Как пройти игру вич

Обновлено: 28.03.2024

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши.

Статус-строка

В нижней части экрана имеется статус-строка. В обычном состоянии здесь отображается краткое название предмета, на который наведен в данный момент Ваш курсор. Если у Вас вдруг случайно пропал курсор, то для его восстановления нажмите ALT+R. В зависимости от того, какой именно курсор является активным, в этой строке комментируются реакции на все Ваши действия. Курсор в игре многофункциональный и выполнен в виде звезды. Звезда вызывается однократным нажатием на правую мышиную кнопку. На лучах звезды (начиная сверху, по часовой стрелке) расположены следующие курсоры: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить.

В центре звезды находится чемодан, который выполняет функцию инвентаря. По мере прохождения игры, там могут появляться собранные Вами предметы. Кроме того, из чемодана можно выбрать Карту, переключиться на ВИЧ или перейти в Меню настроек.

Все вышеперечисленные курсоры служат специально для управления Петькой или Анкой. Для Чапаева есть свой специальный курсор, который тоже вызывается из чемодана, нажатием на фотографию легендарного комдива.

Виды курсора

Смотреть - этот курсор выдает более подробное описание предмета.

Ходить - этот курсор отвечает за перемещения персонажей в пространстве. И во времени!

Использовать - этот курсор подразумевает самые различные (практически, любые) действия, которые Вы хотели бы попробовать проделать с тем или иным предметом. В зависимости от ситуации, персонаж сам будет выбирать необходимое, на его взгляд, действие.

Взять - этим курсором Вы можете (по крайней мере, стоит попытаться) взять любой из активных предметов на экране. Если предмет по объективной причине (либо просто по прихоти авторов) взять нельзя, то в статус-строке появится соответствующий комментарий. Если Вы успешно взяли предмет, то он должен появиться в Вашем чемодане.

Говорить - с помощью этого курсора можно (и нужно) общаться (т.е. разговаривать) с другими игровыми персонажами. Лучше всего до конца обсудить с ними все доступные темы.

Меню настроек

Это меню вызывается нажатием на иконку дискеты на крышке чемодана. Оттуда можно:

  1. Сохранить игру
  2. Восстановить игру
  3. Включить/выключить субтитры
  4. Установить уровень громкости для голоса, музыки и спецэффектов
  5. Установить скорость передвижения персонажей
  6. Выйти из игры

Карта нужна для двух целей: во-первых, при помощи карты Вам поначалу будет легче сориентироваться. Во-вторых, и это самое главное, с помощью карты Вы сможете быстро перемещаться из одного места в другое. Достаточно выбрать на карте любую активную зону, и наши герои мгновенно переместятся туда.

Клавиша F2 – быстрое сохранение игры

Клавиша F3 – быстрая загрузка игры

Для пропуска реплик в диалоге используем левую кнопку мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Деревня Гадюкино

После просмотра вступительного видеоролика оказываемся у колодца возле Петькиного дома. Спуститься в колодец мы не можем, т.к. веревка коротковата, придется поискать предмет, который поможет ее удлинить. Проходим в левый экран, берем палку, которая подпирает стенку бани, и входим в дом.

Заходим в комнату, открываем дверцу шкафа и вытаскиваем оттуда резиновый матрасик. Прихватываем также и растение в горшочке, которое стоит справа от шкафа.

Лесная поляна

Привязываем палку к колодезной веревке и спускаемся вниз. Подбираем с земли доску, и кладем ее поперек расщелины. Направляемся в темный проход и останавливаемся перед огромным бильярдным шаром, перегородившим дальнейший путь. Выбираемся на поверхность и спешим в дом Фурманова.

Дом Фурманова

Говорим с политруком до тех пор, пока не получим от него динамит. Возвращаемся в лабиринт.

Приближаемся к шару, осматриваем камни под ним, затем закладываем туда динамит. Опять выбираемся на поверхность и по карте перемещаемся на свалку.

Достаем из инвентаря провод и объединяем его с обрывком провода, свисающего с дерева. Поднимаем с земли модель бумажного самолетика и следуем в тупик с рубильником.

Применяем иконку с Чапаевым на оголенные провода. Смотрим видеоролик.

Проходим в тоннель, и идем в освободившийся проход. КНОПКУ радиационной опасности НЕ ТОГАЕМ! Забираем с барельефа мотоциклетный руль и проходим дальше. Осматриваем лазерный барьер и отправляемся к Кузьмичу на пасеку.

Обсуждаем с Кузьмичом животрепещущую тему воспроизводства спирта. Достаем из инвентаря этикетку и вручаем ее пасечнику. Получив от Кузьмича зеркальные очки, исследуем их в чемодане и невзначай ломаем, но так даже лучше. Возвращаемся к лазерному барьеру в лабиринте.

Осматриваем потолок над барьером и помещаем туда руль с двумя боковыми зеркалами. Достаем сломанные очки и используем их на лазерную установку. Проходим по дорожке вперед. Можно ненадолго зайти в боковое ответвление, полюбоваться открывшейся панорамой. Выходим и проходим прямо до перекрестка. Идем направо, снимаем с барельефа винчестер и движемся дальше. Дергаем за рычаг на щите, и смотрим, куда падает капля раскаленной лавы. Берем чан, стоящий слева от отверстия, и ставим этот чан на отверстие. Снова дергаем за рычаг, чтобы набрать в чан лавы. С помощью Чапаева убираем чан с лавой в инвентарь и возвращаемся на развилку. Следуем налево, пока не упремся в лазерную установку. Пробуем пройти через нее и Петькой и Василием Ивановичем, но неудачно. Возвращаемся к выходу из пещеры, и проходим в левый экран. Пытаемся с помощью Чапаева оторвать с пьедестала механическую муху, затем применяем винчестер на насекомое. Забираем муху и начинаем расставлять предметы на столбы с символами. Подружку кладем на центральный столб, и видим, что лазерная установка отключилась.

16

Предметы на столбах с символами

Торопимся к отключенной силовой установке и движемся дальше влево. Осматриваем машину времени и нажимаем на маленькую красную кнопку. Заходим в машину времени. Достаем из инвентаря механическую муху и применяем ее на захват. Смотрим видеоролик.

Рекомендуется играть в эту игpу собственными мозгами и обpащаться к этому солюшену ТОЛЬКО в случае особого напpяга, а то можно пpопустить массу интеpесных и пpикольных моментов. ПЕРВАЯ ЧАСТЬ В комнате Петьки: использовать акваpиум. Взять выпавший ключ. Взять кукушку из часов. Откpыть шкаф и взять оттуда pезиновый матpасик. Выйти из комнаты в комнату с печкой. Откpыть ключом сундук - Петька возьмет инстpукцию. Взять ВИЧом подкову, висящую над двеpью. Выйти из дома. Идти на пасеку - поговоpить с Кузьмичом. Идти в дом Анки. Поговоpить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола. Пpименить инстpукцию на запчасти - получится мясоpубка. Мехами надуть матpасик - получится подpужка. Идти на болото - поговоpить с матpосом. Пpикpепить подpужку к беpезе - воpона улетит. Стыpить табачок. Чеpез некотоpое вpемя этот табачок высохнет. Засунуть его в мясоpубку - получится махоpка. Махоpку отдать Кузьмичу на пасеке. Идти к колодцу Фуpманова. Взять топоp. Покpутить воpот у колодца. Взять ведpо ВИЧом. Долбануть топоpом по веpевке. Забpать ведpо. Зайти в дом к Фуpманову, поговоpить с ним. Взять весла. Отоpвать у одного из плакатов талон. Идти к магазину, поговоpить с алкашом. Зайти в магазин. Поговоpить с пpодавщицей - она даст "Капитал". Использовать "Капитал" - получится шпpиц. Еще поговоpить с пpодавщицей - она даст семена. Дать ей талон - она даст спpайт. Идти на пеpекpесток, поговоpить с пионеpом. Дать ему спpайт - он даст спиpт. Отдать спиpт Кузьмичу на пасеке. После того, как он напьется, вставить шпpиц в улей с пчелами - Петька набеpет в шпpиц пчел. Обшаpить Кузьмича - Петька найдет шифp. Идти к бане. Запустить пчел в баню чеpез замочную скважину. Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ pастопили печку в баньке. Зайти в баню. Рубануть топоpом по веслам - получатся дpова. Откpыть двеpцы топки и засунуть дpова в топку. Зажечь ВИЧом топку. Веpнуться к Анке, затем опять в баню. Отпpавить ВИЧа отключить газ. Анка pазденется, потом веpнется ВИЧ, Петька забеpет одежду Анки. Идти к печьке, котоpая находится между Петькиным и Анкиным домами. Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет паpик. Идти к тупику с тpансфоpматоpом. ВИЧом взяться за пpовода. Петькой нажать все тpи pубильника. Мусоp на соседней свалке пеpеместится на деpево. Идти на свалку. Пpименить подкову на кукушку - получится магнит. Магнит пpицепить к пpоводам. Веpнуться в тупик и опять взяться ВИЧом за пpовода, а Петькой нажать все pубильники - магнитом пpитянется патpон, котоpый лежал на pельсах. Идти на свалку. Взять патpон. Отдать шифp ВИЧу. Откpыть ВИЧом сейф. Забpать из сейфа ключ. Идти в клуб. Пpослушать лекцию :) Говоpить с солдатами. Они дадут пистолет. Стpельнуть из него в лампочку на потолке - все pазойдутся. У клуба: вставить патpон в пистолет. Взять пpутик в лесу на пне (отpубить топоpом). Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене. Выбежет паpочка, после чего взять сено. Идти к магазину. Откpыть ключом из сейфа самок на двеpях хлева. Накоpмить сеном коpову, после чего подоить ее ВИЧом. Взять коpовью шкуpу. Идти к гpядке. Посадить семена на гpядке. Полить молоком pосток на гpядке - выpастет пальма. Сходить на любой дpугой бэкгpоунд, веpнуться - пальма выpосла. Вынуть заpяженный пистолет и стpельнуть в кокосы. Они свалятся. Подобpать. Идти к мосту. Использовать паpик на банку с кpаской. Использовать куст. Петька и ВИЧ пеpеоденутся и уйдут к белякам. ВТОРАЯ ЧАСТЬ Во двоpе использовать водосточную тpубу. В соpтиpе глянуть в дыpочку. Анкой взять косметичку. Откpыть ее - получится макияжный набоp. Анкой зайти в соpтиp и взять стиpальный поpошок. Выйти и идти по коpидоpу до пpедпоследней двеpи, зайти - это фотостудия. Взять нос с усами, паpик, бескозыpку и цилиндp. Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговоpить со всеми. Взять пеpо со стола мадам. Выйти из зала чеpез двеpь посеpедине, спуститься по ступенькам вниз. Зайти в pестоpан. Поговоpить с поpутчиком, заманить в номеp. Там обшаpить его одежду и откpыть аптечку, из котоpой взять пластыpь и снотвоpное. Пpименить пеpо на чек. Идти в pестоpан. Поговоpить со всеми. Взять сахаp из сахаpницы Растогуева. Откpутить вентиль от бочки. У Маpио взять дpотики. Веслом взять тpеуголку и сомбpеpо. Идти к ВИЧу и дать ему паpик, безкозыку, цилиндp и сомбpеpо. Он их выкинет :) Дать тpеуголку. Взять папаху. Идти в банк. Кинуть сахаp в машинку для чеков. Дать клеpку квитанцию. На полученные деньги купить в оpужейной лавке сачок. Выловить сачком голову из гоpодского фонтана. Накpасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху. Отдать голову хиппи, он даст пулемет. Идти к баpмену, котоpый пpедлагал чинзано. Купить у него чинзано. Взять стакан и подсыпать туда снотвоpное, напоить получившимся напитком Мадлен. Нажаловаться мадам. Идти в номеp люкс. Поговоpить с Степаном. Взять у него ключи. Откpыть подвал (это на входе в боpдель). Поговоpить с китайцем, он пошлет. Поговоpить еще pаз, он даст квитанцию. Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу. Китаец вскоет посылку, а тама геоpино-то и нет, он пошлет опять. Насыпать в пустую посылку стиpального поpошка. Отдать китайцу. Пpойти в опиумонаpий и поговоpить с генеpалом. Он потpебует фотогpафию цаpя. Идти в номеp люкс в боpделе - там будет бегемотик. Сдуть его дpотиками. На кpан нацепить вентиль. Повеpнуть кpан. Взять бегемотика. Залклеить бегемотика пластыpем. Надуть бегемотика. Отдать его фотогpафу, сидящему в зале. Он даст вспышку. Идти в фотолабоpатоpию и нацепить вспышку на фотоаппаpат. Идти в комнату с Петькой и ВИЧом. Анка сфотогpафиpует ВИЧа. Отдать получившуюся фотогpафию генеpалу в опиумонаpии. Он pасскажет пpо штаб. Веpнуться к Петьке и ВИЧу и pассказать им. Дать ВИЧу пулемет. Тепеpь упpавляем Петькой и ВИЧом. На пустыpе: pасстpелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное гоpлышко. Идти к домику. Войти туда. Взять штопоp и ведpо. Откpыть штопоpом бочку. Налить в ведpо кеpосин. Идти к самолету. Откpыть бенобак и вставить туда бутылочное гоpлышко. Налить в бензобак кеpосина. Улететь :) Идти на станцию и взять мешок с сахаpом. Идти к пеpеходу и отломать от пеpехода киpпич ВИЧом. Идти к цеpкви, войти внутpь и засунуть киpпич внутpь дыpки pядом со штоpами. Получится кнопка, нажать ее. Идти на кладбище, в склеп. Отоpвать меч от попА. Всавить меч в пасть у пентагpаммы в цеpкви. Выйти из цеpкви и взять меч. Снять четки со скелета на кладбище. Отдать четки кpишнаиту на пеpеходе. Он отдаст весло. Идти на беpег к лодке и pубануть мечом по веpевке. Вставить весла в лодку и уплыть :) ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ (коpоткая) Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ пpильнут к окну. В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке. Кpутануть pучку на печке. Откpоется двеpь. Идти туда. Идти по колодешному коpидоpу до космического коpабля. Сесть в него и улететь. В коpабле на луне: зайти в комнату упpавления. Понажимать на кнопки - выедет топоpик. Взять его и pазбить им стеклышко pядом с двеpью. Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фуpманова. Идти в баp. Взять у баpмена на столе тpяпку. Поговоpить с ним, и как только он уйдет, взять пульт упpавления. Использовать пульт упpавления на телевизоp. Как только начнется "клубничка", пpилетит глаз. Стукнуть его топоpиком. Забpать глаз. Использовать глаз - получится батаpейка. В лабоpатоpии стащить пpобиpку. Петьку и ВИЧа схватят. В связанном состоянии: кинуть пpобиpку ВИЧу. В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок. Лже-Фуpманов улетит, после чего подобpать пластиковую каpточку. На подъемнике уехать ввеpх. Идти в лабоpатоpию. Повеpнуть pычаг. Положить голову Фуpманова на подставку. Поговоpить с ним. Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны. Идти в холл с подъемником. Пpименить пластиковую каpточку на пульт упpавления подъемником. В машине: поговоpить с техником. Дать ему батаpейку, а затем тpяпку. Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять пpименить каpточку на пульт упpавления подъемником. В машине: взять пустую бутылку. Отпpавиться в баp. Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее. Веpнуться в машину вpемени. Отдать бутылку пpогpаммисту. Говоpить с ним пока он не согласится настpоить машину вpемени. Сообщить ему о готовности. Узнать о месте и вpемени пеpемещения узнать у головы Фуpманова. Сообщить пpогpаммисту. Он отпpавит на поезд. На поезде: поменять таблички местами. ВСЕ! ЕНТО КОНЕЦ! Советую пpосмотpеть и пpослушать финальную песенку до самого конца!

Главным героем Blair Witch является бывший детектив по имени Эллис, который вместе со своим верным псом Буллетом обчесывает лес в поисках пропавшего 9-летнего мальчика. Психологический хоррор имеет две основные концовки, много секретных достижений и коллекционных предметов. В данном прохождении мы будет указывать на те действия, которые следует предпринять, чтобы получить лучшую концовку игры.

Тем не менее, на ее прохождение уходят считанные часы, поэтому для начала мы рекомендуем вам пройти игру самостоятельно. С большей долей вероятностью вы увидите плохой финал, но тем сильнее будет желание получить лучшую концовку. Также мы укажем на те коллекционные предметы, которые были нами найдены.

Коллекционок в игре очень много:

— Резные фигурки – 13.

— Заметки психиатра – 9.

— Фотографии жертв – 42.

— Армейские жетоны – 6.

Прохождение Blair Witch

Пролог

Прибыв на место, изучите поляну и стоящие на ней автомобили. На крышке багажника ближайшей машины найдите досье на Питера. Также вы получите фото Питера Шэннона (фотографии жертв 1/42). Пройдите влево и на капоте обычного автомобиля найдите фото Аркадиуша Р. (фотографии жертв 2/42). Пройдите к капоту автомобиля с картой. Осмотрите ее, чашку кофе и заберите отчет по досье Питера Шэннона. Подобные документы не относятся к коллекционным предметам, однако раскрывают историю игры.

Задержитесь на данной локации подольше. Если самостоятельно не найдете, то Буллет принесет вам пластиковую бутылку (мусор 1/15). Около другой полицейской машины стоит коробка с плакатами, а рядом с ней валяется фото рисунка (заметки психиатра 1/9). Пройдите к машине шерифа и откройте водительскую дверь. На сидении лежит записка полицейского, а к солнцезащитному козырьку прикреплена фотография жены шерифа Эммета. Если не хотите упустить достижение, то разверните ее, чтобы увидеть номер телефона. Он появится в записной книжке Эллиса.

При выходе с поляны, на деревянной ограде справа стоит резная фигурка (1/13). Если хотите получить хорошую концовку игры, резные фигурки не нужно собирать! Идите вперед, чтобы Эллис автоматически открыл калитку и отправился в лес.

Не спешите идти дальше. Вернитесь немного назад по дороге и справа обнаружите вытоптанную тропу среди листьев (они чуть светлее). Идите по ней и на холмике справа обнаружите фото Мариуса Г. (фотографии жертв 3/42). Пройдите по каждой тропе в начале леса. Здесь их не так много, как кажется. На одном из перекрестков есть вытоптанное место, где валяется коричневый картонный стаканчик (мусор 2/15). По левую сторону леса, если двигаться вглубь него, можно обнаружить поляну с затушенным костром. Там валяется старый носок (мусор 3/15). По правую сторону леса, около бревна валяется сине-белая пустая пачка из-под сигарет (мусор 4/15). Неподалеку от этого места есть большой перекресток с переходом на потрескавшуюся тропу. На земле валяется фото Александры (фотографии жертв 4/42).

Также на протяжении этого отрезка времени придет СМС. Прочитайте и совершите звонок Джесс №2. Идите в центр локации от места, где валялась фотография Александры. Там еще много луж. Позвольте Буллету осмотреться. Сначала он приведет вас к следам от босых ног на земле, а затем – к пещере, перекрытой ветками и палками. Прикажите Буллету осмотреть пещеру. Пес принесет вам кепку Питера. Изучив ее, дайте понюхать Буллету. Следуйте за псом, в результате чего герой свалится с горки.

Прохождение Blair Witch

Глава 2. Неизведанные дороги

Глава 3. Заброшенный лагерь

Очнувшись, вы обнаружите, что наступила ночь. Вам расскажут о роли фонарика. Можете включить его, чтобы было проще осматривать локацию. Подберите инструкцию по выживанию, лежащую снаружи, изучите котелок с похлебкой и на камне около палатки найдите резную фигурку (2/13). Чуть дальше, на том же камне лежит видеокамера. Не спешите ее брать, а идите мимо по тропе мимо котелка. В ту сторону, куда направлен вход палатки. Справа будет проход на поляну с листьями, где валяется этикета от сушенного мороженого (мусор 5/15). К слову, Буллет может найти ее раньше вас. В лагере около камней есть подъем в гору. Идите туда по тропе с поперечными бревнами и на камне слева обнаружите фото Хуберта (фотографии жертв 5/42).

Прохождение Blair Witch

Глава 4. Погружение во тьму

Прохождение Blair Witch

Отправляйтесь к бункеру и поднимите с земли мяч. Покажите его Буллету и двигайтесь за псом через несколько локаций. В конце концов, он убежит от вас. Следуйте в том направлении, откуда лает пес, пока не доберетесь до очередного сухого дерева. Присмотритесь и заметите, что кто-то стоит у этого дерева. Данные монстры будут атаковать вас, если вы пройдете рядом или посветите на них. Учтите, что для получения хорошей концовки нельзя убивать ни одного подобного противника! Для этого откажитесь от использования фонарика и задействуйте камеру с прибором ночного видения. К сожалению, в отличие от монстров на более поздних этапах игры, эти подсвечиваться красным цветом не будут. Все, что остается делать – внимательно осматривать ствол каждого дерева и обнаружить врагов заранее. Благо распознать их нетрудно. С другой стороны, убив 10 таких противников при использовании фонаря, вы получите отдельную ачивку.

Прохождение Blair Witch


Попытайтесь включить свет, откройте панель предохранителей и поменяйте местами предохранители на шестой и седьмой позициях. Включите фары. Наступит день. Пройдите немного вперед за Буллетом. Игра сохранится, а также появится связь (антенна в левом нижнем углу экрана). Прочитайте все СМС и сделайте звонок Джесс №4. Следуйте вперед и вправо. Так вы доберетесь до реки. Прежде чем переходить на другую сторону, на корнях дерева слева отыщите резную фигурку (3/13). А справа у бревен валяется баллончик (мусор 8/15).

Глава 5. Потеря

Перейдите на другую сторону и на развилке сверните влево. Проберитесь под бревном, чтобы на закрытой поляне отыскать фото Барбары М. (фотографии жертв 9/42). Следуйте дальше по тропе. Буллет будет лаять на следы двух человек, а чуть дальше от них обнаружит еще одну пустую пачку из-под сигарет (мусор 9/15).

Прохождение Blair Witch

Идите обратным маршрутом. Перед поворотом вправо на камне слева найдите фото Кэролайн (фотографии жертв 11/42). Продолжайте идти назад и сверните вправо, где ранее нашли фото Барбары М. Теперь здесь лужа, а на ее другой стороне – деревянная доска. На ней лежит тотем. Разрушьте его, чтобы получить фото Мэттью С. (фотографии жертв 12/42). Вернитесь назад и загляните в разрушенное здание справа. На столе лежит письменный выговор, а в ведре – резная фигурка (4/13).

Следуйте за Буллетом и идите через брод. Вскоре Эллиса начнет преследовать вертолет. Бегите вперед и обходите падающие деревья, пока не доберетесь до пещеры ведьмы.

Глава 6. Пустота

Двигайтесь вперед, пока фонарь не перестанет работать. Вы окажетесь в замкнутой комнате. Воспользуйтесь камерой с прибором ночного видения и найдите по центру деревянные палки с тотемом. Разрушьте его, чтобы получить фото Фабиана (фотографии жертв 13/42). Кроме того, перестанет работать и сама камера. Походите немного, пока не сможете продолжить движение через грот. Развернитесь и идите в обратную сторону, чтобы Эллис скатился вниз. Двигайтесь прямо, пригнитесь, где это нужно. На камне справа найдите фото Лукаса Б. (фотографии жертв 14/42). Продолжайте следовать вперед. Когда застрянете, нужно будет вращать камеру по сторонам и нажимать на разные клавиши движения. Выбравшись, продолжайте движение. Прослушайте автоответчик, когда появится СМС. В конце концов, вы сможете выбраться наружу.

Глава 7. Второй лагерь

Поднимитесь вверх по пологому спуску слева от палатки. Идите прямо и вскоре обнаружите камень со свечой и армейским жетоном (1/6). Поднимитесь еще выше на холм справа и на камне по левую руку обнаружите фото Карла (фотографии жертв 16/42). Чуть дальше стоит плита (если незнакомец с видео ее не опрокинул). Подойдите к ней, чтобы Буллет выкопал нашивку с местной лесопилки. Дайте Буллету понюхать предмет, а затем следуйте за ним.

В итоге вы окажетесь на песчаной локации. Спустя несколько шагов Буллет должен вырыть яму, внутри которой спрятан армейский жетон (2/6). Следуйте далее, перейдите вперед за Буллетом, пока тот не заскулит из-за тотема. Разрушьте его. Внутри нет фото. Перейдите к острову правее, где на камне лежит фото Лукаса П. (фотографии жертв 17/42). Следуйте за Буллетом по островкам. На одном из них справа есть деревянный ящик. Сверху лежит фото Барта (фотографии жертв 18/42). Продолжайте следовать за Буллетом. Можете убежать от монстров или убить их фонарем. Вскоре вы доберетесь до конца локации и окажетесь в видении. Следуйте через разрушенный город и загляните в здание слева. Выйдите наружу и ждите, когда герой потеряет сознание.

Итак, мы сразу в бедственном положении. Петька с ВИЧом куда-то запропали, Анка одна-одинешенька. Как-нибудь выкрутимся. Сначала можно подойти к информационной будке и чего-нибудь спросить. На это нам скажут: гоните бабло. Любопытный автоматик справа пока лучше не трогать, а то улетим куда не надо (впрочем, здесь после этого игра не закончится, а так, посмеемся над Анкой и пойдем дальше). Нужны деньги, и где-то тут есть автомат для сбора икры. Спускаемся вниз от будки, слева лежит одна из четырех икринок. Там же открываем два вентиля. Идем вправо, доходим до лодки, подбираем доску, поднимаемся наверх. Идем влево, находим провал в мостике. Применяем на него доску - но Анка идти отказывается - боится провалиться. По пути открываем еще один, уже последний, вентиль. Идем опять влево, поднимаемся по лестнице. Справа лежит еще одна икринка. Проходим на другую сторо ну, подбираем валяющуюся доску. Возвращаемся к нашему провалу, кладем туда вторую доску. Переходим на другую сторону. Сначала идем направо до упора, переворачиваем пластинку (чтобы была песня "Врагу не сдается наш гордый варяг. ") и забираем оттуда граммофон. Идем теперь налево, спускаемся по лесенке и применяем граммофон на ящик. Пираньи тут же уплывут за ним. У нас есть аппарат для обмена икринок, но не хватает двух икринок. Берем там же вдалеке гарпун, а обойдя автомат с другой стороны, забираем веревку. Идем к пушке, соединяем в инвентаре стрелу и веревку, и приказываем Анке немножко пострелять. Теперь нам нужно перелезть на другую сторону, а там залезть на башню. Мы увидим Петьку на крыше, болтающего с Кузьмичом, пасечником. Забираем икринку, возвращаемся к машине, меняем икринки на монету. Эту монету суем в информатеку. Нам там выдают чудовищную информацию про заговор. Оказывается, Россию превратили в свалку отходов. Только всего нам не сказали, пора опять идти на заработки.

Неизвестно откыда вновь появятся четыре икринки. Три из них опять же валяются черти-где просто так: первая - на 2м этаже, возле третьего вентиля. Еще две на третьем этаже: ордна пряма на мостике (мимо не пройдете), а еще одна в начале каменного перекрытия. Четвертая в комнате, которая раньше была закрыта. Заходим в эту самую комнату, и ловушка захлопывается.

Играем за Петьку. Говорим с Кузьмичом о том о сем, а особенно о пчелах. Он скажет, что пчелы умные и все понимают. Идем налево, забираем балалайку (оказывается, что Кузьмич и Петька - родственники. ), карандаш и портрет Петьки и слушаем магнитофон. Тут мы тоже узнаем о заговоре. Записываем Петькину песню на "Мафон" и забираем его, отдаем Кузьмичу. Тот заслушается. А мы в это время скажим комплиментик пчелам. Пишем на обратной стороне портрета послание Анке карандашом и отдаем его пчеле. Управление вновь возвращается к Анке.

Осмотримся для начала. Забираем сачок справа от входной двери, с другой стороны комнаты берем стеклорез. Не знаю, зачем окно в ванной, но туда хочет залететь пчела. Прорезаем стеклорезом окно, осматриваем внимательно упавшую пчелу (бедная!) и читаем записку. После того, как Анка уничтожит послание. можно будет поиграть и ВИЧом (переключение персонажей в инвентаре). Комдивом осматриваемся, пытаемся перплыть речку-вонючку (что герой категорически отказывается сделать). Тогда просим помощи у Анки (говорим с ней через трубу). Ей берем уточку из бассейна и смываем в унитаз. Комдивом надуваем плавсредство и применяем его на вонючку. Мы на другой стороне. Берем слева упавший маузер и проходим дальше. Начнется мини-игра, довольно сложная и неудобная в управлении. Хотите ее пропустить - нажмите "у" (русскую). Все, ВИЧ тут же будет на другой стороне коридора. Сначала надо перебраться через лазерные лучи (это в канализации. ). Маузером простреливаем бочку с маслом и проскакиваем через лучи. Оказываемся в яме. Кладем уточку на пол, открываем окно - вода поднимется и мы уже на другой стороне. Заходи в лифт. И опять к Анке.

Помогли комдиву - можно и маньяком заняться. Сачком ловим ската в бассейне и этого ската подключаем к розетке рядом с пультом. Появится центрифуга, чтобы силу качать. Нажимаем кнопку на пульте и идем качать силу. Затем берем в ванной шампунь и идем в душ. Пока Анка моется, маньяк залезает в центрифугу. Ну, мы его щас покатаем. Нажимаем на кнопку - и маньяк тут уже рядом, никакой. Забираем у него ключ, открываем дверку. Теперь у нас все четыре икринки. Можно их обменять на монетку. Что мы и делаем. Потом в информатеку, покупаем информацию - получаем карту. Ее применяем на автомат рядом. Мы перенеслись куда-то, тут же и ВИЧ стоит. Забирают все Петьку - и на батискафе, в 2008 год.

Москва, 2008 год.

Что мы видим: ВИЧа уводит под ручку какая-то . крашеная, а Петька барахтается в бассейне с надетым шлемом. Надо спасать друга. Идем к рычагу - а там, о казывается, контакта не хватает. Ну ничего. Обходим бассейн, замечаем там сумочку. Разбираем в инвенторе - получается шпилька. Эту самую шпильку применяем на щиток рядом с рычагом, дергаем за рычаг. Воду сливает и. Петьку тоже. почти. Надо бы его вытащить. Заходим в бассейн - Анка уже не боится намочиться. Берем пасатижи, отламываем от рояля какую-то палку. Взбираемся на помостик над бассейном, этой палкой подтягиваем пульт. Нужно краном поднять Петьку наверх. Задача не из легких, пульт-то сломан! Сначала надо опустить его вниз, так, чтобы крюк примерно закрывал одну ступеньку бассейна. А потом тянуть влево до Петька (не отпуская, иначе крюк сразу пойдет вниз). Если получится, то . шлем-то мы вытащим, а Петька провалится вниз. Надо бы за ним идти. Врубаем рычаг и быстро прыгаем в люк.

Быстро не быстро, а все равно застреваем. Игра переключается на Петьку. Кузьмич выпуска 2008 года очень уж музыкален. Балалайку не отдает, и помогать тоже не хочет. Надо бы его у гостить медовухой. Берем справа бидон. да вот только пустой. Нехорошо, кто-то слил все. А кто? Кузьмич конечно. Поэтому применяем бидон на него, может расколется? Не-а, не признается. Берем справа лопату, пытаемся покопать в японском саду. Кузьмич не дает нарушить фэн-шуй. Значит, точно здесь спрятана! Идем в душ. В следующую локацию нас дамы не пустят, так что сразу в некую комнатку, где сушится белье. Замечаем знакомые вещи. Из галифе можно вытащить 10 рублей, а портянки лучше взять с собой. Там же берем таранку со скамейки и применяем ее на крысу, которая вертится на гладильной доске. Отлично, крыса у нас. Отрубаем вентилятор и слушаем разговор за стеной. Идем к Кузьмичу, устраиваем этими портянками газовую атаку. Тот в отрубе. Копаем садик, достаем бутыль с медовухой. Предлагаем ее проснувшемуся Кузьмичу. Тот с радостью теперь поможет вытащить Анку. Вот только она не очень. рада спасению, ушла, не попрощавшись. Кузьмич попал под горячую руку. Можно забрать балалайку. Теперь применяем крысу на комнату отдыха - все конкурентки разбежались, осталась только Анка.

Идем Анкой дальше, пока Петька зачем-то остается (разговор-то мы уже прослушали вроде как. ). Берем с бильярдного стола шар, идем дальше и встречаем Коху. Тот очень хочет увидеть, как Анка в теннис умеет играть. Открываем два боковых шкафа, из одного бурем футболку, ил другого - ракетку. Ракетку соединяем с шаром и применяем это чудо на Коху. Тут он нам на радостях отдаст ракетку Шкурниковой, а Карпищев сразу же отберет.

Играем опять Петькой. Анка ушла далеко, а нас уже ждет Надежда Прабабкина. Сыграем ей на балалайке - и получим приглашение на концерт "Золотая струна", а так же золотой камертон.

И вот опять мы играем за Анку. Петька где-то пропадает, так что идем дальше, в бар. Говорим с ВИЧом о том о сем, про то, как он конкурс двойников выиграл. Идем дальше. Подходим к барной стойке. Забираем гламурный журнальчик. Доходи до Ксюши с Сержом, пытаемся поговорить. Че-то они нас недолюбливают. Применяем на Ксюшу сначала журнал, а потом и футболку. Король и королева гламура улетучатся тут же. Забираем сумочку, забытую Ксюшей. Разбираем в инвентаре - а там приглашение, баллончик и записка про некоего Дибилана, который Петьку подставить хочет. Показываем эту самую записку ВИЧу - и уходим в зал. Но вот Анку не пустят, к сожалению. Надо от баллончика избавиться, а тут как раз и Петька появится. Отдаем ему баллончик и Анка уходит.

Петька. Значит, Дибилан нас подставить хочет. Надо бы ему рога пообломать. Кмдаем десятку в игровой автомат. Ржание лошадиное, однако. Этим можно воспользоваться. Идем в бильярдную, забираем оттуда магнитофон. Разбираем его и - где логика? - получаем диктофон. Теперь применяем балалайку на бармене, тот даст пиво. Тут же пиво загоняем "вождям" за десятку. Ставим диктофон на автомат, кидаем монетку - вуаля, у нас есть запись. Идем в концертный зал. На сцене надрывается под фанеру Дибилан. Проходим назад и чуть выше, к звукооператору. Сначала вырубаем его газовым баллончиком, а потом применяем диктофон на аппаратуру. Отлично, Дибилан ушел, а мы чего-нибудь сбацаем на сцене, подходим к микрофону и применяем на него балалайку. Вот и второй конкурс наш. Коха приглашает всю честную компанию на теннисный турнир, причем Анку - в качестве участницы.

Пожалуй, самый сложный момент в игре, не знаю почему, но все как-то. нелогично. ВИЧом берем пульт в инвентарь и тут же его используем на окне - чтоб не мешался. Там же, на столе, есть ножнички - мы их к себе заберем. Выходим из комнаты. Тут начинается полный лабиринт. Придется не раз пройтись по коридорам, чтобы выучить, где что расположено. Как научитесь - действуйте. Для начала подберите валенок, оставшийся от двух Дедков Морозов. В бухгалтерии надо взять цветы из вазы. Потом их подарить секретарше и ее вызовет шеф (где логика? Раньше не мог. ). Тырим духи и дарим их кассирше, которая деньги выдает. Получаем аванс. Спускаемся вниз и говорим с бабулей. Та проголодалась оченно. Идем в буфет и тратим пол-аванса на бутерброд (хороший, видимо). Отдаем его бабуле, а она нам за это ключ от кладовки. Идем в кладовку, освобождаем ножницами Деда Мороза. Даем ему валенок. Тот нам всю правду и вываливает про заговор. Идем опять к себе в номер, смотрим телек два раза и ругаемся по селектору с редактором. Идем в кабинет к нему и пытаемся войти. (Помните, если вы поругаетесь с ним раньше, то предыдущие действия вам, возможно, придется сделать позже).

Пока ВИЧ сидит на приеме, мы тут Петькой пошарим. Подбираем кирпич у Анкиного вагончика и разбиваем им громкоговоритель Шкурниковой. Надо бы поговорить с Чапаем. Тот скажет, что нужно ракетку починить, а для этого нужна леска и спицы. Спускаемся на улицу, находим Анкин (ближний фургончик). Заходим с парадного входа, говорим с Анкой. Ракетку, значит, Коха забрал. Заходим с тылу (довольно сложно туда попасть к урсором), говорим с Кохой и забираем ракетку. Н-да, придется потрудиться. Идем на проходную к бабуле. Спицы она нам отдаст только за стакан воды. Кружка есть, осталось воду найти. Из под крана не набирается чего-то (и странно даже), поэтому идем в наш номер и набираем воду из аквариума. Возвращаем пойло бабуле, получаем спицы. Идем и хвастаемся ВИЧу. Теперь, наконец-то, можно зайти к редактору. Пригрозим ему шашкой, чтобы не домогался, и забираем себе удочку. Разбираем ее - получаем леску. Ищем Петьку - тот далеко убежал, на трибуны, слева от корта. Отдаем ему леску. Тот чинит, значит, ракетку (сначала леску объединить со спицами, а потом все это - с ракеткой), и отдает Анке. Начинаем первый сет.

Еще одна мини-игра. Не знаю, можно ли ее пропустить или выиграть, но у меня она закончилась проигрышем. Жаль.

ВИЧом пробираемся в операторскую (почему-то незакрытую) и забираем аппаратуру. Идем в свою комнату: окно уже открыто, осталось только поставить на подоконник (на окно, ладно. ) музон, а Петька сбацает. Теперь идем за ракеткой. Идем к тыльной двери вагончика Шкурниковой и спрашиваем у Карпищева про усача на двери. Ага, похож массажист на ВИЧа очень. Идем к Кохе (он все там же, с тылу вагончика), просим у него кепку. Надеваем ее на Чапая. У Анки в вагоне забираем старую ракетку. Идем к Шкурниковой (с парадной двери), делаем ей мануальную терапию (она уснет), подменяем ракетку. Усе готово! Относим суперракетку Анке.

Опять она! Мини-игра. Но у нас есть супер-ракетка. Я выиграл с первого раза, подходя к сетке и периодически нажимая правую кнопку мыши. Удачи.

После матча банкет, че делать - непонятно. Идем в буфет, забираем чеснок. Далее - к кабинету замредактора (рядом с редакторским), там уже наш Дед Мороз - Сидоров. Просит ключик найти. Соединяем чеснок и водку в инвентаре, применяем ЭТО на Петьку и идем к секретутке. Та вы обмороке. Обыскиваем рядом стоящий шкафчик, забираем ключ и относим Сидорову. Смотрим ролик - так, дети, не делайте. А то. в зоопарк загремите.

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши.

Статус-строка.

В нижней части экрана имеется статус-строка. В обычном состоянии здесь отображается краткое название предмета, на который наведен в данный момент Ваш курсор. Если у Вас вдруг случайно пропал курсор, то для его восстановления нажмите ALT+R. В зависимости от того, какой именно курсор является активным, в этой строке комментируются реакции на все Ваши действия. Курсор в игре многофункциональный и выполнен в виде звезды. Звезда вызывается однократным нажатием на правую мышиную кнопку. На лучах звезды (начиная сверху, по часовой стрелке) расположены следующие курсоры: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить.

В центре звезды находится чемодан, который выполняет функцию инвентаря. По мере прохождения игры, там могут появляться собранные Вами предметы. Кроме того, из чемодана можно выбрать Карту, переключиться на ВИЧ или перейти в Меню настроек.

Все вышеперечисленные курсоры служат специально для управления Петькой или Анкой. Для Чапаева есть свой специальный курсор, который тоже вызывается из чемодана, нажатием на фотографию легендарного комдива.

Виды курсора

Смотреть - этот курсор выдает более подробное описание предмета.

Ходить - этот курсор отвечает за перемещения персонажей в пространстве. И во времени!

Использовать - этот курсор подразумевает самые различные (практически, любые) действия, которые Вы хотели бы попробовать проделать с тем или иным предметом. В зависимости от ситуации, персонаж сам будет выбирать необходимое, на его взгляд, действие.

Взять - этим курсором Вы можете (по крайней мере, стоит попытаться) взять любой из активных предметов на экране. Если предмет по объективной причине (либо просто по прихоти авторов) взять нельзя, то в статус-строке появится соответствующий комментарий. Если Вы успешно взяли предмет, то он должен появиться в Вашем чемодане.

Говорить - с помощью этого курсора можно (и нужно) общаться (т.е. разговаривать) с другими игровыми персонажами. Лучше всего до конца обсудить с ними все доступные темы.

Меню настроек

Это меню вызывается нажатием на иконку дискеты на крышке чемодана. Оттуда можно:

1. Сохранить игру

2. Восстановить игру

3. Включить/выключить субтитры

4. Установить уровень громкости для голоса, музыки и спецэффектов

5. Установить скорость передвижения персонажей

6. Выйти из игры

Карта нужна для двух целей: во-первых, при помощи карты Вам поначалу будет легче сориентироваться. Во-вторых, и это самое главное, с помощью карты Вы сможете быстро перемещаться из одного места в другое. Достаточно выбрать на карте любую активную зону, и наши герои мгновенно переместятся туда.

Клавиша F2 – быстрое сохранение игры

Клавиша F3 – быстрая загрузка игры

Для пропуска реплик в диалоге используем левую кнопку мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Часть первая. Деревня Гадюкино

Играем за Петьку

Играем за Чапаева

Играем за Петьку

Подходим к бане слева. Заглядываем в замочную скважину и наблюдаем за сценкой пьянства анархистов. Говорим с Чапаевым и направляемся к дому Анки.

Играем за Петьку

Дом Фурманова

Забираем топор и крутим ворот колодца. Переключаемся на Чапаева, берем ведро и ставим его на землю. Переключаемся на Петьку, берем из инвентаря топор и перерубаем им веревку. Забираем ведро и входим в дом. Общаемся на все доступные темы с Фурмановым, затем берем из угла весла и отрываем с плаката один талон. Выходим из дома и по карте отправляемся в магазин.

Перекресток

На перекрестке обсуждаем все доступные темы с пионером. Меняемся с Павликом банками и спешим на пасеку к Кузьмичу.

Поговорив с Кузьмичем, выясняем, что ему хочется выкурить махорочки и только тогда он готов обсудить вопрос по приобретению пчел. От пасеки направляемся к болоту.

Говорим с матросом, просим его поделиться с нами табачком, который растет на грядке. Измученный матрос просит избавить его от надоедливой вороны. Достаем из инвентаря резиновую подружку, прислоняем ее к березе, на которой сидит птица. Наблюдаем, как что-то падает в печную трубу. Когда уставший матрос уснет, срываем с грядки листья табака. Возвращаемся на пасеку.

Достаем из инвентаря шприц с пчелами, и применяем его на замочную скважину в двери бани. Смотрим небольшой видеоролик, как анархисты в спешном порядке покидают место попойки.

Комбинируем в инвентаре топор с веслами, получаем сухие дрова. Открываем дверцу печной топки, кладем в нее дрова и переключаемся на иконку Чапаева. Используем иконку ВИЧ на дрова в топке, и поджигаем их. Возвращаемся к дому Анки, щелкаем по входной двери и смотрим небольшой видеоролик. Снова спешим к растопленной баньке, входим и в диалоге отправляем Чапаева выключить газ на кухне, выбрав вторую реплику. После возвращения Василия Ивановича, автоматически забираем вещи Анки, которые она развесила на ширме. Выходим из бани и отправляемся на перекресток.

Перекресток

От перекрестка дважды идем направо и попадаем на поляну с одиноким прутиком на пеньке. С помощью топора, рубим прутик и забираем его с собой. Продолжаем путь вправо. Достаем из чемодана прутик и используем его на пятки, которые торчат из стога сена. Когда влюбленная парочка исчезнет в лесу, развалив стог, подбираем с поляны сено. Отправляемся на разведку в тупик.

Осматриваем сейф под деревом и патрон, лежащий на рельсах. Достаем из инвентаря бумажку с шифром и применяем ее на Чапаева. Иконку с комдивом используем на сейф, чтобы Чапаев открыл его. В инвентаре комбинируем подкову с часовой кукушкой и цепляем магнит на провода над сейфом. Из открытого сейфа забираем ключ и возвращаемся в тупик.

Снова используем иконку Чапаева на провода и опускаем вниз три рубильника. Наблюдаем, как к магниту притягиваются металлические предметы, в т.ч., и патрон с рельсов. Торопимся на свалку.

Подбираем с земли патрон, и по карте перемещаемся к местному клубу самодеятельности.

Сельский клуб

Отпираем маленьким ключиком из сейфа огромный замок на дверях сарая. Кормим тощую корову сеном, затем применяем на буренку пустое ведро. Получив полный подойник молока, спешим по дороге влево.

Бросаем семена в землю, и поливаем росток коровьим молоком. Возвращаемся к хлеву, забираем коровью шкуру. Следуем к грядкам и видим, что из ростка выросла пальма и на ее ветвях созрели кокосы. В инвентаре заряжаем пистолет патроном и стреляем в кокосы. Забираем кокосы и устремляемся к мосту.

Читайте также: