Fallout online requiem инфекция
Обновлено: 17.04.2024
Инфекция - это глобальное событие, которое на следующие 10 часов меняет характер игры.
Зоны заражения:
Кламат, Дэн, Модок, Город-Убежище, Нью-Рено, Броукен Хиллс, НКР, Сан-Франциско, Драйфилд, Убежище-15.
Зоны карантина:
Кламат, Дэн, Модок, Город-Убежище, Нью-Рено, Броукен Хиллс, НКР, Сан-Франциско, Драйфилд, Убежище-15, Сиерра, Собор, Марипоза, Наварро.
Безопасные зоны:
Гекко, Арройо, ТББС, Церковь Брока и Зандера, Репликации, Отели, Личные базы, Внутренний город НКР, что-то еще.
Когда стартует событие:
Первое заражение произойдет в промежутке от 3 до 15 дней. К первому относится - первое после вайпа, или первое после введения обновления.
Второе и последующие будут происходить в промежутке 10 - 20 дней.
В чем проявляется событие:
Раз в полчаса случайная локация из списка "Зоны поражения" становится инфицированной. На эту локацию, на ее главную карту, приходят мертвяки и начинают выкашивать все живое. Также, каждые полчаса инфекция набирает обороты: ей становится сложнее сопротивляться, лимит зомби на карту растет и т.д. В определенный момент инфекция достигнет критической отметки - будет заражено абсолютно все из списка "Зоны карантина".
За критической инфекция продолжает набирать обороты до наступления преколлапса, который еще через полчаса превращается в коллапс и событие заканчивается. Конечно, на устранение последствия коллапса у игроков уйдет еще какое-то время.
Характер инфекции.
Во-первых, относительно всего, что касается инфекции, помните - инфицированный сопротивляется болезни в два раза хуже, нежели здоровый.
Если зараженный игрок или НПЦ умирает на локации, которая не входит в список "Безопасных зон", из их трупа появляется новый зомби. За исключением смерти на глобальной карте, конечно же.
Для игроков инфекция имеет стадии заражения. С ухудшением состояния игрок будет получать отравление соразмерно своей стадии. На высоком уровне инфекция может привести к внезапным неприятным последствиям. Способы избавиться от инфекции или улучшить свое состояние есть, нужно только поискать. Инфекция не оказывает влияния на характеристики персонажа.
Если игрок находится вне Зоны карантина или Безопасной зоны - он может подхватить инфекцию (или ухудшить свое состояние).
На шанс заражения воздушно-капельным путем влияет два параметра: Выносливость персонажа и Глобальная сила инфекции. Чем сильнее заражение распространилось по Пустоши, тем сложнее игроку будет сопротивляться болезни. Нахождение на глобальной карте относиться к этому типу заражения.
Контактное заражение происходит через атаки Мертвяков, игрок может сопротивляться ему с помощью КБ (Armor Class).
В обоих случаях Костюм Хим.Защиты (и силовые брони) дает иммунитет к заражению.
Нахождение в Зоне карантина или в Безопасной зоне не приводит к внезапному прогрессу инфекции или заражению воздушным путем. Т.е., если вы заражены и сидите в городе - инфекция будет прогрессировать только от атак зомби. Это относится ко всем картам локации, а не только той, на которой зомби.
Ухудшение состояния и заражение игрока на глобальной карте только накидывает уровень отравления, само же отравление сработает когда он войдет на карту. Будьте готовы.
Мертвяки.
НПЦ или Игроки, убитые мертвяками на любой локации из Зон карантина, порождают новых мертвяков. На общее кол-во зомби для одной карты установлены лимиты.
Смерть в безопасной зоне не порождает мертвяков.
Смерть в зоне карантина, но на карте, где нет мертвяков - породит их там и приведет к заражению этой карты.
Атаки этих зомби также передает инфекцию. НПЦ заражаются 100%, но только те, что являются живыми гуманоидами или собаками (кентавры, летуны, гекконы, роботы и т.д. неподверженны эффектам инфекции). Игроки могут сопротивляться заражению.
Мертвяки делятся на человекоподобных, которые ходят медленно, и зомби-собак, которые могут бегать (очень быстро бегать).
Атаки любых мертвяков - ядовиты. Костюм Хим.Защиты и Силовухи дают иммунитет к отравлению.
Время.
Самый первый эвент после включения обновления или вайпа наступит в промежутке от 3 до 15 дней. Все последующие эвенты будут попадать в промежуток от 10 до 20 дней.
Прежде чем продолжать, смотрим эти три списка:
Из заражения полностью убраны Кламат, Город-Убежище, Сиерра, Собор, Марипоза - с целью разгрузить сервер.
- На середине инфекции в города могут прийти не только зомби. Слушаем рацию.
- Убийство зомби теперь начисляется всем в группе с убившим игроком. Аналогично групповому качу, только с новым условием - нужно также быть в режиме боя.
Процедура настрела осталась неизменной, но внесены некоторые корректировки: группа получает только 1 очко в Поддержку НКР, а убивший мертвяка - 5. Естественно, пороговые значения для награды при этом возросли (250\500\750).
Инфекция - это глобальное событие, которое на следующие 10 часов меняет характер игры.
Прежде чем продолжать, смотрим эти три списка:
Зоны заражения:
Кламат, Дэн, Модок, Город-Убежище, Нью-Рено, Броукен Хиллс, НКР, Сан-Франциско, Драйфилд, Убежище-15.
Зоны карантина:
Кламат, Дэн, Модок, Город-Убежище, Нью-Рено, Броукен Хиллс, НКР, Сан-Франциско, Драйфилд, Убежище-15, Сиерра, Собор, Марипоза, Наварро.
Безопасные зоны:
Гекко, Арройо, ТББС, Церковь Брока и Зандера, Репликации, Отели, Личные базы, Внутренний город НКР, что-то еще.
Когда стартует событие:
Первое заражение произойдет в промежутке от 3 до 15 дней. К первому относится - первое после вайпа, или первое после введения обновления.
Второе и последующие будут происходить в промежутке 10 - 20 дней.
В чем проявляется событие:
Раз в полчаса случайная локация из списка "Зоны поражения" становится инфицированной. На эту локацию, на ее главную карту, приходят мертвяки и начинают выкашивать все живое. Также, каждые полчаса инфекция набирает обороты: ей становится сложнее сопротивляться, лимит зомби на карту растет и т.д. В определенный момент инфекция достигнет критической отметки - будет заражено абсолютно все из списка "Зоны карантина".
За критической инфекция продолжает набирать обороты до наступления преколлапса, который еще через полчаса превращается в коллапс и событие заканчивается. Конечно, на устранение последствия коллапса у игроков уйдет еще какое-то время.
Характер инфекции.
Во-первых, относительно всего, что касается инфекции, помните - инфицированный сопротивляется болезни в два раза хуже, нежели здоровый.
Если зараженный игрок или НПЦ умирает на локации, которая не входит в список "Безопасных зон", из их трупа появляется новый зомби. За исключением смерти на глобальной карте, конечно же.
Для игроков инфекция имеет стадии заражения. С ухудшением состояния игрок будет получать отравление соразмерно своей стадии. На высоком уровне инфекция может привести к внезапным неприятным последствиям. Способы избавиться от инфекции или улучшить свое состояние есть, нужно только поискать. Инфекция не оказывает влияния на характеристики персонажа.
Если игрок находится вне Зоны карантина или Безопасной зоны - он может подхватить инфекцию (или ухудшить свое состояние).
На шанс заражения воздушно-капельным путем влияет два параметра: Выносливость персонажа и Глобальная сила инфекции. Чем сильнее заражение распространилось по Пустоши, тем сложнее игроку будет сопротивляться болезни. Нахождение на глобальной карте относиться к этому типу заражения.
Контактное заражение происходит через атаки Мертвяков, игрок может сопротивляться ему с помощью КБ (Armor Class).
В обоих случаях Костюм Хим.Защиты (и силовые брони) дает иммунитет к заражению.
Нахождение в Зоне карантина или в Безопасной зоне не приводит к внезапному прогрессу инфекции или заражению воздушным путем. Т.е., если вы заражены и сидите в городе - инфекция будет прогрессировать только от атак зомби. Это относится ко всем картам локации, а не только той, на которой зомби.
Ухудшение состояния и заражение игрока на глобальной карте только накидывает уровень отравления, само же отравление сработает когда он войдет на карту. Будьте готовы.
Мертвяки.
НПЦ или Игроки, убитые мертвяками на любой локации из Зон карантина, порождают новых мертвяков. На общее кол-во зомби для одной карты установлены лимиты.
Смерть в безопасной зоне не порождает мертвяков.
Смерть в зоне карантина, но на карте, где нет мертвяков - породит их там и приведет к заражению этой карты.
Атаки этих зомби также передает инфекцию. НПЦ заражаются 100%, но только те, что являются живыми гуманоидами или собаками (кентавры, летуны, гекконы, роботы и т.д. неподверженны эффектам инфекции). Игроки могут сопротивляться заражению.
Мертвяки делятся на человекоподобных, которые ходят медленно, и зомби-собак, которые могут бегать (очень быстро бегать).
Атаки любых мертвяков - ядовиты. Костюм Хим.Защиты и Силовухи дают иммунитет к отравлению.
Время.
Самый первый эвент после включения обновления или вайпа наступит в промежутке от 3 до 15 дней. Все последующие эвенты будут попадать в промежуток от 10 до 20 дней.
В 2018 году все поклонники уже слышали о таком проекте как FOnline. Многие уже попробовали и с ужасом из него убежали. На пикабу я нашёл только старые посты со слабым описанием что это вообще такое.
Немного истории, если кто не в курсе. Примерно в 2008 году разработчик Антон Цветинский(cvet) начал работу над движком FOnline и запустил открытый бета тест. В 2010 году, cvet выкладывает в общий доступ SDK, позволяющий любому желающему создать свой сервер с блекджеком и караванами. На данный момент это список рабочих(и не очень) серверов.
Как можно заметить сервер FOnline 2 лидирует по количеству игроков(целых 70 ага), вот про него я и хотел бы немного рассказать.
На данный момент FOnline 2 является самым популярным и это не смотря на то, что игровая сессия длится уже 3 года и обещает длиться не меньше. Остальные сервера в то же время практикуют частый сброс результатов сессии(вайп), к примеру на Requiem его делают примерно каждый 3-6 месяцев, в результате чего удаляется весь лут, персонажи, базы да и вообще всё и игра начинается заново.
Может показаться будто 70 человек для огромного мира фалаута это слишком мало, но на самом деле этого вполне достаточно для приятной игры. При онлайне в 130-150 человек, становится невыносимо тесно.
На сервере используется совмещённая карта fallout 1 и fallout 2. Вы можете прогуляться по всем городам от Кламата до Бониярда.
Прокачка персонажа идёт до 99лвл, но получать драгоценные перки вы перестаёте на 24. Это заставляет продумывать своего персонажа до мелочей используя систему SPECIAL, к которой все так привыкли.
К сожалению не смотря на возраст сервера, найти на нём по настоящему интересные квесты у вас не получится, большинство сводится к тому что надо принести какую то вещь или убрать за браминами.
Основу сервера на данный момент составляют 3-4 фракции, дерущиеся между собой за доминирование в пустоши. В основном это польские и русские игроки. Но так же есть фракции итальянцев, бразильцев и американцев, но менее крупные.
У сервера существует официальный форум, вики и дискорд, где вы можете получить всю необходимую информацию, если захотите попробовать поиграть.
Так же сервер ожидает большое количество нововведений, т.к. главный админ приглашает разработчиков к сотрудничеству, о чём можно прочитать в дискорде. За несколько лет у людей накопилось множество идей, которые в данный момент воплощаются в жизнь, тестируются и будут доступны всем игрокам.
P.S. Мой первый пост о игре, за орфографию пинайте, другие ошибки объясните. Спасибо.
Я уже кидал скрины в прошлых постах. Для тех кто не успел или не видел)))
Лет 9-10 назад очень плотно играл в FOnline2238, европейский проект на этом же движке. Живых игроков было за тысячу, причем народ со всего мира играл.
Fallout 1 и fallout 2 - Через "О", бро
Пробовал несколько серверов. Самым приятным был TLAmk2 - жалко что он сдох(.
Знаю эту тему,есть ещё сервера по бразерхуду но вроде там больше пвп.Тег реклама думаю будет к месту.
Пора снова постить:)
Сервер говно ниигра ниболанз. Не рекомендую. Коммьюнити бесполезно. Для одиночек ничего нет.
Вот этот высер 2008 года сюда рекламировать пришел?
Ролеплей-сервер Fallout Online
Вот оно и свершилось.. никогда такого не было, и вот опять ¯\_(ツ)_/¯
Приглашаю вас присоединиться к сообществу нашего ролеплей-сервера Fallout Online.
Что может быть круче деревни в бескрайних пустошах, где всё держится на соплях? Ты окружен врагами со всех сторон. С востока медленно наступают супермутанты, а на юге сидят конченные отморозки, с севера же подживает местная фауна - когти смерти. В самом городе же процветает бандитизм и наркоторговля, покрываемая местным мэром, который является самым настоящим мобстером.
Stay tuned and prepare you sawnoffs, wastewalkers!
Получаете роль фoллаута в канале Важная Информация, после жмёте на канал Начать Играть и качаете клиент. Вся инфа в дискорде. Но можете спрашивать и под этим постом.
Все картинки из реальных предыдущих сессий.
Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков
Итак, первый день нашего альфа-теста. Долго мы к этому шли, много пота и слёз было пролито в коробку с Ролтоном. Лично я больше люблю с говядиной. Примерно так этот день проходил у разработчиков:
А так у первых тестеров, многие из которых, к слову, ждали не один месяц:
Не знаю, как лучше позиционировать очередной мой пост. Как приглашение на альфу или как эмоции от выкатывания туда своей первой игры. Обе стороны нужны, обе стороны важны. Одна нужна нам, другую предлагаю читателю.
Просьба не путать наш предыдущий тест быстрой игры (демки боя по-сути) с тестом полноценного MMORPG-режима.
Реал-тайм MMO - это очень сложно. Сложнее, чем кажется любому новичку. Ну примерно вот настолько:
То есть перед началом разработки у меня в папке Мои Документы лежало два 10-страничных концепт-документа - спортивная ККИ и КОРОВАНО-ММО-В-РЕАЛЬНОМ-ВРЕМЕНИ-С-ОТКРЫТЫМ-МИРОМ. Не подумайте, знание того, что второе новичкам выбирать нельзя и на этом факапятся 95% - было общедоступным и несколько лет назад. Конечно, в ходе метафизических размышлений о диалектике человеческой сущности было решено, что человек - и не человек вовсе, если он не готов проверить догму на прочность.
Делая же большую игру, Вы будете постоянно закрывать линию фронта длиннее, чем на это рассчитана Ваша армия. Это изматывает психологически, потому что итерации и многоступенчатое выравнивание качества в разных местах проекта приносит боль и заставляет вспоминать в 10-й раз то, что уже сделано. Везде беспросветная сырость окопов и обломки костылей вокруг орудий. И дизайн-документ вам особо не поможет, потому что держать в актуале таблицы контента - это уже куча работы. А на держание в актуале диздока ММОRPG потребуется отдельный человек, либо же он безнадежно устареет за неделю (диздок?), при этом объемы его будут напоминать фолиант. Программисту при этом даже не будет смысла туда смотреть, он будет смотреть код. Разумеется, в результате всего этого регулярно случаются и прорывы фронта и даже котлы окружения. Как не трудно догадаться, врагом в этой войне является время.
Какое же оружие у нас есть против непобедимого соперника? Не так уж и много. Во-первых гугол и smekalochka позволят хоть как-то нагонять безнадежно про***нные сроки, выполняя некоторые таски быстрее, чем планировалось. Во-вторых программирование. Плохие программисты не прощают ошибок. У хороших же всегда на готове и системное решение, и костыль с велосипедным колесом. Иными словами, чем сильнее код проекта, тем больше ресурса гибкости есть перед тем, как рефакторинг-гроб-гроб-кладбище. В-третьих, "спокойно жгём танки" - тут уж слишком очевидно: против усталости, страхов, ругани и перекладывания ответственности за косяки между членами команды поможет только взращивание в себе профессионализма.
Именно поэтому за прошедшие 1,5 недели мы залатали обвалы сервера, фризы, критические баги и, надеюсь, поэтому дойдем до релиза. По этой же причине хотим пригласить еще немного изысканных ценителей атмосферы альфа-сырца. Насладиться геймплеем и обилием контента сейчас получится едва ли, однако посмотреть на пациента своими глазами, поучаствовать в отлове самых разнообразных багов и разработке в целом - да. Тому, кто сейчас закатил глаза с видом "это что, бесплатный труд?" - могу сказать, что напрасно ты это, друг. Как разработчик я мал и зелен, но за моими плечами большой стаж альфа и бета-тестов, и если ты хочешь заниматься онлайн-проектами в будущем, знай: то - как близко тебя подпустит маленькая команда к процессам разработки никогда не сравнится с тем опытом, который ты получишь на тестах высокобюджетных проектов и даже от чтения очевидных постов и постмортемов. На этом пока всё.
Road Dogs - это кроссплатформенный (PC+mobile) инди-MMORPG-симулятор дальнобойщика/грабителя на просторах реальной постъядерной Аризоны. Пресловутый ограбитель корованов в виде автомобильного навигатора.
Всем привет, хотелось бы поведать об одном стареньком и незаслуженно забытом проекте.
Дамы и господа, прошу любить и жаловать - FOnline, он же - Fallout Online!
Пока любители постапокалипсиса в N-ый раз перепроходят Нью-Вегасы и Метро, а френдли убивают себе подобных в DayZ-ах и Rust-ах, я расскажу вам о весьма и весьма необычной игре, которая точно понравится олдфагам и, возможно, заинтересует некоторых молодых игроков.
Что есть FOnline?
Прежде всего, это обычный, классический Fallout, каким мы привыкли видеть его его в 90-х - 2D-изомерная РПГ, где можно грабить "кОрованы", упиваться ядер-колой и выкашивать под корень поселения.
Ребята повеселились
Но, конечно, не могло обойтись и без инноваций - как время, так и онлайновость игры накладывают ограничения.
Вот краткий список наиболее заметных нововведений:
1) В игре появились респавны, куда же без этого в онлайне?
Реализованы они следующим образом: умирая вы теряете все свои вещи, персонаж, однако (навыки, прокачка), остаётся прежним. В плане соответствия игровой вселенной - всё гладко: мы воскрешаемся на репликационной станции хабологов (ранее были известны как Церкви хабологов), по технологии, изобретённой в 2200 году (в настоящий момент мы находимся в 2238 году). Также хотелось бы заметить, что атмосфере и предыстории здесь уделено много внимания в целом.
2) В игре появилось, как то ни странно, ПвП. При этом - оно свободно. Убивать можно практически везде (кроме одного хорошо охраняемого города). Конечно, всегда можно повеселиться, но и вас могут изрешетить из гатлинга, когда вы копаетесь в грузовике в поиске вундервафель.
3) У нас появилась очень интересная возможность - возведение баз и домов. Последние могут пригодится при хранении лута и ещё одной новинки - транспорта, однако защитой не обладают. Так что лучше не навлекать на себя гнев крупных организаций (в которые нередко объединяются раскаченные игроки), а вот базы - удел богатых организаций, огромные трёхэтажные постройки за колючей проволкой, всё это - под защитой автоматизированных турелей.
Пример одного из средств покатушек
4) В игре появился. *барабанная дробь* КРАФТ! Да-да, именно он. А вместе с ним и возможность разбирать предметы для исследований. Но не думайте - это не майнкрафты, ингридиенты мы, как правило, добываем с убитых супостатов/разбором ненужного чужого имущества.
5) Глобальная карта, по которой осуществляются все перемещения между городами. Переходя по ней мы не видим мелких деталей, как то постройки/мобы. Но в один прекрасный миг нам ОБЯЗАТЕЛЬНО встретятся мародеры/мутанты, которые попробуют (и на начальных уровнях сделают) убить нас.
6) Последнее, но не последнее по значению (очень огорчит олдфагов) - вместо крышечек мы вернулись к способам оплаты первобытного общества - МОНЕТАМИ!
Читайте также: