Кори hotline miami 2 wrong number

Обновлено: 27.03.2024

Маски — тип разблокируемых предметов в Hotline Miami и Hotline Miami 2: Wrong Number.

Содержание

Маски

Hotline Miami

В начале каждого уровня, Джекет выбирает маску. Всего существует 26 масок (27 на PS3, PS4 и PS Vita) и каждая из них даёт уникальный эффект. Эффекты могут быть самыми разными: от инвертирования управления у Найджела, до диалогов на плохом французском языке у Фила. Маски можно открывать, находя их в главах или набирая достаточное количество очков.

Маски Джекета

    Ричард (Петух)
    Стандартная маска — без бонусовРасмус (Сова) — Глаза для секретов
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в The Metro — подсвечивает разблокируемые маски и части пазлов. Во второй части бонусов не даёт.Тони (Тигр) — Кулаки ярости
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в No Talk — быстрые казни и летальные кулакиОбри (Свинья) — Больше пушек
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Overdose — на карте появляется больше огнестрельного оружия. Дон Жуан (Лошадь) — Летальные двери
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Decadence — удар дверью убивает врагаГрэхэм (Кролик) — Ходи быстрее
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Tension — делает Джекета быстрееДеннис (Волк) — Начни с ножом
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Full House — ножв начале уровняДжордж (Жираф) — Смотри дальше
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Clean Hit — более обширная дальность просмотра во время зажатия ShiftТед (Собака) — Собаки не атакуют
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Neighbors — собаки бегут к Джекету, но не атакуютРуфус (Слон) — Выдержи одну пулю
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Push It — Джекет не умирает от первой смертельной пули (например, из M16)Рами (Верблюд) — Экстра Патроны
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Crackdown — добавляет 1/3 патронов в стандартный магазинВиллем (Обезьяна) — Убей и укради
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Hot & Heavy — воровство оружия у врагов, после казниПитер (Единорог) — Тихие выстрелы
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Deadline — выстрелы тишеЗак (Лягушка) — Продолжительные комбо
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Assault — длительность счётчика комбо большеОскар (Крот) — Темнота
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Vengeance — экран приобретает тёмно-красный оттенокРик (Лис) — Точные выстрелы
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Safehouse — увеличенная точность и меньше разброс у дробовиков Брэндон (Пантера) — Ходи быстрее
    Выдаётся после получения достаточного количества очков в Fun & Games — делает Джекета быстрее (быстрее чем с маской Грэхэма)Чарли (Осьминог) — Больше холодного оружия
    Выдаётся после нахождения в Safehouse — появляется больше холодного оружияЛуи (Хамелеон) — Сложнее заметить
    Выдаётся после завершении игры с обычной концовкой — делает Джекета менее заметнымФил (Рыба) — Французский перевод
    Выдаётся после нахождения в Resolution — переводит диалоги на плохой французскийНайджел (Летучая мышь) — Инвертированое управление
    Выдаётся после завершении игры с секретной концовкой — инвертирует управление на клавиатуре (меняет наоборот)Эрл (Морж) — Выдержи две пули
    Выдаётся после получения в Overdose — Джекет не умирает от первых двух несмертельных пуль (например, из пистолета) Джонс (Крокодил) — Больше крови
    Выдаётся после получения в Full House — делает убийства и казни кровавееКарл (Саранча) — Начни с дрелью
    Выдаётся после получения в Push It — дрель в начале уровняДжейк (Кобра) — Убийственные броски
    Выдаётся после получения в Hot & Heavy — убийственные броскиРихтер (Крыса) — Начни с Узи с глушителем
    Выдаётся после получения в Assault — Узи с глушителем в начале уровняРассел (Бык) — Бешеный бык
    Выдаётся после получения в The Metro (только для PS3/PS4/Vita ) — игра в чёрно-белом фильтре

Hotline Miami 2: Wrong Number

В Hotline Miami 2 не у всех персонажей присутствуют маски, которые можно выбрать в начале уровня. Здесь маски открываются только путём прохождения какого-либо уровня. Всего в игре 9 масок.

Здесь подробно описывается один из главных героев Hotline Miami 2: Wrong Number.
(Есть немного спойлеров)


1


580 уникальных посетителей
15 добавили в избранное









Сын (настоящая фамилия — Лебедев) — один из играбельных персонажей в Hotline Miami 2: Wrong Number. Стал боссом Русской мафии после Отца, который застрелился, чтобы не позволить маньяку в маске убить себя.

Ему посвящена большая часть 6 акта в игре.

Сын является последним играбельным персонажем серии Hotline Miami и главным антагонистом сюжетной линии Фанатов.

После гибели Отца, отношения между русским и колумбийским картелями накаляются: колумбийцы захватывают часть бизнеса русских, и Сын, как действующий босс, не собирается с этим мириться. Он хочет вернуть русской мафии былое влияние и объявляет колумбийскому картелю войну, о чем сообщает Приспешнику.

Сын начинает её с нападения на колумбийский стриптиз-клуб, на открытие которого его пригласили как VIP-гостя (Seizure, 18 ноября 1991). Он идет на задание вместе с Приспешником:

Благополучно истребив пришедших на открытие колумбийцев, Сын устраивает пышную вечеринку с кокаином и проститутками и предлагает Приспешнику остаться, на что тот отвечает отказом, мотивируя это тем, что ему нужно домой к его девушке. Сыну явно не нравится привязанность Приспешника к Мэри, он предсказывает, что она его рано или поздно бросит, но вместе с тем Сын считает, что это не его дело, и отпускает Приспешника домой, напоследок дав ему некоторое количество денег на подарок Мэри.

7 декабря 1991 года Сын решает ограбить банк, в котором колумбийцы держат свои сбережения, и идёт на дело с двумя гангстерами (Blood Money), один из которых погибает в уже открытом хранилище. Его гибель не вызывает у Сына особых эмоций, поскольку в том же хранилище его настигает галлюцинация, в которой он видит своего отца, Телохранительницу и Деда.

Наконец, 14 декабря 1991 года Сын собирается поставить точку в войне и вместе с гангстерами планирует захват резиденции Колумбийского босса (Take Over), причем большую часть плана Сын выполняет в одиночку. Гангстеры же появляются лишь во время диалога Сына с главарём колумбийской мафии, чтобы уничтожить последнего и его приспешников перекрестным огнём.

После этих событий русская мафия становится наиболее влиятельной преступной группировкой Майами и запускает массовое производство наркотических таблеток, образец которых впервые появляется в интро No Mercy. Празднуя свою победу, Сын пытается связаться с Приспешником, не зная, что его телефон находится у Фанатов, и называя адрес, выдаёт последним своё местоположение. Не получив ответа, он отбрасывает трубку в сторону и начинает безмерно поглощать таблетки, игнорируя предупреждения одного из своих людей.

В состоянии сильного наркотического опьянения Сын убивает нескольких своих гангстеров, головорезов, собак и четверых Фанатов, которые в это же время атакуют здание мафии. После убийства Алекс и Эша Сын прыгает с крыши особняка , под воздействием наркотиков считая, что идет по радужному мосту.

Одними из отличительных черт внешности Сына являются шрам на левой стороне лица, полученный при неизвестных обстоятельствах, длинные волосы и золотая серьга в форме серпа и молота. Носит стандартную одежду гангстеров: белый костюм, голубую рубашку (в отличие от рядовых гангстеров, Сын засучивает рукава, обнажая руки по локоть) и красные перчатки-митенки.

Сын показан нам амбициозным и разносторонне одарённым человеком: он увлекается боксом и, судя по стилю Телохранитель, обладает неплохой гибкостью. Обычная казнь Сына — проламывание черепа ногой — указывает на то, что он очень силен физически. Похоже, Сын не особенно беспокоится по поводу гибели своих людей: на безымянного гангстера, погибшего в хранилище банка, он не обратил никакого внимания.

Достоен внимания тот факт, что Сын не страдает звёздной болезнью и не считает себя выше рядового гангстера: он общается со своими ребятами на равных и ходит с ними на задания.

Ему хватило всего лишь месяца, чтобы восстановить лидирующее положение русской мафии в Майами.

Видно, что у него с Приспешником были хорошие дружеские отношения (он позволил ему уйти как с вечеринки по поводу накрытия стриптиз-клуба, так и из мафии, хотя законы подобной организации не предусматривают причины покинуть её за исключением смерти), которые он пытался восстановить, пригласив его в новое здание мафии 20 декабря (Death Wish, Apocalypse).

Сын ненавидит скучный образ жизни и, судя по уровню Take Over, не боится умереть. Также на это указывает его обращение к Ричарду в катсцене при начале новой игры:

Сын очень сильно уважает своего покойного отца. У стола Голубогубого на почётном месте под витриной лежат МР5 Отца, а во время галлюцинации в банке Сын признаётся, что все свои поступки он совершил, чтобы Отец мог им гордиться.

В то же время Сын является очень жестоким и своевольным человеком. Он старается решать проблемы силовыми методами, жестоко расправляется с врагами и редко прислушивается к советам других. Сын не послушал совета Приспешника насчёт посещения колумбийского стрип-клуба и слов Голубогубого по поводу чрезмерного употребления таблеток. Последний случай стоил Сыну жизни, но благодаря им он избавился от всех Фанатов.

Без своих стилей Сын не особо отличается от других персонажей, но он обладает уникальной анимацией казни для полицейской дубинки, ножа, мачете и клюшки для гольфа. Также во время обычной казни Сын быстро наступает на противника ногой, разламывая ему череп, и вытирает ее об пол.

Сын имеет три стиля (или техники), которые он может выбрать в начале уровня, подобно маскам у Джекета, Джейка или людей у Фанатов.

Телохранитель
Используя этот стиль, Сын получает катану и способность перекатываться. Этот стиль символизирует телохранителя Отца. Также это может отсылаться на Кори, которая тоже может перекатываться, и её катану, которой она владеет в цифровом комиксе. Символом этого стиля являются разбитые очки Телохранителя, убитую Джекетом.

Грязные Руки

При использовании этого стиля удары Сына становятся летальными. Этот стиль символизирует лапы пантер, которые охраняли Отца. Также этот стиль может отсылаться на Тони и Джейка которые могут убивать голыми руками.

Родословная

Используя этот стиль, Сын получает двойные MP5 и возможность разводить руки, но после того, как боезапас закончится, Сын выбрасывает оружие. Этот стиль символизирует самого Отца. Также это может отсылаться на Марка, который в начале игры тоже получает MP5. На пуле, символе этого стиля, выгравирована дата смерти Отца.

  • Колумбийский босс
  • Колумбийский приспешник
  • Голубогубый (убит или Сыном, или Фанатами)
  • Марк
  • Кори
  • Алекс и Эш
  • Сам Сын (сорвался с крыши)
  • По меньшей мере 129 колумбийцев (включая головорезов, двух пленных колумбийцев и
  • восьмерых гангстеров, охранявших Колумбийского босса)
  • 41 охранник
  • 17 собак (в том числе 2 собаки на привязи колумбийского приспешника)
  • По меньшей мере 14 русских гангстеров (8 из которых Сын под наркотиками видел демонизированными, включая головорезов).
  • Итого Сын уничтожил 207 врагов (212, если считать Голубогубого, банкиров и пленных колумбийцев).

Masked

Corey's unmasked facial sprite, as seen in the Level Editor.

Corey, also known as The Zebra, is a playable character in Hotline Miami 2: Wrong Number and is the first playable member of the Fans. Corey has the ability to dodge roll, and wears a Miami Dolphins jacket (compared to Jacket's possible high school varsity jacket).

Contents

Events in Hotline Miami 2: Wrong Number [ ]

On March 17th, Corey is seated in the military tiki bar eating pizza next to a laughing Mark, the two being the only ones wearing sunglasses. She's separated a good distance from the Swans by a cash register.

Late October, November 1991 [ ]

On October 31st, at the Fans' Halloween party, Corey is seated at the end of the couch, again eating pizza. After Tony and Ash express hatred for the party and its guests, she's given an awkward pause, implying discomfort. When Mark asks if they want to "do it" tonight, Ash is excited and Tony doesn't see why not. Mark asks if the guns are in the car, prompting Corey to comment "So we are actually doing this?" leading Mark to awkwardly pause.

On November 11th, Corey can appear in the Hank's bar easter egg, seated next to Tony but scooted away from the table alone, giving a shrugging animation.

On November 22nd or soon after, Corey hits the Russian Henchman with a pipe, possibly intending to kill him in one swing. After he continues talking, Mark and Alex mutilate his right hand and crotch, and Corey beats Henchman's head in twice more, hitting it again when the brain and blood vessels inside are still pulsating.

December 1991 [ ]

On December 2nd, the player takes control of Corey in the Fans' hideout, where she reads a newspaper article dated April 4th, 1990, on the different feelings people took out of the San Francisco incident. The Fans decide on a location entirely without her input, and she starts the van.

On December 9th, she's shown shrugging at blueprints. After Mark asks if they watched the news last night and comments that they're famous now, Corey agrees that "we got our five minutes of fame." Tony, dissatisfied, emphasizes that it was more like two. Mark is sure they'll run another news story on them, but Tony emphasizes they'll have to kill more people. Corey agrees that they'd have to kill again for more fame, but is "not sure what to do about that," and says "we can't just go out and kill random people now, can we?"

On December 20th, Corey is the first in the Fans dream sequence to don a Richard mask and give her walkie talkie line to Mark, as she's the floor immediately after him. In reality, as the Henchman's cell phone rings, Ash asks Corey if he should answer it, to which she replies she doesn't "see any reason not to."

At the tower, Ash is trying to open the security doors, and Corey tells him to hurry up, worrying that "it's getting pretty late" and that the mobsters "might be heading out soon." Ash blames Corey for wasting more time with her two-hour stake out of the place, which Corey justifies with "well, we couldn't just barge in. You gotta have a plan, you know. At least now we know where they are." After the doors open and the Swans rush in, Corey urgently reminds Mark and Tony "don't forget to stay in touch with walkie talkies!"

Corey's floor, in reference to her stake out, is often considered the hardest and most requiring a plan. Upon encountering the Son, Corey apparently angles several dodge rolls at him before being shot in the stomach through her jacket. In the outro to Death Wish, a blood trail with a zebra mask leads to the room where Tony, along with Mark and Corey's corpses, are held up. As Manny Pardo enters, Tony can be seen with his right hand under Corey's head, an open jacket revealing she bled out through her stomach.

Corey is resting her leg on the table in the Table Sequence. She, along with the non-Tony Fans, doesn't say anything during the sequence. Her corpse remains in its chair but features her entrails bursting through her jacket, which is far gorier than her corpse in Death Wish's outro. The resting-leg-on-table sprite is similar to the ones used for a sunbathing Jacket and a drinking Colonel in the intro to Stronghold.

Playstyle [ ]


Overall, she has average aim speed and has a headbash default execution. She is extremely agile and has the ability to Roll Dodge. This allows her to roll and dive, similar to The Son's technique Bodyguard, becoming temporally invulnerable while rolling under gunfire, avoiding melee attacks and knocking enemies back when entering a room. Unlike The Son, however, she doesn't start with a katana at the beginning of each level she is playable in.

While rolling, she cannot attack, but can do so immediately out of the roll. There is a short delay after the roll has finished in which she cannot roll again, meaning that she cannot constantly repeat this move to achieve a continuous state of invulnerability. The roll can be extended by holding down the execution button, where instead of doing one roll, she does a total of 3, or two if you let go of the button before the second one finishes. She will, however, stop on right before her next roll if her path is blocked by a wall or otherwise, regardless if you hold down the button or not. If you roll while not moving, she will default to rolling directly to the right.

Combat dodge aside, her playstyle is similar to that of Jacket's default playstyle (when he is wearing the Richard mask). "Fast and Flexible," Corey's the only one of the Fans who can freely change weapons at any point in a level.

Her dodge roll was originally coupled with the ability to pick multiple entrances to levels and enter rooms through windows. This feature was scrapped for the final game for not being fun enough. This ability is vaguely referenced during the Son's hallucinations in Apocalypse where she uses it to attack the Son from various directions.

Tactics [ ]

Roll Dodge can be deployed in any direction and -- barring the completion of the RD animation -- it will last as long as the player holds the action button for it. Ground executions are mapped to the same key as RD, so "starfished" knocked-down enemies should be ignored unless they're about to pick up a firearm -- if they are about to pick up a fire arm, picking it up first and roll dodging away is preferable to the gamble of immobility. RD will roll under Thugs, but not through Thugs immediately on the other side of a door (don't RD through "blocked" doors). RD cannot roll under Dogs. RD will not roll under shotgun blasts fired dead-on (i.e., you're rolling directly towards the gunman), but will roll under blasts at angles. A successful RD near an alerted enemy with a Double Barrel will always render the weapon completely empty.

Enemies using automatic weapons such as Uzis, AKs, and M16s are prime targets for RD, and will afford the player a large amount of ammo if the gunman/men are knocked down or killed immediately out of RD. On Corey's Death Wish floor, particularly Hard Mode, it's required to do this and use the automatic fire to deal with both the mob accrued during RD and the enemies along the outer ring of the floor.

RD can be quickly deployed in the *opposite* direction as well. The first floor of Hard Mode's Moving Up highlights a Tony-like attribute of RD where it can be employed in spooking and luring over much longer distances in cases where an advancing RD like the ones in Death Wish would be suicidal due to placement of Thugs and gunmen.

List of killed victims [ ]

This is a compiled list of how many kills Corey has performed in the series. Kills in Bold are unclear and merely up to interpretation. This assumes Corey is used on all Fan missions:

    (shared with Alex, Ash and Mark)
  • Blue Lips (possibly shared with the other Fans)
  • 110 gang members (including Thugs)
  • At least 21 Russian Mobsters (including Thugs)
  • 10 dogs
  • Possibly numerous Russian Soldiers

Overall, Corey has killed 142 enemies (143 if you count Blue Lips).

Trivia [ ]


  • Corey has many obvious similarities to Don Juan, and is explicitly labeled as Hotline 2's Don Juan in Dennis Wedin's art book. Both are equine masked women connected to Jacket, and both regularly advise caution.
  • At release, Corey's shoe sprites were always the exact same color as her skin, leading to fan conceptions that she's barefoot. Some (but not all) of her sprites were later color corrected in a patch with more explicitly white shoes, with the tanned sprites being explained as dirt by Dennis Wedin.
  • She and Mark are the only members of the Fans who can throw weapons.
  • Corey seems to have the fewest ideas and least enthusiasm in the group. She's often silent, eating pizza, or given a shrugging animation. In Death Wish, she winds up emphasizing safety and delays the mission 2 hours, but ironically dies from a gunshot wound to the stomach as she's the only one not wearing protective armor.
  • According to her mask in PAYDAY 2, Corey is described as fast, agile, and cunning. She is also described as not being peaceful, gentle, or herbivorous (in this case, vegan).

Приятного чтения/просмотра!
Ну и если начинать, то надо обозначить все действующие лица, которые далее будут в моем рассказе:

С данного момента события Hotline Miami переходят в ту самую историю, которую нам предлагают в первой части. Точнее, почти ту.



И все таки они разные. Даже по глазам видно



Эйфория бывает разной

На этом завершаются события первой части Hotline Miami. Но не второй.

На этом кончается основной сюжет Hotline Miami 2, но не серии.

Достаточно сложно описать, что было дальше, поэтому нужно разобраться, как понять концовку, данную создателями. Начнем с тех, о ком я сказал очень мало.



Сколько же масок для маскарада теряется!

Конечно, может это просто отсылка, но уж очень толстая, и это напрягает. Во сне, кстати, Педро видит себя как актер. Этот факт будет полезен нам в будущем.

Ричард. Одно из самых загадочных существ серии. Но тем не менее логичнее всего предположить, что оно – это просто-напросто отображение сущности зверя в героях. Все, кто когда-либо убивал или калечил видели его. Но вопрос в том, когда они его видели? Многие факторы указывают на то, что он видим только во сне. И это является важным моментом. Давайте пройдемся по всем событиям, чтобы не быть голословным:
1. Куртка видит Ричарда только в комнате и только во время сна.
2. Подчинённый видит Ричарда так же во сне, перед тем, как деньги забрала его девушка.
3. Эван едет в метро и видит Ричарда. Отсюда можно сделать предположение, что он спит, и встреча с Байкером ему приснилась. Иначе как можно описать его способность видеть мертвых?
4. Ричард является к Мартину во время его сна.
5. Сын видит своего отца вместе с Иваном Лебедевым, который потом становится Ричардом. Видеть мертвых нельзя, надо быть реалистами. Ограбление банка Сыном ТАК ЖЕ сон.
6. И, наконец, самое важное – Рихтер видит Ричарда на Гавайях. Перед взрывом.

Теперь же я хотел бы выделить топ-5 самых непонятных моментов в играх серии! Итак, поехали!

Место №5 – ТриплРичард

Перед тем, как Фанаты пошли на небоскреб Сына, Марк приносит маски Ричарда. Остальные надевают их, и происходит диалог, который явно пересказывает события в будущем. Вопрос только в том, спит ли Марк или нет. И если нет, почему он не предупредил остальных?

Место №4 — Убийство Рихтера

Место №3 – Убийство Джейка



Долго же он здесь провалялся

Разница в датах – 5 дней (Джейк пришел на зачистку 3 июня, а Куртка нашел его 8). Тогда есть смысл говорить о том, тут тупик. Иначе Писатель просто не смог бы найти кассету, так как Джейк в принципе бы не смог быть в офисе сотрудника. В общем еще та проблемка.

Место №2 – Суперпозиция Куртки и Байкера

Место №1 – Стол откровений



Он все портит. Что же ему у Сына то не сиделось?

Какого черта подчиненный сидит живой? Как это объяснить? Мы помним, что он умер типичной смертью, ничто не выделяло его, он так же видел Ричарда, все то же самое. Тогда какого черта спрашивается, он жив? Лично у меня сложилось впечатление, что это просто на просто баг. А если не баг, то пусть разрабы идут н****.

И теперь мы подошли к концу, самому важному моменту в истории. Последняя концовка Hotline Miami 2 — сон всех героев. Взрыва ядерной бомбы над Майями не было.

Последняя концовка Hotline Miami 2 в моей теории – это то, что показывает нам, к чему все идет. Логичнее всего это выглядит как очередное предсказание Ричарда. Ведь он никогда не приказывал героям делать что-то плохое. Он их предостерегал или направлял. И, может быть, это тоже предостережение. А это мнение уже говорит о том, что тизер 3ей части в конце игры не просто так появляется.

В общем то это все. Я рассказал вам сюжет, но вложив в него собственные мысли, пытаясь основываться на фактах, предоставленные разработчиками. Что мне интересно – совпали ли детали моей версии с вашей? Буду очень рад вашим предположениям или конструктивным аргументам, которые опровергают некоторые аспекты моей идеи. Я понимаю, что хочется доказать свою теорию во что бы то ни стало, но будьте добры – аргументируйте свое мнение правильно, приводя такие вещи как даты, главы, реплики и прочее, иначе я буду считать, что вы толком даже доказать свою теорию не можете. Хотя что там, доказать сюжет Hotline вообще нельзя, так как правду знают только разрабы, а нам до них как до луны.


Первая Hotline Miami — не просто зубодробительный хардкор, не просто пиксельное инди, но локальный культурный феномен. Перемешав гипнотическую музыку, кислотные цвета, шизофренический сюжет и невероятную жестокость, разработчики создали не игру, а практически наркотик, к которому тысячи геймеров возвращались раз за разом. Возвращались и ждали еще одну порцию старого доброго ультранасилия.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Этюд в багровых тонах

Человеку со стороны это может показаться надуманным, глупым и невероятным, но оригинальная игра действительно умудрялась вводить человека в состояние легкого транса. Главным образом с помощью геймплея: каждый уровень представляет собой этаж здания, который нужно зачистить от всего живого. При этом все, включая вас, умирают почти мгновенно, а поэтому приходится четко контролировать каждое действие. По сути, прохождение сводится к разгадыванию головоломки — в каком порядке кого убивать — и доведению решения до автоматизма. Приходится по 30 — 40 раз безостановочно проноситься по этажу, умирая то в одном, то в другом месте. И начинать заново, ровно по тому же маршруту.

Сиквел оставляет механику прежней: все работает по тем же самым законам и управляется схожим образом. Однако принципиально изменен подход к устройству уровня и, как следствие, игровому процессу в целом. Несмотря на то что визуально и стилистически ничего не изменилось, ощущается происходящее совершенно иначе.

Wrong Number — об импровизации и умении подстраиваться под ситуацию. Из стремительного и безостановочного игровой процесс превратился в осторожный и вдумчивый (насколько это вообще возможно с такой механикой). Умирать теперь просто не хочется: врагов стало намного больше, случайностей и хаоса вокруг — тоже. Нет никакой гарантии, что во второй раз партия сложится так же, неизвестно, когда снова получится дойти до конца. Теперь смерть на последнем противнике — это маленькая катастрофа.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Очень хочется рассказать на эту тему что-нибудь подробнее, но, во-первых, нельзя, во-вторых, не получится. Происходящее невозможно описать понятным человеческим языком: вы можете зачистить целое здание, а в конце сценки появится режиссер, который скажет, что дубль окончен. А затем к вам домой придет полиция и спросит, действительно ли вы думаете, будто снимались в кино. А рядом появляется человек в маске говорящего петуха.

И почему на одном из следующих уровней вы становитесь каким-то военным революционером, который расстреливает вражеских солдат в джунглях?! А кто этот негр? И это я только что убил героя, за которого проходил прошлый эпизод?!

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Единственный удобный способ понять, в каком временном отрезке находишься, — это следить за возможностями персонажей. Они различаются радикально: журналист, например, не использует огнестрельное оружие и не убивает людей. Только калечит их, заставляя корчиться на полу. Но если таки вынудить героя забить кого-нибудь несколько раз, то он впадает в ярость и перестает себя контролировать.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

И буквально все в новой игре настолько же неоднозначно и странно. Разработчики поняли, что во второй раз провернуть тот же самый трюк не получится, и решили работать вширь: нагромоздили больше шизофрении, больше врагов, больше убийств, больше неожиданных скачков повествования, больше разнообразия между героями. Игра страдает от типичного синдрома второй части, когда авторы не знают меры и не имеют четкого направления, куда следует двигать свое детище.

Hotline Miami 2 больше не выглядит настолько выверенной и отлаженной, как первая часть. Некоторые уровни откровенно плохи, некоторые идеи притянуты за уши и не работают так, как должны. Но это все еще неповторимая и уникальная смесь, разгадывать которую будут не один месяц.

Плюсы: достойная продолжительность; разнообразные персонажи; принципиально другой подход к построению уровней; все компоненты стиля на своих местах.
Минусы: новый ритм не всем придется по душе; скачки сюжета выглядят просто как пускание пыли в глаза; неудачные эпизоды; не все герои работают.

Читайте также: