Эпидемия кровавой чумы wow

Обновлено: 18.04.2024

Если бы вы оказались в Стальгорне, столице дворфов, 13 сентября 2005 года, вы бы нашли там одни лишь кости. Много костей. Этот город, как и другие главные густонаселённые города в World of Warcraft, пал жертвой чумы, которая вырезала игроков сотнями и оставляла за собой только лишь их кости, усеявшие маленькие улочки и здания.

Никто не понимал, что происходит. Какой-то игрок внезапно начал истекать кровью, попутно заражая этим смертельным недугом и других игроков. Немного времени спустя, целые города были опустошены. Потом хватка чумы немного ослабела, игроки постепенно начали оправляться от этого события, забыв о неприятности на час, а потом всё повторилось снова.

Это всё в крови

На какое-то время Азерот был опустошен. Чума уничтожила множество городов, поражая все больше и больше пространства и убивая все больше и больше игроков, а когда те возвращались в свои тела, то заражались снова. Несмотря на множество срочных исправлений, прошёл примерно месяц до того, как разработчики полностью устранили проблему, запретив этому отрицательному эффекту накладываться на питомцев.

Как Blizzard справились с кровавой чумой в World of Warcraft и преодолевали другие напасти

Мне кажется, что Хаккар Свежеватель Душ смеется здесь в последний раз.

Как Blizzard справились с кровавой чумой в World of Warcraft и преодолевали другие напасти

Урок усвоен

13 лет назад разработчики игры усвоили урок о том, где можно, а где нельзя допускать одновременное присутствие миллионов игроков. Открытие врат Ан’Киража, одно из самых масштабных событий в истории World of Warcraft, служит тому хорошим примером. В 2006 году это амбициозное даже по сегодняшним меркам событие возвестило об открытии двух новых рейдовых зон.

Для того чтобы подготовиться к войне с силитидами, ждущих внутри этих рейдов, игрокам на сервере требовалось собрать неимоверное количество ресурсов. Наряду с этим, лучшие гильдии на каждом сервере пытались как можно скорее закончить изнурительную цепочку квестов, чтобы выковать скипетр, которым мог обладать только один лишь игрок на сервере. Этот скипетр являлся инструментом, помогающим открыть врата для всех желающих.

Когда игроки на сервере Medivh самыми первыми справились с выполнением все требований, другие люди начали делать то, чего Blizzard ну никак не ожидали. По всей Северное Америке игроки с других серверов начали создавать новых персонажей на сервере Medivh, чтобы тоже в первых рядах наблюдать открытие.

Как Blizzard справились с кровавой чумой в World of Warcraft и преодолевали другие напасти

Как Blizzard справились с кровавой чумой в World of Warcraft и преодолевали другие напасти

Очередь у Fry’s Electronics обвила здание несколько раз.

Такие моменты как этот, были неотъемлемой частью Word of Warcraft даже до момента её запуска. В день, когда должна была состояться полуночная презентация, более 5000 фанатов окружили здание Fry’s Electronics в городе Ирвин в Калифорнии, в ожидании полночи. Мюррэй вспоминает, что в 9 утра он позвонил своей команде, чтобы сказать, что игроки уже начинают выстраивать в очередь у входа в здание.

Как Blizzard справились с кровавой чумой в World of Warcraft и преодолевали другие напасти

С момента выхода World of Warcraft, Blizzard снова и снова сталкиваются с удивительной популярностью их виртуальных миров. Студия на своем пути не раз спотыкалась, но Дабири никогда не считал такие моменты провалами.

Эпидемии в WoW World of Warcraft, Эпидемия, 2005, 2008, Длиннопост

Обычные NPC от заболевания не страдали, но были разносчиками вируса. По описанию очевидцев, улицы больших и маленьких городов были завалены сотнями тел.

Вскоре игроки начали избегать населенных городов или же вовсе перестали заходить в игру. Разработчики пытались ввести карантин, а некоторые игроки принялись намерено распространять заразу.

Эпидемии в WoW World of Warcraft, Эпидемия, 2005, 2008, Длиннопост

Самая заразная болезнь Азерота вспыхнула чуть более восьми лет назад. Игроки знали, что вскоре должно случиться нечто, связанное с Плетью, но никто не знал ни деталей, ни масштабов будущего бедствия.

Это началось 22 октября 2008 года. В Штормград и Оргриммар прибыли агенты Серебряного Рассвета, предупреждая о неминуемой опасности:

— Король-лич хочет показать, что он вернулся. Этого нельзя допустить.

Примерно в это же время, WoW Insider запостил текст, в котором были кое-какие размышления на тему того, что же все-таки будет собой представлять грядущий террор Короля-лича. Никто не подозревал, что эти мысли будут пророческими:

— Будет ли это простое повторение вторжения Плети, предварявшего появление Наксрамаса? Или, может быть, что-то еще более жесткое: глобальный ивент такой силы, что вся механика игры будет разрушена до основания?

Эпидемии в WoW World of Warcraft, Эпидемия, 2005, 2008, Длиннопост

Разумеется, как и с большинством прочих негативных эффектов, этот можно было развеять при помощи нужного умения (или заплатив копеечку агентам Рассвета). Но если сделать этого не удавалось, или зараженный игрок умирал с инфекцией, то возрождался он уже в виде зомби.

Эпидемии в WoW World of Warcraft, Эпидемия, 2005, 2008, Длиннопост

На третий день после заражения Пиратской бухты, в низкоуровневых локациях появились агрессивные зараженные NPC, атаковавшие всех, кого видели. Время протекания болезни сократилось до двух минут, а сами зомби стали более живучими и имели пониженный шанс промахнуться при ударе.

«Мы с другом закруглялись со своими делами в Запределье, когда это началось. Мы только-только апнулись до 70, обменялись виртуальными брофистами и отправились в Штормград. Всё произошло как в фильмах. Торговый чат был полон людей, спрашивавших, что зиккурат делает у стен Штормграда. Кричали о помощи: герои пытались удержать мост, на который, волна за волной, напирали зомби.

Эпидемии в WoW World of Warcraft, Эпидемия, 2005, 2008, Длиннопост

Как и в прошлом, летающие зиккураты наводнили континенты мертвецами. Чума захватывала все больше локаций, заражение приобретало угрожающе большой размах. В городах, помимо тараканов, появились чумные крысы. Чумные жители приобрели способность заражать городских стражников 70 уровня, которых было не так-то просто убить.

Третий день заражения был переломным моментом. До этого инфекция считалась игрушкой, ерундой, с которой можно побаловаться. Можно было заражать других игроков в качестве зомби, но, как правило, от ненавистного дебаффа легко и быстро избавлялись (если хотели). Но именно на третий день чума поставила на колени все ключевые локации мира, а игроки разделились на тех, кто пытался бороться с инфекцией и тех, кто распространял её во славу Плети.

Со всеми этими способностями, зомби были суровыми противниками, чья сила многократно возрастала от количества пушечного мяса в отдельно взятой стае мертвецов. Даже небольшая группа, которая постоянно замедляла, дебаффала врага и излечивала себя, представляла собой угрозу, от которой зачастую невозможно было спастись.

Играть мертвецом было невероятно весело. Разнообразие способностей вносила в коллективное заражение тактическую глубину. Собранная и умело координирующаяся стая зомби могла легко и просто вырезать любой столичный город. Плюс, в виде зомби сохранялась возможность использовать порталы в города (в Шаттрат, например), даже если город принадлежал враждебной фракции.

Порталы, разумеется, никогда не оставались без дела.

Отбивать атаки зомби также было весело, имея в распоряжении сплоченную группу еще не зараженных игроков. Но, как ни очевидно, люди сдавали позиции в битве. Важные NPC-вендоры умирали один за другим, города пустели. Выжившие в мясорубке видели только заброшенные улицы и трупы — как лежачие, так и прямоходящие. Вся экономика была парализована, ибо аукционы превратились в массовые захоронения. Все, кто еще мог бежать, пытались спастись, найдя убежище на природе, вдали от городов.

Самым невероятным во всем ивенте была его атмосфера. Он был аутентичным. Происходивший ад ощущался как тот самый зомби-апокалипсис, картины которого многие рисуют в воображении. Небольшие происшествия в конце концов привели к полному, тотальному хаосу. Игроки выживали именно так, как выживали бы в реальности: сбивались в большие группы, постоянно держали оружие и кулдауны наготове и держались в стороне от густонаселенных областей.

На четвертый день заражения болезнь превращала жертву в зомби всего за минуту и стала еще более устойчивой к лечению. Зараженные личинки постоянно атаковали городскую стражу. Зомби получили новые усиления. Миры стремительно катились в забвение.

Некоторые игроки, к сожалению, не находили в этом вообще никакого веселья.

Эпидемии в WoW World of Warcraft, Эпидемия, 2005, 2008, Длиннопост

Одной из причин, по которой событие вызвало сильную негативную реакцию сообщества, было то, что все игроки сильно зависели от NPC, на поверку оказавшихся не такими уж и вечными.

То есть, прямо в лапы голодного зомби.

Одновременно с этим проходил хэллоуинский ивент, и толпы мертвецов не делали получение праздничных достижений легче.

Случись чума во времена нынешнего патча, такого эффекта она бы не произвела. За прошедшее время игроки получили гораздо больше самостоятельности, чем была тогда. Да и возможность летать способна убить весь саспенс, ведь можно просто сесть на маунта и взлететь, оставив зомби на земле. Однако тогда, во времена царя Гороха, не было способов взять и сбежать от апокалипсиса. Он был везде, а бежать было практически некуда.

В этом и была суть: теперь у игроков была чертовски значимая причина желать смерти Королю-личу. Можно сказать, что ивент свою цель выполнил.

На пятый день заражения появились новые квесты. Орда пыталась создать вакцину от чумы, Альянс же разрабатывал оружие, с помощью которого можно сбить летающие зиккураты. На шестой день всё закончилось: Серебряный Рассвет обнаружил лекарство и остановил апокалипсис.

Несмотря на всю свою мощь, Нер’зул не мог исполнить веление Кил’джедена в одиночку, поэтому он попытался найти себе союзников из числа тех, кто тоже жаждал власти. Так он привлек внимание одного из самых могущественных магов Даларана, Кел’Тузада. Кел’Тузад поддался уговорам таинственного существа, которое обещало ему невероятную силу, и отправился на север, к Азжол-Нерубу и Наксрамасу. Когда маг наконец встретился с Королем-личом, он испугался увиденного и попытался бежать, но Нер’зул остановил его и четко дал понять, что время для раздумий прошло. Так Кел’Тузад стал служить своему повелителю при жизни, зная, что ожидает его после смерти. Поначалу маг тяготился своей участью, но потом проявил неподдельный интерес к экспериментам с нежитью. Он стал преданным слугой Короля-лича и получил особое задание – создать в Лордероне культ Плети.

Чтобы выполнить это задание, Кел’Тузад принял облик добродетельного и религиозного проповедника и отправился в королевство людей. Там он обращался с речами к крестьянам и дворянам, якобы желая приободрить их и обеспечить стабильность в государстве. Люди слушали обещания лучшей жизни и охотно верили некроманту, не зная, что тот призывает их служить повелителю нежити. Этот секрет был известен лишь доверенным лицам Кел’Тузада, а тех, кто присоединялись к культу в поисках лучшей жизни для себя и своих близких, ждало лишь забвение. Они становились жертвами экспериментов некроманта и продолжали служить ему после смерти. Так возник Культ Проклятых.

Кел’Тузад быстро собрал целую армию сторонников и обосновался в Некроситете – древней крепости, расположенной на территории, ныне известной как Западные Чумные земли. В катакомбах Некроситета некромант упражнялся в темных искусствах – похищал людей и терзал их разум и плоть в надежде создать чуму, которая могла бы распространиться по всему миру и обратить в нежить как можно больше жертв.

Перед тем как покинуть Нордскол, Кел’Тузад вывел особый штамм чумы. В Лордероне он модицифировал этот штамм, чтобы вирус стал устойчивее ко внешней среде и мог долгое время существовать за пределами лаборатории. Так появилась чума Плети, которая существует по сей день. С ее помощью Кел’Тузад рассчитывал уничтожить весь Лордерон, но на это требовалось немало времени. В общем и целом на создание культа и чумы ушло целых три года, а мир между тем жил своей жизнью и решал совсем другие проблемы.

Примерно в те годы в Альянсе образовался раскол. Связи между расами, появившиеся в Первую и Вторую войну, рушились. Правители Кель’Таласа, Генн Седогрив из Гилнеаса и другие лидеры все чаще задумывались о том, чтобы отделиться от людей. Альянс продемонстрировал свою несостоятельность в военных делах – предводитель орков Оргрим Молот Рока бежал из тюрьмы, и многие заговорили об угрозе Третьей войны с Ордой. Впрочем, вскоре Альянсу действительно пришлось воевать, но противник в той войне был совсем другой…

Одним словом, спокойствие в Азероте пошатнулось, и Кил’Джеден это заметил. Верховный эредар немедленно связался с Королем-личом и велел ему пустить в дело чуму Плети.

Альянс слишком сильно боялся столкновения с Ордой и совершенно не следил за тем, что происходило в Нордсколе. Появление Культа Проклятых стало для него полной неожиданностью, поэтому Кел’Тузад смог без труда воплотить свой замысел. Долгие годы его последователи устанавливали связи с главами влиятельных семейств Лордерона, поэтому в нужный момент они устроили диверсию в роскошных лесных угодьях, которые позже превратились в Чумные земли. Члены Культа Проклятых заразили земли модифицированной чумой. Кел’Тузад совершенствовал чуму неспроста – он знал, что в какой-то момент ее потребуется снова улучшить, поэтому он постарался сделать так, чтобы симптомы чумы не были заметны, а сам штамм мог адаптироваться к новым условиям и жил в них как можно дольше, дожидаясь появления подходящих целей.

План Кел’Тузада сработал превосходно. Чума охватила королевство, но поначалу никто ее не замечал. Спустя несколько дней после заражения у некоторых жителей Лордерона начали проявляться симптомы привычных болезней. Люди жаловались на жар и головную боль, внезапно теряли сознание, но это выглядело вполне обычно, и никто не придавал этому значения – все думали только о предстоящем вторжении Орды Тралла. Люди заболевали целыми семьями и даже деревнями, а потом внезапно пропадали. Власти не могли игнорировать подобные события и снаряжали специальные отряды жрецов и магов, которые должны были расследовать таинственные исчезновения. Быстро выяснилось, что виной всему была чума, но никто не мог понять, откуда она взялась. Никто не знал, что она станет предвестницей нового вторжения Пылающего Легиона.

Пока Кел’Тузад занимался Культом Проклятых и чумой в Лордероне, Нер’зул стал тяготиться своим положением в Нордсколе. Каждая минута, проведенная им в плену у повелителей ужаса и Кил’джедена, казалась ему вечностью. Нер’зул хотел освободиться от гнета и прервать свое служение Пылающему Легиону.

Нер’зул был силен, но магические ледяные доспехи не позволяли ему передвигаться. А еще он хотел повелевать миром единолично и безо всяких ограничений, поэтому ему нужен был помощник, свободный от влияния Кил’джедена, преданный только Королю-личу и способный обрушить на врагов гнев армии Проклятых. Впрочем, повелители ужаса вряд ли позволили бы Нер’зулу воплотить в жизнь этот план. Они внимательно следили за Королем-личом и пресекали любые попытки действовать самостоятельно, без одобрения Кил’джедена. Поэтому Нер’зул решил перехитрить повелителей ужаса. Он тщательно изучил своих противников и попытался сыграть на их чувствах. Натрезимы следили за Королем-личом, но и он следил за ними. Он знал все их секреты, включая главный страх – повелители ужаса боялись, что Кел’Тузаду не удастся заразить чумой все Восточные Королевства, и Кил’джеден покарает всех, кто был к этому причастен.

Поэтому Нер’зул предложил натрезимам найти посредника, который помог бы с распространением чумы, но представил все так, будто эту идею выдвинули они сами. Он притворился, что подчиняется решениям повелителей ужаса, а не руководит их действиями сам. Нер’зул убедил натрезимов в том, что Плети не помешает лишняя помощь, и привел в пример Кел’Тузада, который практически в одиночку создал Культ Проклятых и активно старался погубить Лордерон. Это был весомый аргумент, и повелители ужаса согласились с Нер’зулом. Заручившись их поддержкой, Король-лич сбросил свой рунный меч, Ледяную Скорбь, с вершины Цитадели Ледяной Короны, чтобы его помощник в нужный момент нашел легендарное оружие и попытался с его помощью спасти свой народ. Впрочем, оружие сулило народу не спасение, а гибель. Нер’зул знал, что Ледяная Скорбь неизбежно завладеет разумом того, кто ее подберет, а значит он, Король-лич, сможет управлять владельцем клинка и заставить его сразиться с Пылающим Легионом.

Об этом плане знал только Кел’Тузад. Нер’зул без оглядки верил некроманту и делился с ним всеми секретами. Такое поведение было вполне оправданным, ведь Кел’Тузад на самом деле был самым преданным слугой Короля-лича. Некромант обещал, что предаст Легион следом за хозяином, когда придет время, и этот момент приближался с каждым днем. Нер’зул неумолимо двигался к своей цели, постепенно разрывая свои связи с Легионом. Ему оставалось лишь найти еще одного достойного помощника…

Налейте себе чайку, возьмите печенек и пару конфет, включите теплую лампочку и приготовьтесь услышать историю истерик, разрушенных отношений и прочей драмы. Новый выпуск худших багов в истории игр!

Конечно же, речь идет об игре Barbie's Vacation Adventure для SNES. Во время прохождения этой игры — несколько часов за геймплеем, юные игроки сталкивались с жестокой реальностью — багом во время езды на лошадке Барби — Овсянке.


Геймплей этой мини игры был простейшим: необходимо было просто нажимать одну кнопку. В случае победы над соперницей Ким, которая прошла круг за 35 секунд, Барби получала особую расческу, открывающую доступ для трех новых причесок. Однако после начала гонки игроков ждало разочарование — игра регистрировала не все нажатия кнопок, что делало победу над Ким просто невозможной. Так тысячи юных геймеров остались без трех дополнительных причесок Барби, а Овсянка осталась без награды за хорошую работу.

Такова жизнь — даже если ты прикладываешь максимум усилий, даже если ты делаешь все правильно, это не значит, что ты выйдешь победителем.

А теперь, когда тон материала заложен, давайте поговорим о главной теме этого выпуска Худших Багов.

Кровавая Чума в World of Warcraft

На дворе стоял теплый сентябрь 2005 года, а точнее 13-ое число. Осенние ветра еще не начали пригонять дожди, но парки уже начали желтеть. Замечательное время для беззаботной юности и свиданий на свежем воздухе.

В тот день Blizzard выпустила долгожданный патч World of Warcraft версии 1.7.0. Обновление включало огромное количество контента. Сюда входили и новые награды за квесты, а также главное — новый рейд на 20 человек в удаленном данжене Зул'Гуруб. Кроме того, среди всего этого содержимого в игру проникла и бомба замедленного действия — одна из самых катастрофических в истории World of Warcraft.


Оружие массового поражения было пронесено в игру Хаккаром — драконо-змее-созданием, в арсенале которого было такое количество атак, что их просто было невозможно запомнить. И одна из них представляла из себя атаку по времени — спелл, под названием "Порченная Кровь" (Corrupted Blood).

По объему урона, этот спелл мог без труда убить практически любого. Характеристики элементарны:


Если учесть, что на тот момент даже у самых толстых танков было всего около пяти тысяч единиц здоровья, спелл выносил 99% тех, на кого накладывался. Однако особенность спелла заключалась вовсе не в уроне в течение времени, а в том, как агрессивно он распространялся на каждого игрока, находящегося поблизости от инфицированного. Так как спелл не заканчивал свое действие, пока вокруг не оставалось никого, то результат был катастрофическим для партий, не соблюдающих дистанцию.

В худшем случае, если ситуация доходила до инфекции, то рейд просто заканчивался и игроки могли покинуть группу, отправившись по своим делам. Выходя из рейда игра просто снимала все негативные эффекты с игрока.

Это было верно для игроков. но не для их питомцев. Охотники и Варлоки могут призывать существ для помощи в битве, но эти призванные петы также получали инфекцию в случае попадания в них спеллом или нахождения рядом с инфицированным.


У них получалось это очень хорошо. Игроки были в ярости, а Blizzard в режиме аврала пыталась вернуть ситуацию под контроль. Все первые попытки по прекращению Чумы оборачивались провалом, а города покрылись толстым слоем костей.

В последующие дни основные центры и торговые хабы опустели. Кто-то покинул WoW до разрешения проблемы, кто-то избегал других игроков и держался только круга самых близких.


Примерно через неделю после начала Чумы Blizzard просто отключила эффект распространения у спелла, сделав перезагрузку и восстановление серверов. Компания опубликовала формальное извинение, заверяя, что с Чумой покончено. Игроки вернулись в World of Warcraft, и жизнь продолжилась, словно ничего и не произошло.

Последствия

Ран Балицер — реальный эпидемиолог, услышавший о Чуме World of Warcraft, изучил произошедшее и обнаружил кое-что любопытное. С учетом того, что Чума началась в удаленном регионе и быстро разлетелась по миру путем передвижения носителей, эпидемиологи получили платформу для исследования реальных случаев распространения смертельно опасных заболеваний, вроде птичьего гриппа.


Ассистент профессора общественного здравоохранения Нина Феррерман также обнаружила, что действия игроков во время Чумы и то, как они разбирались с ней, стало основой для работы по схожести виртуального и реального поведения населения в условиях эпидемий:

  • кто-то спасается бегством, забираясь в удаленные уголки
  • другие берут на себя роль медиков, пытаясь лечить инфицированных
  • третьи быстро посещают города, чтобы увидеть все своими глазами, быстро покидая зону "отчуждения" — подобно реальным журналистам

Чарльз Блер, заместитель директора центра разведки и борьбы с терроризмом, отметил, что случай с Чумой в World of Warcraft открыл глаза на понимание того, как формируются и работают террористические ячейки. По словам Блера, это связано с тем, что в WoW играют реальные люди, и они принимают реальные решения в мире, способном выступить в качестве реалистичной модели для анализа поведения. Однако так как ставки не касались реальной угрозы гибели тысяч, данная тема быстро затухла.

Так или иначе, но сегодня, благодаря World of Warcraft, специалисты чуть лучше понимают то, как следует бороться с бесконтрольными вирусами и предотвращать эпидемии.

Врачи рассказали о параллелях между эпидемиями и

Издание PC Gamer взяло интервью у эпидемиологов Эрика Лофгрена и Нины Феррерман, авторов исследовательской работы, сравнивавшей поведение игроков World of Warcraft во время эпидемии "Порченной крови" с поведением реальных людей при вспышках инфекций. Сейчас ученые занимаются изучением коронавируса.

По словам Феррерман, случившееся в MMORPG послужило прекрасным примером того, как поведение людей влияет на распространение болезни.

Это привело нас к мысли о том, как люди воспринимают подобные угрозы и как это восприятие влияет на их поведение. Большая часть своей работы я посвятила созданию моделей того, как люди воспринимвют риски. И я не думаю, что смогла бы прийти к этому так просто без изучения дискусий между игроками WoW о "Порченной крови" и о том, как следует себя вести в самой игре.

Лофгрен объяснил, поведение людей в реальной жизни и в виртуальном пространстве очень похоже.

Возвращаясь к аналогии с "Порченной кровью", мы столкнулись с критикой, как со стороны игроков, так и ученых, по поводу грифинга. Ведь у этого нет аналога в реальной жизни — никто намеренно не будет портить другому жизнь. Люди не будут специально заражать других людей. Да, специально никто этого делать не будет, но игнорирование самой возможности того, что вы можете кого-то заразить очень близко к грифингу. Вы можете подумать: "Ой, да это не так уж и страшно, не буду менять своё поведение, пойду на концерт или навещу свою бабушку". Лучше так не делать Эпидемии — это социальные проблемы, и занижение серьезности ситуации — это аналог грифинга в реальном мире.

Ученый также отметил, что в ситуациях с заболеваниями очень важна реакция людей.

Для меня это была хорошая иллюстрация важности понимания поведения людей. Как человек реагирует на экстренные ситуации, и как его реакция влияет на окружающие события. Часто мы рассматриваем эпидемии как что-то что случается с людьми. Есть вирус, и он что-то делает. Однако сам вирус распространяется мужде людьми, поэтому самыми важными вещами являются то, как человек реагирует на эпидемию, его поведение и то, подчиняется он или нет указаниям экспертов. Подобные события хаотичны, вы не можете сказать "ой, всё будет в порядке, всех просто посадят в карантин". Так не бывает

Эпидемия "Порченной крови" случилась в World of Warcraft в 2005 году. Один из боссов обладал заклинанием "Порченная Кровь", с помощью которого он мог восполнять своё здоровье за счет персонажей. После выхода из рейда эффект снимался с героев, однако из-за бага он оставался на питомцах. Животные начали заражать персонажей и NPC, что привело к началу эпидемии.

Читайте также: