Вич доктор или дазл

Обновлено: 28.03.2024

Цель может быть оглушена несколько раз, если рядом есть другое существо, к которому отскочит бочонок.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ ГЕРОЕВ: 1
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ КРИПОВ: 1
УРОН ГЕРОЯМ: 40
ОТСКОКОВ: 2 / 4 / 6 / 8

20 / 18 / 16 / 14

80 / 100 / 120 / 140

  • Скорость бочонка 1000.
  • Каждый бочонок отскакивает с интервалом в 0.3 сек.
  • Бочонок отскакивает на одно и то же существо несколько раз, если рядом с ним присутствует другое существо.
  • Не отскакивает на невидимых, неуязвимых или скрытых персонажей, но отскакивает на юнитов в тумане войны.
  • Наносит 150 / 300 / 500 / 750 ( 225 / 400 / 625 / 900) (100 / 150 / 200 / 250 ( 150 / 200 / 250 / 300) героям) урона одному юниту до учета сопротивления.
  • Все отскоки наносят 225 / 500 / 875 / 1350 ( 375 / 700 / 1125 / 1650) (150 / 250 / 350 / 450 ( 250 / 350 / 450 / 550) героям) урона до учета сопротивления.
  • Сначала применяется дебафф, затем наносится урон. считаются за крипов. Рошан и крипы-герои считаются за героев.

Voodoo Restoration

Лечение происходит каждые 0.33 секунды.
Лечит союзников, невосприимчивых к магии.

35 / 40 / 45 / 50


  • Не прерывает произносимые заклинания при переключении. не отключает лечение от Voodoo Restoration, но и Witch Doctor не может отключить эту способность.
  • Лечит 5.28 / 7.92 / 10.56 / 13.2 ( +0.396% от максимального здоровья) здоровья и расходует 2.64 / 3.96 / 5.28 / 6.6 маны с интервалом в 0.33 секунды спустя 0.33 секунды после переключения.
  • Лечение предоставлено в виде ауры с задержкой лечения на полсекунды.

Maledict

Если у жертвы больше здоровья, чем на момент произнесения этого заклинания, периодического урона не будет.

30 / 26 / 22 / 18

105 / 110 / 115 / 120

  • Проверяет значение текущего здоровья задетых юнитов четыре раза. Первый раз когда проклятье применяется, остальные — каждые четыре секунды в течение длительности способности.
  • Урон основан на разнице между текущим здоровьем героя и его здоровье на момент применения проклятья.
  • Проклятье наносит тем больше урона, чем больше разница между текущим здоровьем и здоровьем после получения дебаффа.
  • Любое лечение уменьшает урон — чем больше здоровья стало после применения заклинания, тем меньше урона нанесёт способность.
  • Неважно как персонаж потерял здоровье — способность учитывает значение здоровья, а не количество полученного урона.
  • Давайте посчитаем, сколько урона наносится проклятьем повторно из-за потери здоровья — в зависимости от того, сколько здоровья было сожжено на каждом уровне способности до учета сопротивления:
    • 0-3.9 сек: 48% / 72% / 97% / 121% ( 94% / 118% / 142% / 166%)
    • 3.9-7.9 сек: 32% / 48% / 64% / 80% ( 62% / 78% / 94% / 111%)
    • 7.9-11.9 сек: 16% / 24% / 32% / 40% ( 31% / 39% / 47% / 55%)

    Death Ward

    Тотем невозможно уничтожить, но он исчезнет, если способность закончится или прервётся.
    Цель атаки тотема можно выбрать вручную.
    Тотем атакует каждые 0,22 секунды.

    Атаки тотема отскакивают между вражескими героями и не могут промахнуться.

    • Число отскоков со скипетром не ограничено.
    • Death Ward автоматически атакует вражеских героев в пределах своей дальности атаки, используя стандартные правила авто-атаки.
      • При создании вард атакует ближайшего вражеского героя. После этого он следует стандартным правилам авто-атаки.
      • Можно вручную выбрать цель для атаки варда — выделить вард и нажать правую кнопку мышки в пределах дальности атаки.
      • Приказ варду атаковать цель не прервет произнесение.
      • Также можно остановить атаку варда, отдав команду “стоп” (работает только при отключенной в настройках авто-атаке).
      • При избегании атаки продолжает считаться отскоком и может отскочить обратно к увернувшемуся герою.

      Voodoo Switcheroo

      Для разблокировки способности требуется осколок Аганима.

      Привет всем, кто читает это.
      У меня возник вопрос: "Какой саппорт лучше как на лайне так и в лейте? Dazzle, Witch Doctor или Omniknight?"
      Напишите, какого саппорта вы бы хотели видеть у себя в игре :)
      Можно даже не из перечисленных мною.

      Рили, оракл же. Омника дифузами изи законтрить, вича просто растерзают лейт керри за пару тычек, тоже самое и с даззлом. Но вот оракл, у него ульта огромный рендж + время действия большое(для лейта).Да и по игре,в соло может иногда даже мидеров киллять.

      Рили, оракл же. Омника дифузами изи законтрить, вича просто растерзают лейт керри за пару тычек, тоже самое и с даззлом. Но вот оракл, у него ульта огромный рендж + время действия большое(для лейта).Да и по игре,в соло может иногда даже мидеров киллять.

      Из предложенных отдам голос за ВДху, ибо в лейте с аганимом вард может порешать
      Свой вариант - венга. Как по мне для лейта идеал
      Ах да и на лайне они тоже неплохо стоят. Могут и подгангать мид выйти. Омником, дизелом сложнее как-то

      Рили, оракл же. Омника дифузами изи законтрить, вича просто растерзают лейт керри за пару тычек, тоже самое и с даззлом. Но вот оракл, у него ульта огромный рендж + время действия большое(для лейта).Да и по игре,в соло может иногда даже мидеров киллять.

      а ульту его задифузить ну никак нельзя

      висп лучший керри для изи лайна

      а ульту его задифузить ну никак нельзя

      висп лучший керри для изи лайна

      Из предложенных отдам голос за ВДху, ибо в лейте с аганимом вард может порешать
      Свой вариант - венга. Как по мне для лейта идеал
      Ах да и на лайне они тоже неплохо стоят. Могут и подгангать мид выйти. Омником, дизелом сложнее как-то


      Ульт омника снимается дифузиком.
      ВДху офк тоже можно застанить, но если там бкб может быть весьма проблематично.
      А вот против омника очень часто 2-3 дифуза в команде к лейту да будет

      Ульт омника снимается дифузиком.
      ВДху офк тоже можно застанить, но если там бкб может быть весьма проблематично.
      А вот против омника очень часто 2-3 дифуза в команде к лейту да будет

      цм, дисраптор, дазле, сайленсер (из твоих предложенных дазл и вич).
      1) ЦМ-Аура, стан, может спокойно фармить леса. Ульт дикий на любой стадии игры (беру расчет бкб, которые уже 5 секунд). Итемы желательны.
      2) Дисраптор-глимпс, щит не дают уйти никому на любой стадии игры. Ульта актуален (если еще аганим, то вообще). Не нужны особо итемы
      3) Дазле-хил, крест (лейт решает), ульта. Не нужны особо темы
      4) Сайленсер-неплохой харас на линии, гадка ульта через бкб. Пасивка стила инты дает отличный потенциал стать еще одним ДД.
      5) Омник-Мили, нужны итемы, нужен уровень т.е. не очень силен в начале. Но в мид гейме и лейте будет делать грязь, с условием что выше перечеслинное у него будет.
      6) Ну вич доктор- хорошая тычка с касками и маледиктом делают неплохую грязь в начале (в лейте еще лучше, но не так). Ульта тоже отличная, но крайне нужен аганим. Желательны итемы.

      Про оракула хз, не играю и особо его вижу.

      Почему не написал кто лучше, потому что все зависит от ситуации (драфта) других игроков. И универсального ответа на каждый драфт я не вижу.


      С сейвом у даззла имхо получше будет, все таки грейв. А хил омника в лейте на 360 мне кажется не таким уж и сильным сейвом. Но опять же у тебя свое мнение у меня свое :)

      цм, дисраптор, дазле, сайленсер (из твоих предложенных дазл и вич).
      1) ЦМ-Аура, стан, может спокойно фармить леса. Ульт дикий на любой стадии игры (беру расчет бкб, которые уже 5 секунд). Итемы желательны.
      2) Дисраптор-глимпс, щит не дают уйти никому на любой стадии игры. Ульта актуален (если еще аганим, то вообще). Не нужны особо итемы
      3) Дазле-хил, крест (лейт решает), ульта. Не нужны особо темы
      4) Сайленсер-неплохой харас на линии, гадка ульта через бкб. Пасивка стила инты дает отличный потенциал стать еще одним ДД.
      5) Омник-Мили, нужны итемы, нужен уровень т.е. не очень силен в начале. Но в мид гейме и лейте будет делать грязь, с условием что выше перечеслинное у него будет.
      6) Ну вич доктор- хорошая тычка с касками и маледиктом делают неплохую грязь в начале (в лейте еще лучше, но не так). Ульта тоже отличная, но крайне нужен аганим. Желательны итемы.

      Про оракула хз, не играю и особо его вижу.

      Почему не написал кто лучше, потому что все зависит от ситуации (драфта) других игроков. И универсального ответа на каждый драфт я не вижу.

      С сейвом у даззла имхо получше будет, все таки грейв. А хил омника в лейте на 360 мне кажется не таким уж и сильным сейвом. Но опять же у тебя свое мнение у меня свое :)


      Даззл норм. Но его ульта мало что делает. Так как в паблике люди не понимают, что когда дали ульт, через 10 сек надо начинать замес. Они подождут пока ульт закончится и сольются


      угадал или посмотрел, без разницы. на 4к ничего не меняется, сорь. Про 5к говорить некомпетентен, но может там уже и второй саппорт появляется.

      Если судить по первому вопросу(на лайнах) из твоих героев я бы выбрал вд или даззла(но даззл чета лучше заходит), а если про лейт говорить то тут хз. Все решают. Всё зависит от ситуации. Но из всех саппов(которых ты перечислил) мне больше даззл нравится. Из своих вариантов я бы предложил шадоу демона, висажа, венгу, оракла. ШД потому что потенциал его способностей(ганг банг, замесы, стоя на линии и бейбисистить) просто превосходит богов(убейте его кто нить). Висаж также нереален в гангах, на линии нормально стоит с кэрри который может уйти в случае контратаки от мощных пацыков. В лейте сильный, т.к. птички с аганимом и пару артефактов на контроль решают оч много(ну варианты сборок оч много). Венга. ну тут аналогично как и с аистом. Оракл не то что бы в лейте сильный, и в гангах(ну как, он силён в гангах, но в отличии от этих героев не так сильно смотрится), а просто отличный сейвер, с ним отлично стоять на линии да и вообще способности у него уникальны. Типа крч хз. шд наверн тащит их всего что я тут написал. Он и сейвает и гангает, в масс замесах пользы от него больше чем от карасей с 3 слотами(ну типа если шд не хукнули за задницу до замеса :D). Так что он как бы нереально крут. Плюс его ульт мне больше всего нравится из всех персов которых я перечислил.

      img

      Как лайн саппорт вд и дазл хороши. Но в лейте это куски без нужных итемов. А это и бкб и глиммер и гост и ещё аганимы нужны что быть полезными. Столько фарма разве что на про сцене дают, в пабе всё керри будут забирать.

      Witch Doctor — герой поддержки с дальним типом атаки, предпочитающий легкую линию. Актуален на любой стадии игры, поскольку имеет некоторые заклинания, эффект которых не ослабевает со временем. Первая способность Witch Doctor — Paralyzing Cask — направленное оглушение, которое несколько раз произвольно отскакивает от цели заклинания в находящихся рядом противников (как в героев, так и в других юнитов). Максимальной эффективности достигает при использовании Paralyzing Cask в двух стоящих рядом противников, без возможности куда-либо перебросить эффект заклинания, кроме как друг на друга. Voodoo Restoration излечивает всех союзников в области вокруг Witch Doctor, жертвуя свою ману. Это не поддерживаемое заклинание, имеющее пассивный эффект, который не может быть развеян. Третья способность Witch Doctor — Maledict — оставляет проклятую метку на всех персонажах в области применения, наносящую урон тактами, значение которого зависит от разницы здоровья проклятых во время произнесения заклинания и на текущий момент. Не может быть развеяно с помощью Black King Bar , если эффект был приобретен до его использования, однако не проходит сквозь уже имеющуюся невосприимчивость к магии. Ультимативная способность героя — Death Ward — поддерживаемое заклинание, вызывающее тотем, автоматически атакующий противников в пределах своей дальности атаки. Остановить его не представляется возможным никаким образом, кроме как сбить произнесение заклинания самому Witch Doctor. Ультимейт может быть улучшен с помощью Aghanim's Scepter , даруя тотему эффект true strike, лишая противника возможности избежать атаки путем уклонения, а также перескакивать атакам Death Ward на других близстоящих героев. Основные предметы для Witch Doctor, как правило, выглядят так: Glimmer Cape , Arcane Boots , Aghanim's Scepter и Black King Bar .

      Witch Doctor

      Support Nuker Disabler

      История

      Вдали ковыляет невнятный силуэт — фигура со свесившимися конечностями, неловкой походкой, шныряющая по полю боя в поисках слабых мест в стане врага, там, где его способности нанесут больше всего вреда и пользы. Неясно, что могло сделать такое с живым существом, или же как оно могло таким уродиться, но никто не осмелится отвергать силы, содержащиеся в таком неопрятном каркасе. С громкими ударами посоха по земле колдун Witch Doctor по имени Жарвакко выдвигается в бой, пользуясь внушительным арсеналом разнообразных амулетов, проклятий, заговоров и заклинаний. В его теле — магические знания, добытые за несколько жизненных циклов на высокогорьях острова Арктуры, которые он теперь мастерски использует во вред противникам. Жарвакко — либо ваш лучший друг, либо злейший враг. За скрюченной, горбатой фигурой остаются исцеленные союзники и павшие страшной смертью враги.

      Способности

      Paralyzing Cask

      Бросает бочонок с парализующим порошком, который отскакивает от противников, оглушая их и нанося увеличивающийся с каждым отскоком урон.

      Расход маны: 80/100/120/140

      Перезарядка: 20/18/16/14

      Способность: направленная на юнита
      Действует на: врагов
      Тип урона: магический

      • Бочонок летит со скоростью 1000.
      • Каждый бочонок отскакивает с интервалом в 0.3 секунды.
      • Бочонок может отскочить на одного и того же персонажа несколько раз, но только тогда, когда рядом с ним присутствует другой персонаж.
      • Не может отскочить на невидимых, неуязвимых или скрытых персонажей, но может отскочить на юнитов в тумане войны.
      • Может нанести до 150/300/500/750 (225/400/625/900 с талантом) (100/150/200/250 (150/200/250/300 с талантом) героям) единиц урона одному юниту (до учета сопротивления).
        • Все отскоки могут нанести до 225/500/875/1350 (375/700/1125/1650 с талантом) (150/250/350/450 (250/350/450/550 с талантом) героям) единиц урона (до учета сопротивления).

        Witch Doctor перемалывает кости погибших друзей и противников, используя порошок в качестве части его арсенала чар и алхимии.

        Voodoo Restoration

        Расход маны: 35/40/45/50

        Способность: ненаправленная, переключаемая
        Действует на: себя/союзников

        Маны в секунду: 8/12/16/20 (Талант: 6/8/12/15)
        Лечение в секунду: 16/24/32/40
        Радиус: 500

        Макс. здоровья в лечение в секунду: 0% (Талант: 1.5%)

        • Voodoo Restoration не прерывает произносимые заклинания при переключении.
        • Обезвреживание не отключает лечение от Voodoo Restoration, но при этом Witch Doctor также не может отключить эту способность.
        • Лечит 5,28/7,92/10,56/13,2 (+0.495% от максимального здоровья, с талантом) единиц здоровья и расходует 2,64/3,96/5,28/6,6 (1,98/2,64/3,96/4,95 с талантом) единиц маны с интервалом в 0,33 секунды спустя 0,33 секунды после переключения.
        • Лечение предоставлено в виде ауры. Эффект после лечения задерживается на 0.5 секунды.

        Фокусы Жарвакко не ограничены наложением чар на своих врагов, он также способен излечивать различные болезни.

        Maledict

        Проклинает всех вражеских героев в небольшой области, после чего они получают урон каждую секунду. Помимо этого, каждые 4 секунды им наносится периодический урон, зависящий от количества здоровья, потерянного с момента наложения проклятия.

        Расход маны: 105/110/115/120

        Перезарядка: 30/26/22/18

        Способность: направленная на область
        Действует на: врагов
        Тип урона: магический

        • Проверяет значение текущего здоровья задетых юнитов 4 раза, первый — когда проклятье применяется, а остальные — каждые 4 секунды в течение длительности способности.
        • Урон основан на разнице между текущим здоровьем героя и его здоровье на момент применения проклятья.
          • То есть, чем больше разница между текущим здоровьем и здоровьем после получения дебаффа, тем больше урона проклятье нанесет.
          • И наоборот, чем больше здоровья стало, после применения заклинания, тем меньше урона нанесёт способность. Любое лечение уменьшает урон.
          • Также не имеет значения, как именно персонаж потерял здоровье, так как способность учитывает значение здоровья, а не количество полученного урона.
          • Здесь указано, сколько урона повторно наносится проклятьем из-за потери здоровья в зависимости от того, сколько здоровья было сожжено на каждом уровне способности (до учета сопротивления):
            • 0–3,9 секунды: 48/72/97/121% (94%/118%/142%/166% с талантом);
            • 3,9–7,9 секунды: 32/48/64/80% (62%/78%/94%/111% с талантом);
            • 7,9–11,9 секунды: 16/24/32/40% (31%/39%/47%/55% с талантом);
            • Наносит урон с интервалом в 1 секунду спустя 1 секунду после применения дебаффа, срабатывая 12 раз.
            • Вместе с сжиганием здоровья способность срабатывает 15 раз.
            • Сжигание здоровья происходит за 0,1 секунды каждый четвертый тик, поэтому здоровье сжигается после 3-го, 7-го и 11-го тика.
            • Без остальных источников потери здоровья или лечения, Maledict может нанести до 109,9/249,6/423,1/634,8 (138.9/312.8/526.1/783.5 с талантом) единиц урона по юниту (до учета сопротивления).
            • Дебафф можно наложить на иллюзии и крипов-героев.
            • Дебафф не накладывается на неуязвимых и скрытых юнитов. Действует на невидимых юнитов.

            Voodoo Switcheroo

            Превращает героя в тотем от Death Ward на 2 секунды, имеющий -30 скорости атаки. Во время действия способности герой скрыт.

            Расход маны: 150

            Перезарядка: 40

            Способность: ненаправленная
            Действует на: себя

            Длительность: 2

            Для активации способности требуется Aghanim's Shard

            Death Ward

            Расход маны: 200

            Перезарядка: 70

            Способность: прерываемая, направленная на точку
            Действует на: врагов
            Тип урона: физический

            Урон: 85/140/195 (Талант: 145/200/255)

            Атаки тотема отскакивают между вражескими героями неограниченное число раз и не могут промахнуться.

            Witch Doctor icon.jpg

            Witch Doctor — это герой с дальним типом атаки, основным атрибутом которого является интеллект . Он имеет четыре способности, каждая из которых — активная. Первой способностью, Paralyzing Cask , герой бросает бочонок с парализующим порошком, который отскакивает от противников, оглушая их и нанося им урон. Урон и оглушение для крипов и героев — разные. Второй способностью, Voodoo Restoration , Witch Doctor создаёт небольшую область, исцеляющую всех союзников. Третья способность, Maledict , проклинает вражеских героев в небольшой области, после чего они получают урон каждую секунду. Помимо этого, им наносится периодический урон, зависящий от количества здоровья, потерянного с момента наложения проклятия. Ультимативная способность Death Ward , призывает тотем смерти , атакующий вражеских героев вокруг. Улучшение с Aghanim's Scepter даёт тотему смерти эффект True Strike, позволяющий не промахиваться и не позволять персонажам избежать атаки тотема смерти , а также позволяет его атакам отскакивать от вражеских героев.

            Содержание

            Биография [ ]

            Жарвакко, Witch Doctor

            Вдали ковыляет тонкий силуэт — конечности его свисают, а походка виляет: это колдун неустанно ищет на поле боя слабину, где его умения принесут больше всего пользы и вреда. Неясно, уродилось ли это существо таким или его что-то обезобразило, но никто не усомнится в силах, что держит в себе такой неопрятный каркас. Громко стуча посохом оземь, Жарвакко вышагивает по полю боя, пользуясь внушительным арсеналом амулетов, проклятий, заговоров и заклинаний. В его теле — магические знания, добытые за несколько жизненных циклов на взгорье острова Арктура, и теперь колдун мастерски разит этими знаниями противников. Жарвакко может стать и лучшим другом, и злейшим врагом: он исцеляет союзников, но сеет смерть для тех, кто встаёт у него на пути.

            Способности [ ]

            Бросает бочонок с парализующим порошком, который отскакивает от противников, оглушая их и нанося им урон.

            Число отскоков: 2/4/6/8 ( 4/6/8/10 )

            80/ 100/ 120140

            Не может напрямую выбрать врага с невосприимчивостью к магии. Может отскакивать от врагов с невосприимчивостью. Не оглушает и не пытается нанести урон врагам с невосприимчивостью.

            Блокируется как основной, так и вторичной целью. Блокируется при попадании. Не прекращает отскоки, если бочонок был заблокирован.

            Жарвакко перемалывает кости павших союзников и противников, пополняя порошком свой арсенал чар и алхимии.

            Герой направляет свои чары на лечение ближайших союзников, теряя ману каждую секунду действия этой способности.

            Макс. здоровья в лечение в секунду: 1,5%

            • При переключении Voodoo Restoration не прерывает произносимые заклинания Witch Doctor.
              Witch Doctor не отключает Voodoo Restoration, но оглушенный герой переключать способность не может.
            • Лечит 2,64/3,96/5,28/6,6 ( +0,495% от максимального здоровья) единиц здоровья и расходует 5,28/7,92/10,56/13,2 единиц маны с интервалом в 0,33 секунды спустя 0,33 секунды после активации.
            • Лечение предоставлено аурой. Бафф задерживается на сек.
              • Расход маны так же связан с аурой.
              • То есть после деактивации заклинание лечит и расходует ману еще в течение 0,5 секунды.
              • Если у Witch Doctor недостаточно маны для следующих срабатываний, то заклинание деактивируется.
              • При этом задержавшийся бафф продолжит лечение даже без маны, срабатывая еще 2 раза.
              • Не действует на неуязвимых или спрятанных существ.

              Накладывает сглаз на всех вражеских героев в небольшой области, после чего они получают урон каждую секунду. Помимо этого, каждые 4 секунды им наносится периодический урон, зависящий от количества здоровья, потерянного с наложения сглаза.

              Радиус: 180 ( 255 )

              Урон от потерянного здоровья: 16%/24%/32%/40% ( 31%/39%/47%/55% )

              105/ 110/ 115/ 120

              Не может применить дебафф к существам с невосприимчивостью к магии.
              Если дебафф уже действует, но существо получило невосприимчивость, то способность перестает наносить базовый периодический урон. Урон от потерянного здоровья проходит сквозь невосприимчивость.

              • Проверяет значение текущего здоровья задетых существ 4 раза, первый - когда проклятье применяется, а остальные - каждые 4 сек. в течение длительности способности.
              • Урон основан на разнице между текущим здоровьем героя и его здоровье на момент применения проклятья.
                • То есть, чем больше разница между текущим здоровьем и здоровьем после получения дебаффа, тем больше урона проклятье нанесет.
                • И наоборот, чем больше здоровья стало, после применения заклинания, тем меньше урона нанесёт способность. Любое лечение уменьшает урон.
                • Также не имеет значения, как именно существо потеряло здоровье, так как способность учитывает значение здоровья, а не количество полученного урона.
                • Здесь указано, сколько урона повторно наносится проклятьем из-за потери здоровья в зависимости от того, сколько здоровья было сожжено на каждом уровне способности (до уменьшений): 0–3,9 секунды: 48%/72%/97%/121% ( 94% / 118% / 142% / 166% ) 3,9–7,9 секунды: 32%/48%/64%/80% ( 62% / 78% / 94% / 111% ) 7,9–11,9 секунды: 16%/24%/32%/40% ( 31% / 39% / 47% / 55% )
                • Наносит урон с интервалом в 1 секунду спустя 1 секунду после применения дебаффа, срабатывая 12 раз.
                  • Вместе с сжиганием здоровья способность срабатывает 15 раз.
                  • Сжигание здоровья происходит за 0,1 секунды до каждого 4-го тика, поэтому здоровье сжигается после 3-го, 7-го и 11-го тика.
                  • Без остальных источников урона Maledict наносит до 109,9/249,6/423,1/634,8 ( 138,9 / 312,8 / 526,1 / 783,5 ) урона существу (до уменьшений).
                  • Дебафф можно наложить на иллюзии и крипов-героев.
                  • Не действует на неуязвимых и спрятанных существ. Действует на невидимых существ.

                  История Witch Doctor в Dota 2

                  Довольно мало известно миру о том, откуда взялись колдуны и где взяла происхождение их магия. Но каждому хоть раз столкнувшемуся с ней в действии известно, что колдуны являются опаснейшими противниками. Проклятия срываются с их губ и, направленные против вражеских армий, могут поражать целые легионы, причиняя тем нестерпимую боль, которая может длиться часами, скручивая их конечности и искажая разум. Это самая что ни на есть агония, сила которой зависит от навыков колдуна.

                  Впрочем, заклинатели эти умеют не только причинять боль, но и избавлять от неё. В их арсенале тайные знахарские заклинания, передаваемые из поколения в поколение, от учителя к ученику. И в основе их лежит использование природных средств, таких как лекарственные травы, мази и прочие припарки, действие которых значительно усиливается с помощью магии. Колдун, стоя рядом с больным, проводит множество ритуалов, постоянно что-то шепча, водя вокруг больного руками и стуча по полу своим посохом. Всё это смотрится действительно странно, однако работает.

                  Опытные колдуны, живущие порой под сотню лет, способны выходить даже смертельно раненных, однако этот процесс отнюдь не легкий и отнимает достаточно времени и сил. Одним из представителей немногочисленных колдунов является и Witch Doctor — знахарь по имени Жарвакко.

                  Многие десятилетия он жил со своим племенем на далеких островах, затерянных для остального мира, где практиковал магию Вуду, из года в год оттачивая своё мастерство. Жарвакко, благодаря своим навыкам и таланту знахаря, был уважаем среди своих людей, ведь помощь колдуна была неоценима в извечной войне племен. Он насылал различные проклятия на врагов, то заставляя виться их тела в агонии, то насылая рои насекомых, то призывая тотемы, находясь рядом с которыми противники были вынуждены отступить, потому как казалось, что те странные деревянные конструкции попросту высасывают их жизненные силы с каждой новой секундой.

                  А после сражений Жарвакко принимался лечить раненных соплеменников, втирая в их тела странно пахнущие мази и нашептывая что-то нечленораздельное, от чего раны на их телах затягивались буквально на глазах.

                  Странствие

                  История Witch Doctor

                  Однако знахарь, хоть и занимал довольно знатное положение, хотел чего-то большего. И была это не власть, и не богатство. Колдун хотел найти лучшее применение своим способностям. И поэтому он, будучи уже не молодым и довольно опытным заклинателем, решает оставить своё племя на попечение другим знахарям и покидает родной остров, отправляясь странствовать по миру в поисках нового места.

                  Долго ему искать не пришлось. Жарвакко вскоре обнаружил, что буквально весь мир охвачен войной, которая миновала лишь затерянные цивилизации, вроде его собственной. И это была отнюдь не простая война одного королевства с другим, а немногим немало, противостоянием света и тьмы. По сравнению с масштабами этой войны все прежние племенные сражения показались Жарвакко детской забавой.

                  Глаза его загорелись и ему не терпелось стать участником этой бесконечной баталии, внося свой вклад в её историю. Вот где его место, вот где его способности могут принести наибольшую пользу.

                  Отвергнутый светлой стороной за свои методы, которые включали в себя проклятия и темную магию Вуду, Жарвакко с радостью был принят тёмной стороной конфликта, представители которой по достоинству оценили навыки колдуна.

                  Таким образом, Жарвакко стал в один ряд с такими героями, как Lich, Dazzle, Shadow Demon и другими, также практикующими темную магию в различных её вариациях, и прекрасно дополнил армию сил тьмы. Его проклятия и тотемы заставляли противников корчиться в агонии, в то время как его союзники с легкостью добивали ослабленных врагов. А ежели кто-то из своих получал ранения, то он тут же поднимал свой посох и вливал в них свою лечебную энергию, залечивающую раны и придававшую новые силы идти в бой.

                  Читайте также: