Властелин колец вич кинг

Обновлено: 18.04.2024

The Rise of the Witch-King expands the universe Tolkien created. This expansion pack lets you command the rise of evil in Middle-earth.

Game Features

New Missions

Adapt your strategies to face challenging new campaign missions, featuring Control Point, Competition, king of the Hill, and Hold Out mission types. Learn More

Expanded Feature

Every feature in The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth II has been expanded, from a new single player campaign to new units for each of the original game’s six factions. Learn More

Expanded War of the Ring Mode

Play an enhanced and expanded War of the Ring mode, including new army persistence—the units you build up in Battle Phase skirmishes carry over onto the Living World map, allowing you to deploy them to other territories across Middle-earth. Learn More

Explore History

Explore a never-before-seen period of Middle-earth history. Witness the Witch-king's rise to power and Angmar's invasion of the great kingdom of Arnor - a story only glimpsed at in the books and never visualized in the movies. Learn More

Hero Creation

The innovative hero creation tool reaches a new level of depth and strategy with the Create-A-Hero Cost system and new hero assets. Learn More

New Units

Innovative new units bring a higher level of strategy to the battlefield. Scout the enemy, assess the situation, then use the Thrall Master to summon entire hordes to fight your foes, or enlist the Sorcerer to cast devastating spells using the souls of his acolytes as currency. Learn More

Screenshots

lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth-2-the-rise-of-the-witch-king Screenshot

Related Games


Game Library Subscribe Origin About Accessibility Help Austria Belgium Bulgaria Croatia Cyprus Czech Republic Denmark Estonia Finland France Germany Greece Hungary Iceland Ireland Italy Latvia Liechtenstein Lithuania Luxembourg Malta Netherlands Norway Poland Portugal Romania Slovenia Spain Sweden Switzerland United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Česká republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi México Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 繁體中文 Türkiye Legal User Agreement Privacy & Cookie Policy (Your Privacy Rights) Online Service Updates Security YouTube Terms of Service Google Privacy Policy

Обложка Lord Of The Rings: The Rise of the Witch-King

Lord Of The Rings The Rise of the Witch-King самостоятельный аддон, который привносит в старую-доброю реал-тайм стратегию по вселенной Властелина Колец новую расу. Теперь игроки могут взглянуть на события, происходящие в Средиземье, со стороны Легиона Ангмара, выступающего под покровительством назгулов. К слову, новая раса по части геймплея практически ничем не отличается от тех, что были в оригинальной дилогии.

Как и прежде, нам все также необходимо заниматься наращиванием боевой мощи посредством накапливания войск, число которого строго ограничено так называемыми очками командования. Получить сильную армию путем количества юнитов не получится, но система апгрейдов позволяет сделает из своих бойцов очень мощных солдат. Про возведение построек тоже забывать не стоит, это аспект игры никуда не делся, и здания, к слову, можно и нужно улучшать. Улучшения построек открывают перед игроком новые возможности для апгрейда юнитов.

Легион Ангмара силен за счет того, что его движущей силой является разнообразие войск. Здесь нашлось место и безумным троллям-берсеркерам, и черным нменорцам, могущественным заклинателям, бездушным чернокнижникам. Порой, один из этих классов может перевернуть, казалось бы, проигранную битву, и привести вас к победе над потенциально доминирующим врагом.

Несмотря на то, что армия в Lord Of The Rings: The Rise of the Witch-King – инструмент довольно сильный, в баталиях главную роль играют так называемые герои, среди которых непосредственно Король назгулов, Рогаш – предводитель троллей, Моргомир и другие личности, обладающие поистине невероятным могуществом.

Обложка Borderlands 3

Обложка The Surge 2

Обложка Code Vein

Обложка Grid 2019

Обложка Total War: Three Kingdoms

Скриншоты из игры:

Lord Of The Rings: The Rise of the Witch-King
Lord Of The Rings: The Rise of the Witch-King
Lord Of The Rings: The Rise of the Witch-King
Lord Of The Rings: The Rise of the Witch-King


Торрент файлы взяты из проверенных источников и являются самыми актуальными на текущий момент.
Мы ежедневно обновляем раздачи до последних версий. Игру можно скачать бесплатно с помощью: μTorrent®

Властелин колец: Битва за Средиземье 2: Под знаменем Короля-чародея


Разработчик:

Издатель:

Дата выхода:

Платформа:

  • PS2
  • PS3
  • PSP
  • Wii
  • NintendoDS
  • PC

Движок:

Содержание

Сюжет

Действие проходит через 1000 лет после битвы Последнего союза эльфов и людей с армией Саурона. В 1300-м году Третьей эпохи, зло опять начинает распространяться по Средиземью. Назгул вернулся. Король-чародей поселяется в Ангмаре и, создав армию Ангмара, вторгается в Арнор в 1409-м году. Затем следует 500-летняя война с Арнором, королевством северных нуменорцев. Армия Ангмара уничтожает башню Амон Сул, но людям удаётся защитить великую крепость Форност, и война продолжается. После Великой чумы в 1636-м году, от которой сильно пострадали Гондор и Эриадор, Королю-чародею наконец-то удаётся взять Форност для себя. Но в финальной битве, эльфы и люди побеждают войска Король-чародей обрёл власть, захватил Ангмар и уничтожил Арнор. Так как Толкин не очень детально описал эти события в книгах, создатели сами дополняли пробелы собственной фантазией.

Ангмарская кампания

Миссия 1 — Основание Ангмара. Спустя 1000 лет после войны Последнего союза на Севере Средиземья Арнор, государство северных дунэдайн, распадается на три королества: Артедайн, Кардолан и Рудаур. Междуусобные войны ослабили эти государства и повинуясь воле Саурона в 1300 году Третьей Эпохи назгул, Король-чародей и Моргомир отправляются в Ангмар (севернее Троллистого плато), планируя собрать здесь армию и уничтожить Арнор. Они заключают союз с Рогашем, троллем Севера и прекратив сражения между Снежными и Южными троллями, готовятся завоевать Ангмар. Им противостоят Чёрные нуменорцы и некоторые орки, но Король-чародей побеждает их в финальной битве, после чего они присоединяются к Железной Короне. Орки и чёрные нуменорцы теперь сражаются под знаменем Короля-чародея. Армия Ангмара готова к войне, построена столица Ангмара - Карн Дум.

Миссия 2 — Завоевание Рудаура. В 1356 году Третьей Эпохи, поскольку в других королевствах дунэдайн не осталось потомков Элендиля, король Аргелеб Артедаинский заявляет свои права на власть над всем Арнором. Кардолан добровольно подчинился его воле, однако часть горцев Рудаура выступила против объединения и начала войну с Арнором. По приказу Арвелега дунэдайн Рудаура схватили вождя восстания Халдара. Арвелег собрал большую армию, чтобы полностью покорить горцев. Но армия Ангмара вторгается в Рудаур и начинает войну с Арнором. Ангмарцы освобождают Халдара из арнорского плена и помогают ему очистить земли от тех горцев, которые не подчинялись ему и Королю-чародею. После того как все горцы Рудаура присоединились к Железной Короне, Король-чародей начинает окончательно завоевание, для чего надо уничтожить две арнорские крепости за рекой. Сразу же после уничтожения первой крепости король Аргелеб с армией Артедайна прибыл в Рудаур, но легионы Ангмара разгромили его армию и убили его самого, а после захватили вторую арнорскую крепость.

Миссия 3 — Осада Амон Сул. Арвелег, сын Аргелеба в союзе с эльфами и Кардоланом отбивает все атаки Короля-чародея возле холмов Везер, при этом он использует палантир. Чтобы открыть путь на Форност, армия Ангмара осаждает великую башню-крепость Амон Сул, где хранится палантир. Люди использовали не только стены и армию для обороны, но и магию, которая основывалась на пяти меллорнах, и при их уничтожении уничтожается и магия. Король-Чародей со своей армией побеждает гарнизон, уничтожает маллорны и башню Амон Сула, но он не находит палантир.

Миссия 4 — Око Властелина. Арвелег сбежал из Амон Сула с палантиром, за ним последовал отряд ангмарцев и атаковал его. После небольшой схватки Арвелег разбил палантир об землю, уничтожив себя и всех вокруг. Вскоре прибыл Моргомир и обнаружил, что даже осколки палантира, разлетевшиеся по всей земле, имеют магическую силу. Моргомир собрал по очереди все семь осколков палантира и привёз их в свою крепость, а также уничтожил крепость людей, пытавшихся собрать осколки. Теперь Король-Чародей может использовать магию палантира.

Миссия 5 — Битва за Курганы. Путь на Форност открыт. Но Король-чародей не начнёт осаду столицы Арнора, пока в тылу у него остаются враги. Армия Кардолана не вступила в битву при Амон Сул и Король-чародей начал вторжение в Кардолан, чтобы лишить Артедайн подмоги и обезопасить свои тылы. Для этого повелитель Ангмара придумал план как выманить Принца Кардолана и его армию из крепостей — он отправил Халдара на Большие Курганы, которые он удержал от атак арнорцев до тех пор, пока Принц Кардолана не прибыл сам чтобы выбить ангмарцев с холмов (так же как и планировал Король-чародей). Оказалось, что Король-чародей послал на Курганы только часть армии, и с прибытием армии кардоланцев под предводительством Принца Кардолана он начал окончательную атаку со всей своей армией. В результате, вся армия людей была перебита, их Принц убит а из государства Кардолана остались беженцы - следопыты-дунэдайн (в этой миссии Ангмар впервые использует колдунов).

Миссия 6 — Карн Дум. Арнор стоит на краю гибели. Чтобы предотвратить завоевание Севера Ангмаром, армии эльфов Ривенделла, Линдона и Лориена осаждают Карн Дум. Крепость защищают Король-чародей и Халдар, которые зажигают сигнальные огни, для того чтобы армия Рогаша прибыла на помощь и отбивают все атаки эльфов. На самой последней и массивной атаке эльфов-нолдор во главе с Глорфинделем и Эльрондом, с запада эльфов атакует армия Рогаша и Моргомира, а армия с Карн Дума контратакует и разбивает армию эльфов .

Миссия 7 — Чёрное поветрие. Чтобы ослабить Артедайн и не дать ему отправится от поражений, Король-чародей во второй раз посылает свою армию на Большие Курганы во главе с Моргомиром. На этот раз для более тёмной цели — он посылает вместе с армией своих колдунов, для того чтобы они собрали урожай душ и использовали их для того, чтобы наслать Великую Чуму на земли людей. Воины и следопыты Арнора пытаются противостоять этому ритуалу, но Моргомир захватывает холмы и удерживает их от атак. Последней порабощённой душой был арнорский капитан Картеан, который за все время битвы досаждает ангмарцев внезапными атаками. Моргомир пронзает его моргульским клинком, теперь Картеан возвращается в жизнь в виде призрака, служащего Королю-чародею, теперь его имя Карш (новый герой Ангмара).

Миссия 8 — Форност.Армия Ангмара осаждает Форност. На помощь людям Арнора, обороняющим крепость, приходят эльфы и хоббиты, но они разгромлены. Армия Короля-чародея штурмует Форност и двигается к цитадели, по дороге уничтожая большую часть населения и все здания. У цитадели их встречает Арведуи (последний король Арнора) со своей элитной гвардией и конницей, но его убивают, а цитадель уничтожают. Тьма пришла в Арнор, и Тьма победила.

Эпилог

Это особая кампания, состоящая из одной миссии, и в отличие от предыдущей, на стороне Света.

Эта глава-эпилог является основанной на событиях, которые подробно описаны в книге "Сильмариллион". Но в отличие от событий игры, последняя битва сил Ангмара против эльфов и людей произошла не в Ангмаре, а близ Форноста, по которому она и получила своё название (см. Битва при Форносте), а Король-Чародей бежал, после того как его армия была унижтожена и он был настигнут Глорфинделем, который именно тогда произнёс пророчество о смерти Короля-Чародея:

Он больше не вернется сюда. Ему ещё не судьба погибнуть. Да и падёт он не от руки мужа.

Пророчество сбылось, Чёрный Предводитель погиб от меча роханской девы Эовин и кинжала хоббита Мериадока.

Изменения

Новые войска и герои

  • Копейщики Рохана — крестьяне, вооруженные деревянными копьями для обороны от вражеской кавалерии, довольно слабые солдаты.
  • Рыцари Дол Амрота — могучие кавалеристы, способны временно становится неуязвимыми; всадники рядом с ними получают бонусы в бою; уникальный отряд (можно нанять только 3 отряда).
  • Конные лучники Линдона — быстрые, но слабые войска, способны воевать в дальнем бою.
  • Воины нолдор — элитные лучники, стреляют серебренными стрелами и воюют зачарованными мечами; эффективны против всех видов войск; уникальный отряд. Нанять можно только 3 отряда. Стрелы могут отбросить любого врага.
  • Князь Бранд, капитан Дейла — капитан лучников города Дэйла, хороший стрелок; способен стрелять чёрной стрелой, которая причиняет большой урон чудовищам.
  • Гномы-фанатики — эти могучие воины не испытывают страха; способны встать в боевое построение, в котором сражаются сильнее, а передвигаются быстрее; геройские войска. Можно нанять только три отряда.
  • Уруки-каратели — мощные войска, способные с легкостью убить любого врага; могут входить в состояние боевой ярости, что сильно увеличивает их урон, но быстро отнимает их здоровье; уникальный отряд. Можно нанять только три отряда
  • Варвары-топорщики — яростные воины Дунланда, метающие острые топоры во врага. Обладают неплохим уроном, но слабой броней.
  • Варги — быстрые волки-чудовища, эффективные против лучников, но слабые против копейщиков. Обладают способностью Вой, что временно усиливает урон (аналогично всадникам на варгах).
  • Моргомир - один из назгулов, бывший лейтенант Карн-Дума, повелитель чёрных нуменорцев, правая рука Короля-Чародея; обладает такими же способностями, как и назгул из BFME 2, но крик назгула теперь доступен с 1 уровня.
  • Кхамул - один из назгулов, лейтенант Дол-Гулдура, король Руна и Кханда; обладает такими же способностями, как и назгул из BFME 2, но крик назгула теперь доступен с 1 уровня.
  • Готмог — герой; командир орков Минас Моргула; неплохой боец, лучший среди орков
  • Чёрные всадники — шестеро назгулов; способны пронзить врага моргульским клинком, который после скорой смерти становится призраком; уникальный отряд, лучшая кавалерия в игре.
  • Харадримы-всадники — кавалерия средней силы.
  • Чёрные орки — элитная пехота Мордора, самые сильные среди них, довольно сильные юниты вообще.
  • Азог Морийский — герой; вождь гоблинов Мории; способен красть вражеские ресурсы, входить в боевое неистовство и улучшать боевые качества своих войск.
  • Полутролли-мечники — элитная пехота, они сильнее своих собратьев-копейщиков.
  • Огненные ящеры — небольшие огнедышащие родственники драконов, представляют собой смертельную опасность для любого врага; способны жечь местность вокруг себя; уникальный отряд.
  • Король-чародей — один из назгулов, повелитель Ангмара; способен сражаться как пешим, так и конным; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка или лишить героя возможности использовать свои спец-способности.
  • Рогаш — вожак северных троллей; облачён в доспехи. Способен подчинить себе вражеского тролля и прыгнуть на короткое расстояние.
  • Моргомир — один из назгулов, но, пока что, в человеческом обличии, полководец Карн-Дума; способен сделать врага призраком при помощи моргульского клинка; пугает вражеские отряды своим видом.
  • Карш — Призрак, вооружённый двумя клинками, бывший полководец Арнора; способен перемещаться в любую точку карты, высасывает жизнь у врагов, пролетая рядом с ними.
  • Заклинатель — способен призывать такие отряды, как:
  • Копейщики Рудаура — слабые копьеносцы с земель Рудаура.
  • Горцы Рудаура — войны с земель Рудаура, швыряют во врага свои топоры.
  • Орки Гундабада — орки с горы Гундабад, слабы против всех видов войск, кроме копейщиков.
  • Наездники Гундабада — орки на волках, единственная кавалерия Ангмара.
  • Чёрные нуменорцы — люди обитающие в Ангмаре, вооружены двуручными мечами, способны врываться в ряды врага с удвоенной силой.
  • Чёрные следопыты — эти тёмные лучники являются аналогами своих светлых врагов — следопытов. Имеют те же способности.
  • Волки — волки с севера, эффективны против копейщиков.
  • Снежные тролли — менее крупные , по сравнению с южными, но более быстрые и умные.
  • Холмовые тролли — могучие воины, вооружённые огромными молотами; эффективны против кавалерии.
  • Камнемёт троллей — осадная машина, предназначенная для уничтожения вражеских зданий и стен; управляется и заряжается троллем, может быть усилена ледяным снарядом, увеличивающим радиус поражения катапульты.
  • Колдун — чародей, способный использовать различные заклинания, чья цена — душа одного из адептов, окружающих колдуна. Слабо защищен. Может быть легко уничтожен лучниками.

Логова - места на карте, где живут дикие злобные создания, нападающие на всех, кто приближается к их логову. Логово можно взять под контроль, играя за силы Тьмы. После захвата логова, можно призывать оттуда его обитателей в свою армию.


The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

Developer

Publisher

Release

Platform

Game engine

Genre

Mode


The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king (abbreviated ROTWK) is a real-time strategy video game published by Electronic Arts, based upon the fantasy book The Lord of the Rings by J.R.R. Tolkien and the film trilogy based on the book, directed by Peter Jackson. First announced during the San Diego Comic-Con of 2006, The Rise of the Witch-king is the official expansion to The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II, which was published by the same company and released in 2006 exclusively for the PC. The Rise of the Witch-king was shipped to stores in the United States on November 28, 2006 and was officially released two days later.

It is the last of the Battle for Middle-earth games.

According to the Guiness Book of World Records Gamer's Edition, the game has the longest title of any video game.

Contents

Story setting

After a thousand years of peace that followed the War of the Last Alliance, evil once more began to spread across Middle-earth. In the year 1300 of the Third Age, evil things started to stir in Middle-earth again, and the Nazgûl re-appeared. The Witch-king settled in Angmar, and after having built an army there, invades Arnor in the year 1409, and waged a 500-year war against the kingdom of Arnor, the north-kingdom of the Dúnedain. The tower of Amon Sûl is destroyed, but the great fortress of Fornost is defended, and war continues. After the Great Plague in 1636 which devastates Gondor and desolates many parts of Eriador, the Witch-king finally destroys Fornost, and takes it as his own fortress.
The Rise of the Witch-king tells the story of the evil Witch-king’s rise to power, domination of Angmar and invasion of the great kingdom of Arnor. In the campaign, the player must dominate the land of Angmar, gather a huge army, and then launch a massive invasion that will span half a millennium in Middle-earth's history.

New Angmar faction

The Angmar faction can be thought of as the evil counterpart to the Dwarven faction The Battle for Middle-earth II; they are strong and sturdy, but slow. They also have mixed units, similar to Mordor, combining expendable units with elite infantry and heavy support units.
Units

    - A Black Númenorean emissary who can summon and command a horde of Orc or Hill-men class thralls in the service of the Witch-king. These thrall units are extremely weak but can serve as the first line of defense against a variety of enemy unit types. You can only summon one type of unit battalion per Thrall Master. Thrall Masters and their thralls can not be upgraded with armor or weapon upgrades. You should also beware that if the Thrall Master is killed in action, the entire battalion dies as well. This is why the Thrall Master always remains in the back of the battalion for protection. He can summon:
      Spearmen - The Rhudaur Hill-men are wild Men made savage by the cold and hardship of life in the far north. They wield spears to take down enemy cavalry. Due to their low level of training they do NOT get the Porcupine formation.
    • Rhudaur Axemen - Axe-throwing Hill-men with short range. Warriors - Gundabad Orcs live far from Mordor, but they are just as bloodthirsty and savage as their southern brethren.
    • Gundabad Wolf Riders - The Orcs of Gundabad ride wolves instead of Wargs. This unit is the primary cavalry of Angmar. They have less physical constitution than the Warg Riders of Isengard, who are notoriously easy to kill. (Special Missions only) (Special Missions only) - See below for details
    • The Witch-king of Angmar - Fleeing defeat at the hands of the Last Alliance, the Witch-king's ambition and lust for power is not so easily thwarted. He seeks to create a mighty empire while his Dark Lord's strength returns. The Witch-king no longer rides his Fellbeast, but strides the battlefield in full regalia, wielding his Morgul Blade and a mighty iron scepter signifying his rule of Angmar… and all the lands west of the Misty Mountains, should his crusade be victorious. - A Troll of exceptional cunning and cruelty, Rogash destroys the Witch-king's enemies with unparalleled might and brutality. His leap attack is especially feared, and can destroy multiple forces in one powerful blast. - One of the Nine and Lieutenant of Carn Dûm. This one-time Captain of the Black Númenóreans is the Witch-king's right hand and rules over the corrupted Men of Angmar with an iron fist. His greatest power is the ability to completely destroy structures and render them useless. "the Whisperer" - The shade of a celebrated Captain of Arnor, the Whisperer's victims often hear only the slightest whisper before they join in his fate. "the Brigand" - A Rhudaur hill chief secretly in league with the Witch-king, Hwaldar paves the way for Angmar's invasion but must escape from the clutches of the loyal Rhudaur hill-men to complete his treachery. He is an ideal early-mid game hero to support the weak Rhudaur Hillmen.
    • Angmar has access to walls from their main fortress that can be set up with troll stone throwers, main gates, side gates, or battle towers.
    • They build Mills to gather resources.
    • The Hall of the King's Men allows training Black Númenóreans (when at level 2), Dark Rangers (when at level 3), and Thrall Masters (who allow the further use of Gundabad Warriors, Rhudaur Spearmen, Rhudaur Axethrowers and Wolf Riders).
    • The Temple of Twilight will allow the training of Sorcerers to battle and three spells (each can be acquired at a level of the Temple).
    • Angmar also have Battle Towers, which can be upgraded to shoot an Ice Arrow instead of a normal Arrow, dealing more damage, two units can be garrisoned in here (when they have a ranged attack, they will use this when enemies come close).
    • They have a Dark Iron Forge, used for researching upgrades and building Troll Stone Throwers.
    • To train Hill-trolls, Snow Trolls, and Dire wolves (with their upgrade Spiked Collars), they have a Wolf & Troll Den.
    • Unit upgrades include Dark Iron Blades, Dark Iron Armor, Frozen Arrows and Banner Carriers. Dire wolves have an exclusive upgrade called Spiked Collars, which provides an increase in defense.
    • House of Lamentation - Fortress upgrade that decreases the strength and defense of nearby enemies.
    • Flames of Darkness - Fortress upgrade that provides a leadership bonus to units near the fortress.
    • Razor Spikes - Fortress upgrade that lines the edges with spikes that damage attacking enemies.
    • Freezing Projectiles - Increases damage of arrows and boulder weapons on the fortress.
    • Frost Hardened walls for the Fortress upgrade. Pre-requisite to the Angmar Tower Upgrade.
    • The Sanctum of the Witch-king - The Angmar Fortress Tower Upgrade which allows the prices of heroes and revival times to be lowered. Its primary function is to hurl a huge ice boulder at a target area, causing massive damage and slowing down surviving units. This is similar to Mordor's Gorgoroth Spire, but with ice instead of fire.

    Campaign story-line

    Foundations of Angmar

    The Witch-king and Morgomir arrive at a barren land to the north near the Ettenmoors. They immediately notice a highly intelligent warrior troll, Rogash, and recruit him on the promise that they will reunite the Snow and Hill Trolls. The three Angmar Champions rush to the fighting Trolls, where the Witch-king fulfills his promise to Rogash and unites the Trolls. The Witch-king orders the foundation of three mighty Angmar fortresses while his armies eliminate the Black Númenóreans in the area, freeing other trolls in the process. Soon after, a great army of Black Númenóreans arrive to eliminate the intruders, but the Witch-king and his troll army easily crush them. The Witch-king forces the allegiance of the Black Númenóreans, and Angmar is successfully founded.

    Fall of Rhudaur

    A group of Hillmen of Rhudaur begin to rebel against Arnor, led by Hwaldar. Hwaldar is seized and arrested, but Morgomir recognizes a valuable ally to control the Hillmen of Rhudaur. The Witch-king and his army eliminate the Loyalists and recruit the rebels. Soon after, they destroy the Dúnedain guarding Hwaldar and free him. They then proceed to attack the mighty Arnor fortresses in Rhudaur, but the attack (while successful on one fortress) weakens the Angmar forces badly and King Argeleb I soon arrives to finish them off. Morgomir brilliantly trains the Thrall Masters to replenish the Angmar army and wipe out King Argeleb and his army. They then destroy the other fortress, claiming total control over Rhudaur.

    Invasion of Amon Sûl

    Further invasions from Angmar are thwarted by King Arveleg I, who uses the palantír of Amon Sûl to foresee attacks. To proceed in Arnor's destruction, the Witch-king must destroy Amon Sûl and claim the palantír.
    Rogash, Hwaldar, Morgomir, and the Witch-king are all involved in this battle. The forces of darkness start off by destroying five Mallorn trees that power various defenses of Amon Sûl. After they are destroyed, they proceed in destroying the main fortress. Reinforcements of Arnor later arrive, but the enemy wipes them out completely. The Angmar forces turn back towards Amon Sûl and begin destroying the structures in the fortress despite heavy resistance. Angmar eventually summons two Mountain Giants and proceeds to attack the watchtower, destroying it once and for all. Though Angmar has destroyed Amon Sûl, Arveleg has escaped with the palantír. The Witch-king sends Morgomir and Sauron to retrieve it.

    Dark Lord's Eye

    A small Angmar scout party sent by Morgomir pursues Arveleg. The Dire wolves make a mad rush for King Arveleg, while the Thrall Masters summon Gundabad Orcs to attack the Tower Guards. The combined forces successfully wear down Arveleg, but before he is killed he smashes the palantír, causing a huge explosion killing everything nearby.

    Morgomir and more powerful forces later arrive and notice a shard of the palantír, which is still filled with power. Arnor also notices it and sends orders to retrieve it. Angmar and Arnor compete and race for mastery of the shards, partially since both of their powers have been nullified by the blast and are regenerated with the palantír shards. Angmar gets most of them, but when Arnor brings some to their outpost Morgomir and his forces destroy the outpost. After the Arnor outpost is destroyed, Morgomir easily gathers the seven shards and gains victory for Angmar.

    Barrow Downs

    Cardolan wasn't affected by the destruction of Amon Sûl so the Witch-king attacks the Barrow Downs, planning to draw out Cardolan's forces into a foolish and self-destructive charge. He sends Hwaldar to claim the royal barrow. To assist the conquest, Hwaldar destroys the attacking forces and kills some Dúnedain Rangers that planned to attack the reinforcements of Angmar. With him are some Thrall Masters and Sorcerers that have gained power from the palantír shards. When Hwaldar reaches the Royal Barrow, Cardolan becomes enraged and sends its forces to destroy him. But, the Rhudaur Warriors hold back each attack and the Sorcerers cripple and destroy Arnor's soldiers, turning some of them into corrupted Wights. As time passes, more Sorcerers, Thrall Masters, and Trolls arrive; at one point, Morgomir joins the battle. In the end, the Prince of Cardolan himself arrives to answer the challenge, but so does the Witch-king and Rogash at the same time. The Prince is eventually killed by the Witch-king and his forces, and Cardolan is laid bare to the enemy.

    Carn Dûm

    Glorfindel, Elrond, and the Elves prepare to lead a charge on the capital of Carn Dûm, in an attempt to destroy Angmar and give Arnor time to recover. The Witch-king lights a beacon to call Rogash, and some builders and Hwaldar begin setting up defenses. By the time the Elves attack, Carn Dûm is ready. Despite this, the battle originally goes ill for Angmar as more and more trebuchets and Elves pound on the assault. Just as Carn Dûm appears to be taken, Rogash and Morgomir arrive with armies of Trolls and Black Númenóreans. With these powerful new reinforcements, Carn Dûm is saved from the Elves. Glorfindel is defeated, but before he can be killed he is rescued by the Elves (later to launch a more successful invasion of Angmar. He is also one of the heroes in the good campaign of The Battle For Middle-earth II). In the meantime, however, Angmar is weakened but not destroyed, and the Witch-king continues to plan the next assault even as both Angmar and Arnor recuperate.

    Plague Bearer

    After an unsuccessful attack by Men and Elves on the fortress of Carn Dûm, the Witch-king contemplates his next move. The audacity of his enemies angered him greatly, and an example should be made. However, Angmar has been significantly weakened, and his next attack needs to be planned in order to prevent failure.

    With the help of Morgomir, he decides to unleash a terrible plague upon the unsuspecting Arnor, created by his Black Numenorean sorcerers. These wicked men, already deeply immersed in the Dark Arts, have become even more powerful due to acquiring the shards of the palantír; their powers have already been demonstrated in the Battle for Cardolan. However, the Witch-king needs a ground zero from which his diabolical plague will spread. With utter malice, he chooses the most sacred ground in all of Arnor: the Barrow downs. These quiet and dignified monuments of the Dúnedain are essential to the morale of Cardolan, which Angmar is perfectly aware of.

    Morgomir is to lead the attack on the Barrow downs. His Sorcerers are to control as many barrows as possible to corrupt the souls of Arnor's ancestors before the new day's sun rises. Cardolan's forces, outraged at this desecration, sends its own armies (led by Captain Carthaen) to destroy Angmar's forces even as the Sorcerers begin corrupting souls. Morgomir, however, instructs his Sorcerers to cast their own terrible spells on the Cardolan army, weakening it significantly. To finalize victory, Morgomir summons an evil, ice spectral wolf to crush the opposition. The Sorcerers complete the plague, and the Barrow-wights are fully created. Captain Carthaen is soon trapped by the Sorcerers, and Morgomir stabs him with a Morgul-blade. And so, Karsh the Whisperer is created.

    Fornost

    Angmar has almost completely dominated Arnor, but Fornost still remains to be taken. The Dúnedain and their allies all gather for this final assault. In order to prevent a foolish advance (and subsequent destruction), the Witch-king prepares a base and gathers his forces first. After all the preparations, they begin the assault. Angmar starts by destroying the front gate and some of the outer defenses. Combining the fury of the Angmar army and deadly Angmar ice powers, the Witch-king slowly wears down the fortress one building at a time. Casualties on both sides are high as the Dúnedain desperately battle for their lives and Angmar's army fights in a berserk rage. In the end, the citadel of Fornost is destroyed and the structure falls. Angmar has achieved complete victory over Arnor, and has now opened the opportunity for complete domination of the North.

    Epilogue, The Fall of Angmar

    After all Arnor had been conquered king Eärnil of Gondor dispatched reinforcements to finally crush Angmar. He sent his son Eärnur to ally with Glorfindel and Elrond to destroy Angmar. After an epic battle the Witch-king flees to the lands of Angmar.

    First the Men and Elves army met with Morgomir and a Black Númenórean army. Morgomir fought back all three heroes and nearly killed Eärnur, but was forced to flee as his army was destroyed and was shortly defeated. Builders arrived and began to construct a base. The army went north, meeting with Karsh, his sorcerers and his wights. Karsh‘s soul was put to rest and the army continued to the hill of the snow trolls where they find Rogash and a troll army. Rogash is slain and his army defeated. At last they reach the Angmar camp where the Witch-king is hiding. All enemies were killed, their structures are destroyed but the Witch-king fled to Mordor. Watching his escape, Glorfindel made his famous prophesy: “he will not return to this lands for far off yet is his doom, and not by the hand of man will he fall.".

    Improvements/Changes

    • The new Angmar faction, bringing the total of playable factions up to 7.
    • New Angmar Campaign, consisting of 8 missions telling the rise of the Witch-king; and an epilogue of how the Elves and Men of Gondor drove the Witch-king out of the North.
    • The War of the Ring mode is receiving a major overhaul. Some of the major improvements include army persistence from RTS mode to the World Map, the introduction of an economy to the World Map, and the introduction of siege weapons to the World Map. There are 14 new territories and battle maps for the player to fight over, as well as a whole new region to control (the Forodwaith). Four hero armies will be available per faction, and these can now move through two friendly territories.
    • Two new historical scenarios for the War of the Ring mode, including the Fall of Arnor and the War of the Ring.
    • New units added to all six existing factions, including an Hero Unit which is close to hero status called the mini hero horde. These hordes heal when not in battle, but can only regenerate their fallen forces at a healing structure like a fountain.
    • Upgrades to the skirmish and multiplayer AI.
    • A whole new Olog-hai troll class added to Create-a-Hero.
    • More customization options for Create-a-Hero. These include new weapons and armour.
    • A brand new cost system for created heroes. The more powers you give your hero, the more he costs. Also a '"No Power" option has been added allowing power levels to be skipped.
    • Every faction except Angmar now has an elite hero unit. These units have a large amount of health and damage, but there are a small amount of them in each battalion and you are not allowed more than 3.
    • Fourteen new maps, including Angmar, Amon Sûl, Rhudaur, Fornost, Bree, Carn Dûm, and Forodwaith.

    Warning

    This game is an expansion pack, meaning that one must already own The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II to play it. It is also a PC-exclusive, meaning it was never released for (nor is compatible with) the Xbox 360.

    Lotr rise of witch king box.jpg

    The Battle for Middle-earth II: Rise of the Witch-king is the expansion pack for The Battle for Middle-earth II. In the plot-line of this game, the Witch-king of Angmar creates a kingdom from nothing and raises an army from the inhabitants of the north, who are Wolves, Trolls, Orcs, and varying Black Númenoreans; with the purpose of destroying the Dúnedain realm of Arnor.

    In Skirmish mode, there are now seven playable Factions to choose from with the addition of the Angmar faction.

    Unlike the two preceding games, The Rise of the Witch-king is compatible only with PC, and not also with Xbox 360.


    A display of newly added units on the battlefield

    Contents

    Campaign

    The campaign of The Rise of the Witch-king is of the story before and during the war that the Witch-king was to wage between Angmar and Arnor, before Sauron returned openly to Mordor.

    Unlike BFME 2, there is only one Campaign, in which the player plays the conquest of the Witch-king and his faction. The campaign's finale is "the Epilogue".

    Additions to the game

    Angmar Heroes

    Angmar Units

    Angmar Structures

    Angmar Powers

    Units added to existing factions

    • Men of the West: Rohan Spearmen, Knights of Dol Amroth
    • Elves: Lindon Horse Archers, Noldor Warriors
    • Dwarves: Dwarven Zealots, Prince Brand
    • Mordor: Black Orcs, Black Riders (together as a unit of 6, on horseback), Haradrim Lancers
    • Isengard: Warg Pack, Uruk Deathbringers
    • Goblins: Fire Drake brood (a group of three smaller Fire Drakes), Azog of Moria

    War of the Ring updates

    • The Ring Heroes (Galadriel and Sauron) became recruitable
    • Two new historical scenarios: Historical and Fall of Arnor

    In The Rise of the Witch-king there are a total of sixty-nine regions of Middle-earth that can be battled throughout and explored. For all RotWK maps, see Category:RotWK Maps.

    Читайте также: