Прохождение пенумбра черная чума

Обновлено: 26.04.2024

Придя в себя, первым делом пробуем покинуть камеру через дверь, ведущую в коридор. Но не тут-то было. Она заперта на замок, управляемый электричеством. Ничего другого не остается, как попытаться найти другой выход. Осматриваем стену слева от стола. Отодвигаем в сторону стеллаж, за которым мы обнаружим вход в вентиляционную шахту. Решетка приделана намертво, голыми руками ее не снять. Осматриваем металлический шкафчик, стоящий около одной из стен. Открываем его, достаем монетку. Может ею удастся открутить винты, которыми прикреплена к стене вентиляционная решетка? Пробуем. Монетка окажется слишком толстой. Подходим к письменному столу. Проверяем все выдвижные ящики. Находим светящуюся палку, а также записку от предыдущего обитателя камеры. Смотрим на тиски, стоящие на столе. Вставляем в тиски монетку и крутим рукоятку по часовой стрелке до предела. Тиски сплющат монетку. Теперь с помощью нее нам удастся открутить винты на вентиляционной решетке. Сделав это, забираемся в шахту.

Ползем по шахте до комнаты, где стоит автомат по продаже газированных напитков. По пути через решетку мы сможем взглянуть на тварь, лежащую на столе и имеющую некоторое сходство с человеком. Забегая вперед, предупрежу - позже мы с ней встретимся лицом к лицу. Морально готовьтесь. Выбравшись из шахты, с пола подбираем записку, оставленную химиком Освальдом. Подходим к автомату по продаже газировки. Справа от него с пола подбираем батарейки, а слева - сигнальный патрон, который можно использовать в качестве источника освещения. Из автомата нам нужно взять банку газировки. Есть два варианта, как ее получить. Во-первых, можно вставить в слот монетку, а, во-вторых, можно взять обломок стены и ударить им по автомату. Результат в обоих случаях будет одинаков.

Получив банку газировки, забираемся в другую вентиляционную шахту, перед которой лежала записка Освальда. Если ползти только прямо по шахте, то мы упремся в завал, около которого будут лежать батарейки. Но главный путь будет по левую руку, когда мы заберемся в шахту. Там еще на стенах мы увидим надписи типа "Смотри куда ступаешь". И действительно: если присмотреться, то впереди можно заметить покореженное металлическое дно шахты. Опять же, в данной ситуации есть два варианта действия. Можно просто быстро проскочить опасный участок либо же взять длинную доску и сделать из нее что-то типа мостика. Так или иначе, миновав опасный участок, очень скоро мы окажемся на развилке.

"Охлаждаем" термостат

Путь направо приведет нас к смерти от ядовитых паров, пробивающихся из трубы, а путь налево - к морозильной камере. Ползем налево и спрыгиваем в комнату. Замечаем движение твари за дверью, которая, к счастью, окажется закрытой. Заходим в морозильную камеру. Используем банку газировки на термостате. Возвращаемся в шахту и ползем мимо того места, которое раньше было смертельно опасным, до холла, где будет лежать труп ученого. Если промедлите, то ядовитые пары вновь начнут пробиваться из трубы и придется снова добывать газировку.

Холл с мертвым ученым и лазерной ловушкой

Подбираем медицинский отчет, лежащий на полу около трупа. Это и есть химик Освальд. Рядом с ним мы увидим лазерные лучи. Это ловушка. Если что-то биологическое заденет их, прогремит взрыв. Чтобы миновать опасность, можно поставить бочки вдоль луча и по ним перебраться на другую сторону, а можно попробовать деактивировать лучи: для этого стоит воспользоваться пультом (желтые коробочки на стенах) и в появившемся меню выставить в обоих столбцах красные символы вместо зеленых. Оказавшись по другую сторону от лучей, обратим внимание на двустворчатую дверь. Слева от нее имеется биологический замок, для открывания которого нужна кровь какого-либо рабочего подземной лаборатории - например, Освальда, труп которого лежит в нескольких шагах. Осталось подумать над тем, во что набрать кровь. Разгребаем искусственно созданный завал из стеллажей справа, за которым окажется дверь. Проходим в коридор.

Добываем тару для крови

Заходим в первую комнату справа. Здесь на стеллаже находим флакончик с медицинским спиртом, а на самой верхней полке - батарейки. С помощью артефакта вы можете сохранить игру. Осматриваем все металлические шкафчики. Находим еще батарейки, сигнальный патрон и кассету. Прослушиваем запись с помощью проигрывателя, стоящего на столе слева. Выходим обратно в коридор и идем прямо до распределительного щитка. Двери двух оставшихся комнат закрыты на электрические замки, и комнаты можно будет тщательнейшим образом проверить, только если вырубить электричество. Крышку щитка выламываем парой ударов обломком стены, затем резким движением выдергиваем красный провод. Заходим в комнату, куда ведет кровавый след. Подходим к шкафчику с медикаментами и из него достаем обезболивающее лекарство и шприц. Взяв последний предмет, мы услышим движение в коридоре. Быстро прячемся за перевернутый стол справа и ждем, пока тварь не сделает обход всех комнат и не уйдет. Когда путь будет безопасен, возвращаемся со шприцем в холл к мертвому ученому.

Путь в столовую

Подходим к трупу. В шприц пытаемся набрать кровь. Он окажется грязным. Тогда в инвентаре обрабатываем шприц спиртом и снова пробуем набрать кровь в шприц. Впоследствии используем кровь на биологическом замке слева от закрытой двустворчатой двери. Заходим в дверь.

Осматриваем в комнате все столы. На одном находим компакт-диск, на другом - записку. Единственная открытая дверь приведет нас в кладовку, где с полки мы сможем взять обезболивающее лекарство. Другая металлическая дверь в комнате (не та, через которую мы сюда зашли) окажется закрытой и откроется только в экстренном случае. Например, в результате пожара. Давайте его и устроим. Заходим еще раз в кладовку. Оттуда двигаем бочку с бензином к открытому распределительному щитку в комнате. Опускаем рубильник неподалеку, чтобы пустить ток по проводам к щитку. Появившиеся искры сделают свое дело: бочка с бензином загорится. Двигаем ее к любому распрыскивателю, установленному на потолке, чтобы сработала тревога и металлическая дверь открылась. Проходим в столовую. Дверь слева намертво запечатана, а дверь справа открывается дистанционно.

Кабинет отца

Проходим на кухню. Из шкафчиков справа от двери достаем батарейки, а из шкафчика над плитой - 1-й секретный артефакт. Заходим в комнатку слева, где установлен проектор и компьютер. Рядом с проектором вы сможете найти артефакт для сохранения игры. Включаем проектор, затем смотрим на экран, чтобы Филипп сделал записи. Проверяем все ящики стола, в них находим батарейки и фонарик, для которого, собственно, батарейки и предназначаются. В привод компьютера вставляем компакт-диск. Просматриваем его содержимое. Филипп будет делать записи всего важного, но вам также неплохо будет записать себе на листочек коды доступа к дверям. Закончив просматривать CD-ROM, на рабочем столе компьютера мы найдем два файла: текстовый и исполняемый - "doorlock controller.exe". Читаем текстовый файл, а затем запускаем исполняемый. Находим единственную закрытую дверь 236 и вводим код 1167, чтобы открыть ее.

Попадаем в канализацию

Возвращаемся в столовую. Проходим через только что открытую дверь в еще одну кладовку. С полки стеллажа берем сигнальный патрон. Сдвигаем в сторону большой ящик, стоящий в углу. Под ним окажется спуск в канализацию. Спускаемся. Идем по тоннелю. В одном месте можно будет найти батарейки. Дойдя до бассейна без воды, мы упадем в обморок и во сне столкнемся с шестью кошмарами.

Кошмар первый

Мы окажемся в каюте корабля из первой части игры. Чтобы выбраться из первого кошмара, нам нужно воссоздать в каюте обстановку, которая запечатлена на картине, висящей на стене. Для этого нам нужно задвинуть сундук под стол, консервную банку взять с пола и поставить ее на полку, бутылку виски, лежащую на столе, разбить об пол, а бочонок из левого угла каюты передвинуть в правый угол каюты к другому бочонку, стоящему там. Если все сделано правильно, то в каюте произойдут изменения.

Кошмар второй

Из сундука, стоящего слева от стола, достаем яйцо паука. Его кладем на подсвеченное изображение на рисунке, которое может быть найдено на столе. Если все сделали верно, из яйца вылупится паук. Далее подходим к кровати. Откуда-то сверху должна упасть мертвая собака. Берем труп животного и водружаем его на две руки - что-то вроде алтаря. Через некоторое мгновение на одной из стен появится черная дыра, втягивающая в себя все предметы. Бежим в противоположную от дыры сторону, чтобы оказаться в темном коридоре.

Кошмар третий

В коридоре обнаруживаем четыре руки, выходящие из стен: две на одной стороне и две на другой. Стоя лицом к закрытой двери (не та, через которую мы сюда попали), пронумеровываем руки следующим образом. Руки 1 и 2 - на левой стене (1-я рука ближе к двери), а руки 3 и 4 - на правой стене (3-я также ближе к двери). Затем поднимаем ладонь сначала третьей руки, затем первой и второй и, наконец, четвертой. Коридор в результате таких действий будет освещен. Нам останется только повернуть вентиль рядом с закрытой дверью и пройти в следующую часть кошмара.

Кошмар четвертый

Опускаем рычаг, приделанный к стене. В коридоре погаснет свет, и мы сможем на полу разглядеть разноцветные круги. В коридоре стоит три бочки, нужно поставить их на какие-то круги. При внимательном наблюдении обнаружим, что три круга подсвечены зеленовато-синим цветом. На них-то и ставим бочки. Затем поворачиваем вентиль на стене и проходим дальше.

Компьютерная игра Penumbra Requiem является третьей частью сериала-триллера Penumbra. Отличительная особенность этого сериала заключается в том, что у главного героя нет никакого вооружения, и даже самый хилый монстр на пути станет для него последним. Хотя, впрочем, для прохождения игры всё есть, в левой руке главный герой твёрдо держит фонарик.

Итак, ближе к делу. Вы оказались в подземелье мрачного вида, для начала идите в зал прямо. Там поднимите книгу и удивитесь странной грязи на земле. Потом идите в зал слева. Там подставьте под пресс камень и, когда он расколется, составьте для себя подъём к странной штуке сверху (строить нужно прямо под обломками лестницы). Странная штука называется монолитом, сделайте так, чтобы все три его части были с нарисованным треугольником. Этим вы откроете массивную дверь с порталом, который, к сожалению, не работает. Чтобы он заработал нужно достать одну из его деталей, хранящуюся на другой стороне обрыва справа. Но перед этим нужно навести мост, для этого: скиньте два камня в корзину и прижмите чем-нибудь тяжёлым уступы в главном зале. Взяв вожделенный артефакт-ключ, заходите в портал.

Вы очутились в комнате, идите и прыгайте вниз, тут всё равно нет ничего интересного. На стене есть кнопка, после ее нажатия вы сможете спокойно перейти на другую сторону. Но это только в течении 10 секунд и, если вы не наступите на газовые каналы, в противном случае пойдёт газ. Ситуация осложняется тем, что, для того чтобы потом пройти вперед потребуется что-нибудь тяжёлое. Ржавый куб, стоящий в углу, вполне подойдёт. За дверью поставьте куб на уступ и идите дальше. Там вы увидите магнитофон на столе, извлеките из автомата питьевой воды кассету и прослушайте её. Идите сквозь появившуюся дверь (она была скрыта автоматом).

Прихватите с собой куб и идите вперёд. Избегайте попаданий под лазер и прихватите по пути ключ. Чуть подальше прослушайте записи диктофона. В следующей комнате вам нужно достичь ключа, прыгая по движущимся ящикам. Не обращайте внимания на крановые цепи, они вам не помещают — их текстура служит только как декорация. После этого снова попрыгайте по ящикам, но теперь уже сверните в другую сторону. За дверью вы обнаружите ещё один портал.

Оказавшись в вертикальных шахтах, в первую очередь, помучайте коробку с нарисованным ключом, там один из двух ключей, необходимых для прохождения. Потом настройте гравиподъемники таким образом, чтобы по поднятым коробкам вы смогли подняться наверх. Делать это нужно учитывая, что рычаг отвечает за то, какой из трёх подъемников вы хотите регулировать, ну а кнопки отвечают за высоту: минимум, средний вариант и максимальная высота.

Поднимайтесь наверх до поднятого моста. Опустить его можно кинув по цепи, которая закрепляет его, бутылку кетчупа с надписью ТНК. Отлично, на другой стороне опустите контейнер и полезайте на него. Теперь нужно подняться ещё выше, для этого запустите бутылку ТНК по рубильнику. Сначала поднимитесь наверх не до конца, вам нужно подобрать второй ключ. Потом, с крыши контейнера, по трубе, поднимите ещё выше.

Теперь идите вначале направо и возьмите там металлическую доску, которую нужно вставить в отверстия в следующей комнате. Потом выдвиньте все доски, находящиеся в стене. Одной не хватает, уж не знаю, возможно, ли её найти — я подставил чёрный ящик, по которому потом благополучно забрался наверх. Сразу же поднимите с пола книгу. С помощью матраса на полу заберитесь на движущуюся платформу, с которой вы сможете добраться на верхнюю платформу, с нее, в свою очередь, вы сможете достичь портала.

Вы оказались на уровне Коллектор. Сразу идите в комнату справа, там возьмите деревянный ящик и устройте небольшой заплыв. Постепенно вы доплывёте до зала, на дне которого лежит первый ключ.

В том же зале вы увидите вентиль. Доберитесь до него при помощи вашего ящика. Затопление началось, но что-то пошло не так, и произошёл взрыв. Идите туда, где видели зелёное пламя. Поднимите со дна батарею и идите в то место, где взяли ящик. Поставьте батарею туда, где ей и положено быть, возле рычага. Всё, рычаг работает. Начинайте затопление. После начала подъема воды идите в комнату, где начался уровень, теперь вы сможете достать статуэтку на батарее под потолком. Снова идите в зал с вентилем. Нырните, чтобы повернуть рубильник, который спустит лестницу. Но не всё так просто, лестница временна и вам придется действовать быстро. Заберите второй ключ и проходите сквозь ещё один портал.

Теперь вас занесло на электростанцию. Видите, перед вами странный шар? Выбейте его чем-нибудь тяжёлым, а потом катите налево. Но не задевайте лазеры, а не то шар исчезнет. Переместить его на другую сторону легче всего от боковой стены. Когда шар окажется на другой стороне, закатите его в отверстие в стене. Потом идите по мосту, у закрытой двери поднимите устройство похожее на рацию, дверь откроется. Перепрыгивайте на другую сторону и идите направо, в конце вы увидите рубильник, опустите его. Затем поднимитесь по лестнице. Проходите по полупрозрачному мосту и спрыгивайте вниз — там ещё один рубильник. Спускайтесь ещё ниже и по уступам доберитесь до ключа. Затем поднимитесь по тем же уступам, и идите туда, где вы опускали первый рубильник, но не доходите до конца — ваша цель лестница, находящаяся по правую руку от вас. Наверху вы увидите пульт управления с тремя рычагами: опускайте их по очереди, слева направо, таким образом, чтобы в одно время был опущен один рычаг. Идите на полупрозрачный мост. С его середины вам придется спрыгнуть на железный мостик, с которого можно будет подняться наверх, а затем и добраться до второго полупрозрачного моста, ведущий вниз, к странному шарику. Этим шариком нужно коснуться труб в центре круга — закатите его наверх по доске. После взрыва труб выпадет ключ, заберите его и идите на первый полупрозрачный мост, наверху лежит последний необходимый ключ. Идите к порталу и покидайте уровень.

Спрыгивайте вниз и найдите комнату с двумя ящиками на полу. Поставьте ящики друг на друга — так вы сможете вытащить один из них за пределы комнаты. Теперь донесите ящик до комнаты с кнопками на полу — ящик нужно поставить на кнопку. Наверно вы обратили внимание на ещё один ящик, стоящий у входа в комнату. Задействуйте и его. Остается одна кнопка. Наступите на неё. Что-то рвануло. Идите туда. Там, под ящиком, люк, а в люке ключ. Отключите прибор на полке и возьмите деревяшку. Идите туда, где вы нашли первый ящик, наверное, вы заметили там люк. Спускайтесь. Положите деревяшку в печку и опустите рубильник. Обойдите печку и поверните второй вентиль. Поднимайтесь наверх. Идите в самое начало уровня. Там заработал лифт. Идите по коридору и сверните направо. Идите до самого конца (перепрыгивайте обрыв). Там кодовый замок. Код: 6497. Банку из шкафчика нужно положить в люк на стене (думаю, вы его заметили).

Теперь идите налево (относительно люка). Возьмите ключ. И идите по направлению к шкафу с кодовым замком, но на этот раз спуститесь вниз и передвиньте поближе к НЕ рабочему подъемнику ящик. Спускайтесь ниже. Идите к печке. Вы должны вернуть в исходное состояние второй вентиль и повернуть до упора третий. Идите тем же путём к вашему ящику, ставьте его на подъемник и поднимайтесь вместе с ним наверх. Этим ящиком откройте второй шкафчик. Химикат оттуда тоже выбрасывайте в трубу. Идите к печке. Верните в исходное состояние третий вентиль и поверните первый. Идите в проход около люка (в который вы кидали химикаты). Там заработали лифты. Перебирайтесь на другую сторону и идите сквозь портал. Ещё один уровень позади.

Полезайте в вентиляцию. Отодвиньте ящик от двери и выходите из комнаты. Идите налево и прямо. В комнате воткните оба конца провода в розетку и нажмите на кнопку. Сходите в предыдущую комнату и возьмите красную бочку с горючим. Теперь идите в среднюю дверь и перебирайтесь на другую сторону. Но перед этим позвольте последней платформе увезти вас налево — там лежит ключ. Идите дальше и спускайтесь вниз (продолжайте гордо нести бочку). Положите емкость у груды камней, теперь вернитесь чуть-чуть назад — возьмите верёвку и положите один конец на бочку, а второй в масляное пятно. Догадались, что делать дальше? Берите керосиновую лампу и разбейте её в пятне. Идите прямо и заходите в двери слева. В шкафу лежит ключ. Идите в противоположные ворота. Там портал, прыгайте в него.

Вы оказались в красной комнате, вам нужно совершить последнее действие — нажать на красную кнопку и наблюдать как главный герой сгорает в огне. Вот на такой грустной ноте заканчивается данное прохождение к игре.

Рис. 21

Находясь в комнате, обращаем внимание на металлическую балку . Открываем дверь, выходим из комнаты.

Рис. 34

Берем металлическую балку, кладем ее одним концом на площадку, а вторым – на сломанную опору .

Примечание. Отпускаем балку над провалом, и она устанавливается автоматически.

Возвращаемся в комнату, берем балку. Несем ее по уложенной балке, запрыгиваем на остаток площадки. Кладем вторую балку, создавая еще один мостик. Переходим через этот мостик, и следуем к двери.

Комната, в которой мы оказались, начинает медленно наполняться водой. В потолке устроены четыре выключателя, одновременное нажатие на которые включает слив. Быстро осматриваем стены комнаты.

Рис. 36

Открываем потайные шторки, отодвигаем их. Вытаскиваем наружу три ящика, в дополнение к тому, что находится в комнате открыто.

Рис. 37

Располагаем ящики под выключателями в потолке, чтобы, когда вода поднимется, ящики нажали на выключатели. Идем в открывшуюся дверь .

Проходим вдоль стены. Обращаем внимание на канал вентиляции. Из комнаты, находящейся здесь же, вытаскиваем три ящика, сооружаем из них лестницу.

Рис. 40

Забираемся в канал.

Рис. 41

Важно. В памятке работник планирует убрать свое рабочее место – это подсказка.

Щелкаем по нему, но программа требует ввести пароль.

Примечание. Пароль мы получим, собрав все артефакты и запустив игру заново (можно занести сейв в избранное, и, после получения пароля, запустить игру с него и ввести пароль. Для совсем уж нетерпеливых).

Подходим к мониторам у противоположной стены, забираем странный артефакт 2. Через вентиляционный канал возвращаемся в помещение. Проходим вперед, опускаем вниз откидную лестницу. Спускаемся, оказываемся в обеденном зале.

Примечание. Дальнейшее прохождение аналогично вышеописанному, с той лишь разницей, что лазерные ловушки будут отключены, т.к. мы отключили их командой с компьютера.

Глава 3. Вертикальная шахта

Рис. 45

Нам необходимо подняться на площадку, но лестница, которая вела к ней, сломана. Три черных ящика расставляем на сопла гравитационного подъемника.

Рис. 48

Рычагом выбираем ближнее к входу сопло (положение рычага – слева). Нажимаем крайнюю слева кнопку, и ящик поднимается на минимальную высоту. Передвигаем рычаг в среднее положение. Нажимаем на кнопку в центре, и второй ящик поднимается на среднюю высоту. Передвигаем рычаг в крайнее правое положение. Нажимаем кнопку справа, и третий ящик поднимается на максимальную высоту.

Пододвигаем к первому ящику еще один ящик, и получаем своеобразную лестницу.

Рис. 50

Нажимаем на среднюю кнопку на панели управления уловителем. Лучи расщепляющего поля вверху занимают центральное положение (найдено опытным путем).

Ящик с рисунком ключа на боковых стенках забрасываем на площадку, на которую собираемся подняться. С контейнера у двери забираем болеутоляющее средство, затем поднимаемся по сконструированной лестнице.

Ящик с рисунком ключа бросаем вверх, в лучи расщепляющего поля, и ящик исчезает.

Рис. 54

По лестнице поднимаемся вверх, прыгаем на движущуюся тележку (расщепляющее поле вреда нам не принесет). С тележки прыгаем на лестницу , поднимаемся по ней. Смотрим на поднятый металлический мост. Проходим к трубе в углу. При приближении к ней открывается люк, и в нише появляется банка кетчупа ТНТ. Берем бутылку, подходим к мосту и бросаем бутылку в цепь, удерживающую мост – мост опускается.

Прихватываем еще одну бутылку взрывного кетчупа, переходим мост и бросаем бутылку в ящик с рисунком ключа, который телепортировался сюда по трубопроводу.

Рис. 57

Забираем первый ключ от портала. Поднимаем рычаг, установленный на стене, и сверху опускается контейнер. Мастерим лестницу из имеющихся черных ящиков, забираемся на металлическую площадку. Движемся вперед, переходим на контейнер.

Рис. 59

Берем одну из двух имеющихся на контейнере бутылок с кетчупом и бросаем ее в рычаг. Контейнер начинает подниматься.

Рис. 60

Не дожидаясь, когда контейнер поднимется на самый верх, спрыгиваем на промежуточную площадку. Заходим в помещение.

Рис. 61

Забираем второй ключ от портала. Из выдвижного ящика стола слева забираем болеутоляющее средство, а из нижнего ящика стола справа – странный артефакт 3 . Еще одно болеутоляющее средство находим в металлическом ящике. Берем металлическую ступеньку , выходим из помещения. Спрыгиваем вниз, на сетчатую площадку , по которой шли к контейнеру. Кладем ступеньку, спускаемся к рычагу, опускаем его вниз. Поднимаемся на сетчатую площадку, подбираем ступеньку, и забираемся на контейнер. Используем на рычаг вторую бутылку соуса. Поднимаемся на самый верх.

Держим ступеньку, и спрыгиваем на карниз. Проходим вправо и запрыгиваем на трубу. По ней перебираемся на другую сторону. Ступеньку устанавливаем в предназначенную для нее нишу в стене. Выдвигаем две нижние ступеньки. С пола за черным ящиком поднимаем болеутоляющее средство. Забираем прислоненную к стене металлическую ступеньку. Запрыгиваем с ней на первую ступеньку, затем - на вторую ступеньку, и выдвигаем третью ступеньку. Устанавливаем четвертую ступеньку, поднимаемся на площадку. Щелкаем по книге на полу – слушаем записи.

Рис. 69

С помощью матраса взбираемся на блоки слева (используем его как ступеньку). Таким же образом поднимаемся на верхний блок. С него прыгаем на балку , идущую вдоль стены слева. С балки перемещаемся на движущуюся тележку. С тележки перебираемся на лестницу, поднимаемся, прыгаем на тележку, движущуюся выше. Перепрыгивая с тележки на тележку, перебираемся на другую сторону.

2.В случае, когда бежать некуда – не отчаивайтесь и осмотритесь. Враги достаточно тупы, чтобы отыскать вас за простой бочкой или ящиком. Обязательно загасите источник света, который в данный момент находится в руках вашего персонажа.

3.Тщательно исследуйте каждую комнату, коридор, помещение, в котором находитесь. Практически в каждом из них имеется полезный объект, будь то предмет или страница с записью. Невнимательность приведет к потере времени в отдельно взятый момент игры. Тогда придется возвращаться, чтобы начать сначала поиски необходимого предмета или подсказки.

4.Обязательно отрегулируйте яркость монитора под свое восприятие – играть придется в постоянных сумерках, поэтому легко что-то не заметить в многочисленных темных областях.

Данное прохождение не преследует цель раскрыть сюжетную составляющую игры, чтобы не лишить игроков самостоятельного прочтения сценария игры.

Рис. 04

После выполнения (по необходимости) всех манипуляций с настройками игры, перезагружаем и запускаем новую игру.

Нам предлагается пойти обучение (даем согласие или отказываемся – по вашему усмотрению).

Выбираем уровень сложности.

Рис. 05

Приходим в себя, запертые в душной комнате. Слышатся сдавленные рыдания и нечленораздельные звуки.

Выбираемся из камеры

Осматриваемся. Пробуем открыть дверь – заперто. Ищем другой способ покинуть помещение. Отодвигаем стеллаж, стоящий у стены в углу.

Рис. 06

Обнаруживаем вентиляционную решетку, выходящую в вентиляционный канал. Голыми руками снять ее не удается – нужен инструмент. Открываем металлический шкафчик у стены слева, находим в нем монету . Пробуем с ее помощью открутить винты крепления вентиляционной решетки, но монетка не влезает в прорезь винта.

Рис. 08

Движемся по вентиляционным каналам

Рис. 10

В комнате, в которой мы оказались, поднимаем с пола записку, оставленную Главным химиком Нилом Освальдом.

Освальд советует отправляться в столовую, которую они превратили в настоящую крепость. В приписке химик обращает наше внимание на охранную сигнализацию.

Рис. 11

Приближаемся к автомату для газированной воды, применяем ПЛОСКУЮ МОНЕТУ, чтобы получить банку газировки.

Как вариант – получить газировку можно, ударив по автомату куском отпавшей от стены штукатурки, лежащим перед автоматом.

С пола, слева от автомата, подбираем сигнальный факел, который можно использовать как источник света. Справа лежат батарейки для фонарика. Забираем их.

Два имеющиеся выхода из помещения надежно заблокированы.

Приседаем и забираемся в канал вентиляции, противоположный тому, откуда мы попали в комнату (со стороны автомата для газировки). Ползем вперед.

Рис. 12

Добираемся до аварийного участка (справа), готового обрушиться в любой момент. Из валяющихся в канале впереди досок, сооружаем переходный мостик, ползем через опасный участок. Оказываемся у развилки. Справа из отверстия в трубе в канал прорываются пары хладогента .

Ползем влево, в морозильник, спрыгиваем вниз. Оказываемся в холодильной камере.

Рис. 14

За дверью замечаем движение, но тварь, находящаяся за дверью, проникнуть в комнату не может. Проходим в помещение справа, приближаемся к термостату , справа от входа и применяем к нему банку с газировкой. Возвращаемся в канал вентиляции, продолжаем движение. Направляемся к тому месту, где раньше вырывались смертельные пары. Спокойно миновав опасный участок, продолжаем двигаться вперед, к холлу, где обнаруживаем труп ученого.

Важно. Двигаться нужно быстро, т.к. воздействие газировки на термостат достаточно краткосрочное, и ядовитые пары вновь начнут вырываться из отверстия в трубе. Придется снова возвращаться за газировкой (для этого, и предназначен кусок штукатурки, валяющийся на полу).

Обходим лазерную ловушку

Рис. 16

Как вариант - устанавливаем находящиеся в помещении бочки по обе стороны луча лазера и по ним пересекаем ловушку. Таким образом мы перебираемся на другую сторону.

Приближаемся к двустворчатой двери.

Рис. 18

Слева от нее расположен ДНК-замок, для которого необходимо использовать кровь работника подземной лаборатории.

Открываем ДНК-замок

Отправляемся на поиски подходящего инструмента, чтобы получить кровь Освальда, так своевременно и к месту оказавшегося неподалеку.

Рис. 19

Остальные две комнаты, двери которых выходят в коридор, заперты на электронные замки.

Рис. 24

Следуем к распределительному щитку. Подбираем валяющийся на полу кирпич, сбиваем им крышку щитка. Выдергиваем красный кабель, чтобы обесточить электронные замки на дверях. Идем в комнату, к двери которой по полу тянется кровавый след. Из шкафчика с медикаментами достаем обезболивающее средство и шприц .

Примечание. Вся игра основана на симуляторе ходьбы по локациям, в поисках необходимых предметов и способах покинуть локации.

Важно. Расположение основных предметов на локациях задается случайным образом и может не совпадать с приведенным описанием.

Важно. Игра проходилась без цели сбора странных артефактов. Поэтому, в предложенных сейвах артефактов не будет (кроме одного, оговоренного в описании).

Примечание. Разработчики-любители делали игру на движке "Amnezia", поэтому папка с сейвами поименована по названию движка, а не по названию самой игры.

Исследовательская база МАНУИК

Смотровая комната

  • Примечание.Не вся исследовательская база доступна к исследованию. Так, дверь в химическую лабораторию заблокирована, а проход к собачьему питомнику завален. Дверь, ведущая наружу (южный выход на карте), замерзла и не открывается.

Рис. 02

Филипп Лафреска* приходит в себя в смотровой комнате блока A исследовательской станции МАНУИК. В его голове снова звучит издевательский голос Кевина**.

*** Туурнгайт – это существо, обитавшее в глубинах Далёкой Гренландии и скрывавшееся под толстыми слоями снега и камня. После появления людей, оно всегда помогало людям избавляться от различных болезней. Существовал Туурнгайт в снах того, кого люди называли Инфицированным. Учёные пришли сюда за инуитами, и основали станцию МАНУИК, чтобы исследовать действия вируса. Когда люди стали пытаться изловить Туурнгайта и получить его, как подопытного, он наслал на людей Чёрную чуму, чтобы защититься. Люди стали становиться мутантами и бежали со станции.

Важно. Покинуть станцию можно только получив КРЮК и ВЕРЕВКУ и использовав их в одном из двух проломов наружной стены.

Зараженные коридоры

Обнаруживаем труп на полу (это Кевин?).

Рис. 06

Проходим направо, к висящему на стене плану крыла A. Отмечаем свое местоположение . От плана, к которому мы стоим лицом, идем направо, открываем дверь, затем сворачиваем в коридор налево. Следуем вдоль правой стороны.

Рис. 08

Выходим в освещенный коридор направо. Движемся в бокс b462 (см. карту), в нем приоткрытая дверь справа. На верхней полке стеллажа слева находим батарейки .

Рис. 10

Идем направо, сворачиваем по коридору направо, проходим вперед, мимо разбитого окна справа со сломанным ограждением. Делаем попытку спрыгнуть на балкон внизу, но Кевин не дает этого сделать. Снова поворачиваем направо. Следуем мимо недостроенной перегородки.

Как и говорил Кевин, планировка станции несколько изменилась: появилась дверь в бокс b465 в другой стене.

  • Важно.Местонахождение крюка задается случайным образом. Другим местом его обнаружения может быть подножие лестницы в холле, ведущей к южному выходу. В таком случае, ВЕРЕВКА, будет находиться в шкафу, в боксеb462.
  • Примечание.В баке, возле двери южного выхода, можно найти батарейки.

Выходим из комнаты, движемся направо, в коридор перед смотровой. Следуем налево, направляясь в бокс b457.

Рис. 18

Открываем шкафчик в углу, справа от входа, берем батарейки. С ящика забираем ВЕРЕВКУ (если ее не было в боксе 452). В инвентаре комбинируем КРЮК с ВЕРЕВКОЙ. Возвращаемся в коридор – дверь в бокс b460 заложена кирпичом. Направляемся к смотровой комнате. Следуем по коридору налево, сворачиваем направо, затем снова поворот налево и проходим мимо недостроенной перегородки. Дверь в бокс b456 оказывается замурованной, но зато появилась дверь в стене напротив.

Рис. 20

Заходим в комнату, где на полке стеллажа стоит артефакт сохранения. В среднем ящике стола справа находим магнитофонную кассету. Забираем ее с собой, сохраняем игру, и выходим в коридор. Следуем налево, потом вперед, и сворачиваем направо. Подходим к проему в стене напротив – это еще одно место, где можно выбраться наружу.

Важно. Покинуть здание можно двумя способами: или через пролом, у которого находимся сейчас, или же через проем, который видели ранее.

Вариант 1. Падение

Рис. 22

Используем КРЮК с ВЕРЕВКОЙ, чтобы выбраться из здания базы.

Веревка обрывается, и Филипп летит в пропасть.

Приходим в себя в ледяной пещере.

Рис. 24

Читаем записи, лежащие на снегу, слева от трупа. Из рюкзака забираем болеутоляющее средство. Следуем в ледяной тоннель справа. Проходим по нему с десяток метров, потом скользим вниз.

Вариант 2. Спуск

Направляемся к пролому, который видели раньше.

При приближении к нему, Келвин начинает беспокоиться.

Рис. 26

Используем КРЮК с ВЕРЕВКОЙ, чтобы спуститься на балкон внизу. Проходим в коридор, движемся налево. Доходим до двери, открываем ее и спускаемся по лестнице. Следуем до перегородившей дорогу решетки. В ответвлении коридора справа поднимаем с пола вентиль .

Рис. 28

Применяем вентиль на отверстие механизма в стене. Крутим вентиль, поднимаем решетку. Идем вперед. Сворачиваем в коридор слева, приближаемся к двери , и открываем ее.

Примечание. Пройти эту локацию можно и по-другому. Например, от входа повернуть направо и пройти под поднятой решеткой в правом коридоре.

Читайте также: