Что значит холера в ведьмак

Обновлено: 25.04.2024

Весемир – старейший ведьмак, представитель Школы Волка, наставник Геральта и Цири и хранитель Каэр Морхена. Является ключевым персонажем игры.

Весемир – талантливый фехтовальщик и один из лучших представителей ведьмачьего ремесла. В молодости он часто брался за самые необычные заказы, и больше всего предпочитал снимать проклятья, а не убивать жертву. Предположительно, Весемир так же был популярен среди женщин, как и многие другие ведьмаки. Но, в отличие от многих, у него было единственная – графиня Миньоль, с которой его когда-то свел обычный случай. Пускай судьба как свела их, так сразу же и разделила, у Весемира больше никогда не было женщин, по крайней мере с ними его никто не видел.

Весемир предстает перед игроком во вступительном ролике, вместе с Геральтом и Йеннифэр. Также появляется во сне Геральта, где обучает Цири теории. В реальности, вместе с Белым Волком путешествует по Темерии, в деревне Белый Сад, в поисках его давней любви. Из многих разговоров в прологе становится известно, что Весемир отличный игрок в карты и совсем не консервативен: он сумел выиграть за игрой в гвинт арбалет, который не соответствует ведьмачьему стилю сражения. После встречи с Йеннифэр, оставляет Геральта и возвращается Каэр Морхен, чтобы скрыть его от надвигающейся армии Нильфгаарда.

Во время нападения Дикой Охоты героически отражал нападение захватчиков, планировал каждый шаг обороны. К сожалению, Всадники смогли прорваться. Угрожая смертью Весемира, Эредин почти заполучил Цири. Но старый ведьмак не дал захватить свою подопечную и принес себя в жертву. После сражение его было сожжено оставшимися защитниками крепости. Ведьмачий амулет, как память о наставнике, себе забрала Цири.

Ламберт

Ламберт – ведьмак, самый молодой представитель Школы Волка. Имеет весьма скверный, циничный, язвимый и раздражительный характер.

Затем Ламберт отправляется в Каэр Морхен, где участвовал в снятии проклятья с Умы. По заданию Йеннифэр, вместе с Геральтом они ходили к источнику силы для того, чтобы зарядить магический филактерий энергией. Из этого похода Геральт открыл много нового о своем собрате (и даже придумал про него стишок).

Участвовал в битве за крепость. Его судьба после осады может быть разной, в зависимости от действий игрока. Если Кейра Мец была в замке, то после битвы они сойдутся, и будут жить вместе. Если Кейры не было, то Ламберт может погибнуть, если его не спасет Геральт. В случае с печальным исходом, тело молодого ведьмака будет сожжено вместе с Весемиром.

Эскель

Эскель – ведьмак, представитель Школы Волка. Спокойный и рассудительный. Через его лицо проходит большой и уродливый шрам.

Впервые появляется во время сна Геральта, на тренировке Цири. В реальности встречается в Каэр Морхене, а точнее в окрестностях, когда охотится на вилохвоста. Вместе с Геральтом он смог достать и прибить зверюгу. Также Эксель смог победить очень старого и могущественного катакана – одного из представителей высших вампиров. Изучая тело бестии он задался вопросом, как научится определять их возраст до встречи, так как этот представитель вампиров оказался очень сильным, и бой с ним был настоящим испытанием.

Одним холодным вечером во время прохождения Ведьмака 3 возникла идея исследовать и сравнить алхимию в играх этой трилогии. А ведь сравнивать было что, так как концепция и подход к созданию каждой из игр имеет свои отличия и особенности. Но всё по порядку.

В дальнейшем Геральт не раз будет выпивать различные напитки и эликсиры. Однако на протяжении всей серии не будет раскрыто самого главного – как он эти эликсиры изготавливает (однажды ему их сделала Неннеке, кстати).
Таким образом, у разработчиков имелся литературный материал, который и раскрывал тему эликсиров, но не в полной мере. Подобная ситуация давала относительную свободу для полета фантазии по развитию алхимии как игровой механики, не вызывав ресентимент со стороны фанатов книг.


Хочется начать с того, что согласно сюжету Геральт из Ривии начинает свое приключение потерявшим память. Подобный ход заставляет главного героя, а что более важно самого игрока, получать способности, образовываться и осваивать навыки, включая изготовление эликсиров и их рецептура. Таким образом, игрок постепенно знакомится с механиками игры, не падая под натиском информации, которая может запутать, отпугнуть и отобрать все желание продолжать приключение. Так происходит развитие как игрока, так и персонажа.
Соответственно в начале нам необходимо получать знание. Источником такового в игре являются до боли классические свитки и книги, при прочтении которых появляется возможность сделать тот или иной целебный (а может и не очень) напиток. Однако это не единственные источник информации.
Помимо этого, изготавливать эликсиры нас заставит сама игра: Весемир расскажет про эликсир для Трисс, а Абигайл поделится рецептом ласточкиного зелья. Таким образом, можно утверждать, что знакомство с механикой не приходит спонтанно, а является необходимостью для дальнейшего продвижения игрока.

Каждый ингредиент относится к одному из вышеописанных элементов. Как это влияет на геймплей? Нет необходимости добывать мозг утопца, который богат эфиром, если под рукой есть пучок собачьей петрушки, которое можно так же применить по назначению и получить желаемый результат.

Насколько это правдоподобно, логично и соотносится с условным каноном? Лично я считаю это очень крутым решением, которое имеет как свои плюсы, так и минусы. Так или иначе, но в реальной жизни все органические продукты имеют общие элементы, сводимые к ним. Так, непохожие друг на друга внешне и структурно фасоль и курица имеют общие нутриенты – белки, жиры и углеводы. Помимо этого, данная механика должна стимулировать игрока на свободное творчество и экспериментаторство с алхимией (если бы неизвестные зелья имели хоть сколько-нибудь полезный эффект).
С другой же стороны, та же фасоль и курица имеют абсолютно разное количество тех или иных нутриентов, делая их отличимыми друг от друга. Поэтому механика свободной подмены ингредиентов (назовём её так) не видится логичной и каноничной, хотя бы потому, что мозг утопца может быть крайне насыщен жирами, в отличие от травки, которую придется нарвать на пару-тройку тюков, чтобы хоть как-то достичь необходимого количества жира.

Таким образом, несмотря на свою уникальность и мою личную симпатию, механика свободной подмены ингредиентов не имеет ничего каноничного и логичного.
Ладно, знание и навык приобрели. Ингредиенты есть. Теперь инструментарий! Здесь я имею ввиду механику оснований и костра.

Подобный механизм формирует и игрока поведение, при котором он более ответственно подходит к приготовлению эликсиров, делая это заранее и обеспечивая себя запасом, так как неизвестно, как долго ты еще не увидишь костер и как много тебе придется выпить микстурок.

Итак, путем нехитрых манипуляций, по итогу, мы получаем напиток, наделяющий Геральта различными свойствами.

Подводя итог, можно смело сказать, что система приготовления эликсиров в первой части ведьмака весьма самобытна. Во-первых, она завязана на неабсолютной уникальности каждого ингредиента, который может подменяться другим. Во-вторых, это возможность экспериментировать и подбирать ингредиенты, чтобы получить желаемый эликсир. В-третьих, это относительная сложность самой процедуры алхимии: мало найти ингредиенты. Нужно еще найти спирт и место для приготовления.


В целом вторая часть Ведьмака демонстрирует большие изменения по отношению к первой части. Это же касается и алхимии.
Так как вторая часть по всем признакам выступила этаким перезапуском Геральт опять заработал амнезию, и мы снова вынуждены познавать зельеварение. Только на этот раз это даже сюжетно никак не разыграно. В первых часах игры нет ни одного квеста, где бы нас знакомили с обновленной механикой и с рецептами. Просто заходишь в меню и тут тебе игра начинает подсказывать и разъяснять по каким правилам мы здесь живем. Однако стоит признать, что в целом у игрока нет потребности в изготовлении эликсиров, поэтому познакомиться с этой механикой предстоит много позже пролога.


Во-первых, в игре больше нет костров для медитаций. На смену им пришла обычная медитация, которая возможна в любом уголке игры, где нет опасности и вероятности быть съеденным во время транса. Хорошо это или плохо? Подобное видится неправильным с точки зрения здравой логики и законам вселенной Ведьмака. Мы с вами понимаем, что для изготовления эликсиров нужны специальные условия. Как минимум наличие огня, которое бы обеспечивало закипание, выпаривание и иные химические процессы. Теперь же мы можем просто посередине борделя прилечь и приготовить то, что нам нужно и никто не будет вправе нам что-либо сказать против.
Во-вторых, отказ от свободной подмены ингредиентов. Для изготовления эликсиров также необходимо соблюсти правила с алхимическими субстанциями, которых во второй части стало больше.


Однако выбрать и заменить конкретный ингредиент нам не дают. Если в качестве купороса игра выбрала белиссу, а не лепестки белого мирта, то так тому и быть. С нас пока еще не требуют применять конкретные ингредиенты, но предпосылка уже есть, согласитесь?
В-третьих, отказ от использования оснований эликсиров. Теперь никакой водки. Никакой беготни по трактирам в поисках нильфгаардской лимонной. Только конкретные субстанции замешиваются друг с другом. И неважно, что соединение (найди рецепт где сухие элементы замешиваются). Вероятнее то, что мы постоянно таскаем с собой боченок спирта, на котором и варим зелья.


Итак, новая часть геройства ведьмака Геральта. А знаете, что это значит? Правильно! По дороге его снова кто-то огрел сковородкой по голове и он забыл большинство рецептов, которые с легкостью применял ранее.
С точки зрения геймдизайна это ясно как солнечный день – у игрока должно присутствовать ощущение развития на протяжении всей игры, словно взбирание на вершину горы. Все чтобы в конце игрок оценивающе взглянул на подножие и осознал, какой долгие и трудный путь он преодолел. Да и сюжетно, уже в третьей части, реализовать и обосновать подобный случай трудоемко и затратно.


Теперь для изготовления эликсира необходимы конкретные ингредиенты. Полный отказ от универсальных субстанций. При этом невозможно не отметить характерное влияние подобного шага на геймплей и поведение игрока. Теперь для приготовления эликсира может понадобится относительно редкий и дорогой ингредиент, для добычи которого понадобится перерыть большую площадь территорий, тем самым увеличивая как время нахождения игрока в игре, так и его опыт. И заменить его на нечто схожее будет невозможно. Помимо этого, это еще и возвращение к книжным канонам, согласно которым для приготовления эликсиров требовались конкретные ингредиенты.
Таким образом, нас опять заставляют бегать по локациям в поисках рецептов, которые на этот раз расставляются случайным образом по всему миру, что не гарантирует наличие одного и того же рецепта в одном месте в разных прохождениях.

Всем этим усложнением не окончилось. Появились отвары – эликсиры, основанные на определенных ингредиентах, приносящие уникальные эффекты.
Имеется нововведение, которое вне сомнений, сильно упростило жизнь при производстве эликсиров. До третьей части, для каждого эликсира нам приходилось собирать ингредиенты в зависимости от того, сколько мы хотели иметь порций. Хотим три кошки? Собираем всем нужные ингредиенты в количестве трех единиц за каждый. В этой же части, разработчики отказались от подобного шага. Нам необходимо лишь однажды подобрать ингредиенты для ласточки, сварить её и каждый раз пополнять при помощи алкагеста.
Могу это связать с возросшим количеством эликсиров, для поддержания наличия которых пришлось бы тратить просто гигантское количество времени, реши разработчики продолжить традицию прошлых частей. Теперь же, выпитые эликсиры не исчезают, а ждут, когда будут обновлены. Лично мне это сильно напоминает то, как в минуты сильной жадности не хочется тратить лишний чайный пакетик и используешь один и тот же дважды, а то и трижды…а то и четырежды… Именно поэтому лично я именую ее системой чайного пакетика (прошу не путать с teabag из соревновательных шутеров).


Производит горячительные напитки Геральт теперь не просто в любом безопасном месте, а не входя в режим медитации, обходясь заходом в меню алхимии. В данном случае, разработчики скорее избавились от надоедливой во второй части формальности, которая мало чем отличается от обычного выхода в меню.
Таким образом, очевидно что с развитием трилогии, развиваются и отдельные ее механики. Алхимия, будучи откровенно сложной в первой части стала относительно простой и не раздражающей в третьей. Я это связываю с длительностью прохождения. Если ты играешь в игру более 30 часов, то мало желания каждый раз искать для одного и того же эликсира травки-муравки и покупать спирт. Дабы механика не приедалась её приходится упрощать. В результате она становится проходной и не столь значимой для игрока. Пропадает ритуализированность механики.

До сих пор вспоминаю, как перед каждой ответственной миссией в первом Ведьмаке приходилось бегать по болотами и полям в поисках нужных ингредиентов. Потом игры в кости, чтобы иметь мелочь для нильфгаардской лимонной. И после этого, преисполненный предвкушением ты идешь с кремнем к костру, чтобы сделать финальные штрихи. В третьей же части, в силу огромного количества эликсиров и отваров, подобное было бы лишним и отпугивало игрока.

Благодарю за внимание. Буду рад услышать конструктивную критику. А также предложения. Я и в дальнейшем планирую исследовать различные механики в разных играх и накапливать опыт в этом направлении. Поэтому буду рад вашим заявкам.

Ведьмак | The Witcher | Ведьмак 2 | Ведьмак 3

Ведьмак | The Witcher | Ведьмак 2 | Ведьмак 3

Ведьмак | The Witcher | Ведьмак 2 | Ведьмак 3 запись закреплена

Валера Погромский

Даниил Масся

Арсений Петров

Максим Куштысев

Арсений Петров

Игорь Заволжских

Дмитрий Ермолин

Serg Popikov

Ила Рион

😃

Мясник из Бблавекина

Anata No-Kami


Anata No-Kami

Антон Городецкий


Антон Городецкий

Ведьмак | The Witcher | Ведьмак 2 | Ведьмак 3

Ведьмак | The Witcher | Ведьмак 2 | Ведьмак 3

Ведьмак | The Witcher | Ведьмак 2 | Ведьмак 3 запись закреплена

Артур Габдуллин


Артур Габдуллин

Данияр Канатов

Iskandar Ihsanov

Александр Хабалтуев


Александр Хабалтуев

Смоляков Артём

Александр Гарнов


Александр Гарнов

Юля Каравашкина


Юля Каравашкина

Алёна Момедова


Алёна Момедова

Евгений Фаязов


Евгений Фаязов

Юля Жане

🤨

А что значит когда фанатки приносят актёрам подержать своего ребёнка? Не могу понять

Иван Тырин

Yulya, ну представь, твой шкет подом будет хвастаться, что его сам Кавил в руках убаюкивал. Это даст мелкому + 100 в крутости и + 100 уважения в школе и универе

Максим Бессмертный


Максим Бессмертный ответил Ивану

Руслан Струк

Иван, полностью согласен, я когда мелкий был, меня на руках несколько раз убаюкивал чемпион России по гребле Иван Штыль (ибо он с моей мамой дружил все детство), и все не верят, пока фотки не покажешь, а потом такие: "да ну на**й, нихерасе".

Иван Тырин

😄

Ruslan, ну вот

Степан Агафонцев


Степан Агафонцев

Роман Кирсанов

Дима Пф

Елена Гладнева

Дима, с химом биться. Я всегда так делаю. Мы не ищем лёгких путей. Мой Геральт не подкаблучник. Послушал женщину и сделал наоборот.

Дима Пф

Елена, ну мне просто было жалко Удальрика, поэтому я выбирал сжечь ребёнка. А Удальрик вообще выживает?

Елена Гладнева

Дима, мне тоже было жалко ребенка (совать в печь), да и вообще Керис не нравится, поэтому я ее и динамила. :) Вот не помню, есть ли у Удальрика полоска ХП во время боя, но я два раза выбирала драться с химом и оба раза это был не сложный бой. Ну, раз или два Удальрика придется успокоить аксием, да и всё. Как по мне, вариант с битвой интереснее в плане квеста, чем сунуть ребенка в печь, и всё на этом.

Боря Титов


Боря Титов


Давайте вспомним как Геральт выглядел в первой части игры.

В первой части игры, мы видем ещё молодое лицо и шрам на правой полоцине лица Геральт упоминает, что этот шрам ему нанёс куролиск из Спаллы, вероятно, в период преследования им Дикой Охоты в 1269 году.

Давайте вспомним с чего всё начиналось.

В первой части игры Геральта находят непадолёку от крепости Каэр Морхена,после магической бури.На протяжении всей игры он выполняет разные задания,спасает людей от монстрой и в конце игры он приносит украденные секреты ведьмаков Фольтесту. По пути из замка он обнаруживает убитую стражу, бежит в троный зал вступает в схватку с таинственным убийцей.Он одерживает вверх, отрубает убийце руку и обнаруживает что это ведьмак.

Ведьмак 2

На протяжении всей игры он ищет Лето(Это человек который убил короля Фольтеста). После того как Ведьмак с королём спаслись от чудовища, они спрятались в башне где король встретился со всеми детьми, а рядом стоит слепой священник.Тут Волк совершает ужасную ошибку: он отворачивается, давая возможность священнику убить короля. Геральт не успевает спасти Фольтеста, а в башню прибывают солдаты. Король валяется в луже крови, рядом стоит Ведьмак — путь в темницу обеспечен. В конце игры он находит Лето и решает убить его.

Ведьмак 3

С самого начала игры всё спокойно, ничего не предвещало беды Ведьмак тренирует Цири. Но через некоторое время когда она подростёт на них нападает Дикая Охота.Девочке удаётся спастись и она на протяжении всей игры убегает от них.А Геральт на протяжении всей игры пытается её найти.В конце игры он её находит но она уходит в битву с Дикой Охотой и уже не возвращается.

Из этого всего мы можем узнать что на протяжении всей жизни Геральта происходили всякие странные вещи. НО конечно были и приятные моменты)))

Читайте также: