Симуляторы чумы вымирание человечества

Обновлено: 24.04.2024

В основе геймдизайна игры лежит настоящая научная формула.

В январе 2020-го весь мир пристально следит за вспышкой неизвестного коронавируса в Китае — не в последнюю очередь потому, что до сих пор не до конца известны его свойства, симптомы и пути распространения. В связи с этим феноменальную популярность вновь обрела Plague Inc. — симулятор мировой пандемии.

Сама игра увидела свет в 2012 году. В ней игроку предлагалось создать и развить собственный патоген с целью уничтожить население Земли. При этом в Plague Inc. оказалось довольно много механик и научных фактов, так что некоторые игроки решили ознакомиться с ней чисто в образовательных целях.

Дошло до того, что сами создатели выступили с просьбой не воспринимать их работу серьёзно и обращаться к официальным источникам информации. Мы выяснили, где правда и вымысел в Plague Inc. и насколько её симуляциям можно верить.

Я разрабатывал Plague Inc. как хобби. Я занимался стратегическим консалтингом в рабочее время, а в свободное хотел потратить на творчество. Флэш-игра Pandemic 2 подкинула мне идею о концепте массовой эпидемии. Мне игра понравилась, но я хотел более глубоких стратегических механик, более сильного повествования и приземленности. Так что я решил сделать её сам!

Так появилась на свет Plague Inc. Между двумя проектами было много отличий, но принципиальное — в самой основе геймдизайна.

Plague Inc. устроена иначе. Вместо того, чтобы придумать правила самому, Джеймс Воган изучил множество исследовательских работ и построил игру вокруг настоящей научной модели, которую повсеместно используют в исследовательских центрах и институтах. Пускай ему пришлось её значительно упростить и перевести в игровую форму, сама по себе основа Plague Inc. такая же, как и в мониторинговых системах ВОЗ и ЦКЗ.

На самом деле появление нового неизвестного вируса или бактерии ещё не гарантирует, что случится массовая эпидемия. Этому должны поспособствовать ещё множество благоприятных факторов. В противном случае болезнь вызовет просто несколько изолированных вспышек.

БПР — это среднестатистическое число новых вспышек инфекции, которые возникают от одного случая. Проще говоря — это среднее количество людей, которое заразит больной, пока болеет сам. Если R больше единицы — инфекция будет распространяться в обществе. Если меньше — она сама рано или поздно сойдёт на нет.

Рассмотрим показатель на примере двух случаев. В первом случае семья из четырёх человек заболевает гепатитом А. В ходе течения болезни они успевают заразить ещё двух родственников, один из которых, к тому же, заражает со временем своего брата. Несмотря на то, что абсолютное количество больных растёт, БПР инфекции < 1. В итоге вспышка гепатита сама пройдёт, когда все члены семьи переболеют и перестанут быть заразными.

А вот в другом случае девочка с ветрянкой придёт в класс и заразит пять своих друзей. Кто-то из них заразит группу своих знакомых в кинотеатре, кто-то принесёт инфекцию домой, и количество заражённых будет увеличиваться в геометрической прогрессии. В этом случае необходим строгий карантин и санитарно-эпидемические мероприятия, иначе возникнет эпидемия.

Следует учитывать, что один человек может заразить двоих, другой пятерых, а третий — ни одного. Поэтому БПР рассчитывается именно как среднестатистический показатель.

Для эпидемиологии имеют большое значение факторы, непосредственно влияющие на БПР. Они входят в разнообразные формулы, по которым рассчитывается этот показатель. Как правило, учитывается длительность инфекционного процесса, уровень заразности патогена (риск передачи) и восприимчивость населения, хотя могут иметь значение и другие показатели.

Изначально, практически у всех инфекций БПР среди незащищённого населения выше единицы. Ситуация меняется, когда в борьбу с инфекцией включаются службы здравоохранения.

Так, длительность заболевания можно сократить терапией, риск передачи можно уменьшить средствами индивидуальной защиты (маски, презервативы, мытьё рук — в зависимости от болезни), пути передачи можно ограничить карантином в общественных местах и изоляцией больных, а восприимчивость можно снизить путём профилактики — вакцинации.

Самый важный момент в том, что каждому из этих методов не обязательно быть на 100% эффективным. Пусть маска будет защищать в 70% случаев, вакцинация в 80%, а уничтожение основных путей передачи инфекции снизит количество случаев вдвое. Важно, что в итоге все эти показатели повлияют на БПР, и суммарно они смогут его снизить до < 1. Таким образом вместе эти методы борьбы окажутся достаточно эффективными, чтобы остановить эпидемию.

​БПР некоторых известных инфекций: корь (11-18), Эбола (2), ВИЧ (3,6-3,7), Чикунгунья (4,1), грипп (1,3), норовирус (1,6-3,7)

В итоге, борьба эпидемиологов с инфекцией — это, по сути, перетягивание каната. Первостепенная цель — не вылечить всех больных, а остановить распространение инфекции, снизить темп новых случаев. Именно вокруг этой концепции построена игра Plague Inc.

В игре есть несколько серьёзных неточностей, о которых речь пойдёт дальше, но сама основа борьбы с эпидемией показана достоверно. Конечно, игра не учитывает латентное течение заболевания, генетическое разнообразие популяции, вакцинацию и другие важные факторы. Но всё же основная механика — не выдумка геймдизайнеров, а копия настоящих статистических моделей здравоохранительных учреждений.

Без медицинского образования, я провёл много онлайн-исследований чтобы удостовериться, что игра выглядит реалистично. К счастью, я всегда очень интересовался биологией в той же степени, что и экономикой и современными событиями. Это мне очень помогло при написании алгоритмов и создании модели внутри игры.

Так же тщательно были продуманы методы борьбы с инфекцией. Больше половины из них, как то закрытие портов, эрадикация грызунов и насекомых, изоляция больных — взяты из настоящих рекомендаций ЦКЗ и ВОЗ. Хотя, конечно, какую-то часть авторы придумали сами.

О научной значимости Plague Inc. красноречиво говорит тот факт, что самого Джеймса Вогана пригласили прочитать несколько лекций в ЦКЗ. А саму игру использовали в образовательных целях в нескольких университетах мира, в частности в Дерби.

Во время занятий, студентам дали общий инструктаж по теме перед тем, как дать сыграть в игру дважды. Первая попытка, как правило, сопровождалась воодушевлением и желанием студентов успешно уничтожить население Земли. Первый раз студентов не ограничивали в том, каким способом играть, чтобы впоследствии обсудить различные результаты и их причины с преподавателем.

После первого круга студентам задали несколько наводящих вопросов. Что именно они делали? Как инфицировали население? Кто наиболее успешно создал идеальный патоген и почему? Как патоген развивался? Где они начали эпидемию и почему?

Во время второй попытки студенты уже более взвешенно выбирали развитие эпидемии в игре, стремясь к самому эффективному вектору развития. В конце студенты отчитывались о результатах, а также о количестве инфицированных и умерших.

Однако это ещё не делает Plague Inc. достоверной игрой. Приводя в пример признание игры медицинскими учреждениями, следует понимать, что они рассматривают игру как песочницу, доступно демонстрирующую поведение того или иного патогена. Сама игра очень далека от реалистичной симуляции — не в последнюю очередь из-за сознательных компромиссов и допущений, призванных сделать игровой процесс увлекательным.

Plague Inc. — всё же игра, а не научная работа, поэтому её вряд ли стоит критиковать за излишнюю простоту и наличие несуществующих заболеваний. Также можно принять факт того, что в игре все болезни распространяются гораздо быстрее обычных, а какое-либо лекарство отсутствует до самого финала. Так что мы выделим только главные допущения, из-за которых не стоит воспринимать эпидемию в Plague Inc. всерьёз.

Механика генетических улучшений вируса или бактерии — наверное, первое, что бросается в глаза. Конечно, микроорганизмы не мутируют во время течения заболевания. Да, бактерии могут развить устойчивость к антибиотикам, а для вирусов характерны спонтанные генетические мутации раз в несколько лет, но механика, представленная в игре — выдумана разработчиками от начала и до конца.

Патогены приобретают свойства случайно, и далеко не факт, что мутация окажется полезной. Как правило подобные процессы занимают годы. А изменение путей передачи или возникновение новых форм осложнений в разгар самой инфекции — вымысел.

Также, подобные мутации происходят точечно, с возникновением новых штаммов. Вся популяция патогена не может измениться одновременно. В реальной жизни те свойства, которые бы вирус или бактерия имели в начале — остались бы и до конца эпидемии.

На фоне предыдущего допущения мало кто замечает, что к тому же в игре инфекция ведёт себя разумно. Так, за распространением эпидемии следит сам игрок, выбирая в нужный момент подходящие улучшения, открывая подходящие пути распространения и сдерживая развитие высокой летальности до самого финала.

В результате чей-то разум следит за распространением патогена по всему земному шару, а потому адекватно и своевременно реагирует на любые контрмеры правительства и ВОЗ. В реальной жизни бактерии и вирусы лишены подобного коллективного разума, поэтому и бороться с ними намного легче.

Отсутствие иммунитета — наверное, самое важное допущение игры. Так, авторы могли ещё найти компромисс с другими механиками, но им пришлось свести нашу природную защиту к нулю, чтобы у патогена был шанс победить. На фоне этого остальные допущения не имеют значения — без иммунитета человечество давно бы погибло от обычной простуды.

Во-первых, в игре восприимчивость к патогену — 100%. В реальной жизни вредные инфекционные агенты сталкиваются с естественными барьерами слизистых оболочек, оборонной линией макрофагов и прочими мерами защиты. Многие из нас имеют врождённые антитела к тем или иным возбудителям.

Во-вторых, при возникновении заболевания, наша иммунная система сама способна рано или поздно его уничтожить. Один из ключевых механизмом защиты заключается в создании чувствительных к возбудителю антител, которые блокируют его размножение и жизнедеятельность, или вообще разрушают.

Так, лечение большей части вирусных заболеваний симптоматическое, задача врача в таких случаях — снижать интоксикацию и предотвращать осложнения, пока организм сам не уничтожит возбудитель.

В этом случае всё зависит от индивидуальных особенностей каждого организма, и даже во время массовых эпидемий находились люди, которые могли переболеть болезнью в лёгкой форме и излечиться.

В конце-концов, возбудители инфекций должны иметь определённый генетический код, чтобы вызывать болезни у нашего вида. В природе существует множество смертельных болезней животных, которые вообще не способны вызвать инфекцию у людей, и наоборот, опасные для нас вирусы и бактерии могут переносить звери без каких либо признаков болезни.

За счёт генетического разнообразия человеческой расы, вряд ли какой-то один отдельный возбудитель способен вызвать вымирание мирового масштаба. Всё равно останется часть людей, не чувствительная к заболеванию.

Даже в современном мире, во время всемирной эпидемии ВИЧ, вируса, уничтожающего иммунную систему, существует небольшой процент людей, обладающих врождённой неуязвимостью к вирусу. В случае пандемии они бы выжили, и человечество продолжило бы существовать.

В итоге, достоверность Plague Inc. зависит от того, что вы хотите узнать. Если вас интересует механизм развития эпидемий, пути передачи заболевания и методы борьбы с ним, то игра — достаточно правдоподобная песочница, в доступной и понятной форме объясняющая ключевые аспекты эпидемиологии.

Её главное достоинство в том, что разработчики вышли за рамки обычных правил геймдизайна и взяли за основу настоящую медицинскую модель, которую используют в научных целях ВОЗ и ЦКЗ.

Если же вам интересно, какие последствия у эпидемии могут быть в реальности, тогда игра вас разочарует. В действительности ни один возбудитель практически не может уничтожить человечество целиком. Даже для того, чтобы эпидемия приобрела всемирный характер, создателям пришлось несколько раз серьёзно нарушить законы природы.

Так что, если разобраться, страшилка о конце света на самом деле стала воодушевляющим напоминанием о стойкости человечества как вида.

Коронавирус слишком рано показал симптомы, все мы знаем, к чему это приведёт

Симптомы то ладно, до смертности слишком рано дошел. Не успел по миру разойтись.

Вчера пришлось сыграть три игры чтобы сделать этот мемс.

В одной статье разбирают неточности при ограблениях в ГТА, в другой - неточности в игре про пандемии.
Похоже скоро вместо игр будут сплошные достоверные симуляторы

Но Farming Simulator давно существует

На фоне всеобщей истерии даже статью читать не хочется. Надоело

Читать статью не хочется, но комментарий написать - очень!

Во-вторых, при возникновении заболевания, наша иммунная система сама способна рано или поздно его уничтожить

Иногда срок уничтожения больше продолжительности жизни.

а что не так? или на дтфе сильное коммунити антипрививочников?

Тут Кодзима на элитном самолете. Тоже заболел, что-ле?

Летит соединять людей

В действительности ни один возбудитель практически не может уничтожить человечество целиком
Это вы так говорите, потому что поклоняетесь червю.

О! На ютубе есть видео одного человека с проектом "Генезис" Это софтина такая с симуляцией клёвой. Сейчас найду вам сюда закину.

У него на канале ещё туча годноты

А я думал, что только я вспомнил про эту годноту в свете последних событий

Не забудь кроссовки купить! Вдруг уже не доведётся.

Кроссовки от 500.

Перечитал несколько раз, так и не понял, почему не стоит спешить в Гренландию

В игре это самый сложный для заражения регион, т.к. туда вирус может перенестись только через морские перевозки (а корабли туда редко плаввют), и то он там может слабо распрространяться из-за холода.

Потому что там холодно, блядь! (с)

Симулятор хороший но все эпидемии начинаются с Египта и заканчиваются победой над человечеством, но потом пропатчили, а Китай не пандемичным, он вымирает медленнее чем распространяется зараза . скорее всего - просто площадка для эксперимента только над ограничением китайской репродуктивной деятельности и повышения разобщенности внутри страны через обособления индивида под страхом инфекции, а что спид прошел мимо Китая, данных по вич что то нет , а хотелось бы узнать чтоб не зацепить от китайских мигрантов обоих полов.

а что спид прошел мимо Китая, данных по вич что то нет , а хотелось бы узнать чтоб не зацепить от китайских мигрантов обоих полов.
обоих полов

Ну та же испанка таки смогла обрести всемирный характер и выкосить 100 млн без нарушения законов природы

Да, могла. И это реально была катастрофа мирового масштаба.
Но это было 100 лет назад, и во время грандиозной войны - что ограничивало возможности медиков. Надеюсь сегодня все обойдется не так дорого человекам.

У Гренландии нет авиа

Полез гуглить, что такое Чикунгунья

Всё верно, с Китая только нубасы начинают.

Один из главных недочётов игры в том, что в реальности человек может болеть сразу несколькими болезнями одновременно.
Лежишь человека от эболы, а его простуда ластхитнет.

Фраг все равно эболе засчитывается

говорят короновирус уже эволюционирует и превращается в мозгового червя

Думал тут ололо-статейка, а тут почти что лонгридище. Спасибо!
Ждем мамкиных эпидемиологов в комментариях.

Автор решил хайпануть

Хотел мельком пробежаться и залип сильно за статью. Спасибо, очень интересно!

Если вам нравится Plague Inc, вам должен понравиться Despotism 3k, потому что автору игры про эпидемию игра про деспотизм понравилась ;)

Разработчик игры Plague Inc выступил с заявлением в связи распространением коронавируса

Ndemic Creations наблюдает резкий рост продаж игры в Китае
Компания Ndemic Creations, в 2012 году выпустившая игру Plague Inc, которая пользуется популярностью на ПК, консолях и мобильных устройствах, выступила с заявлением в связи с резким ростом продаж игры в Китае на фоне распространения информации о новом штамме коронавируса.

По словам разработчика, стратегия в жанре биологического симулятора не должна восприниматься игроками как научная модель для понимания распространения вируса.


Внезапная глобальная эпидемия, забирающая жизни виртуальных обитателей самыми жуткими и болезненными способами – идеально страшный антураж для любой игры с намеком на антиутопию. И сегодня мы вспомним несколько интересных проектов для ПК, в которых присутствуют отвратительные (вымышленные или реальные) заболевания, являющиеся важной частью сеттинга и нередко напрямую связанные с игровым процессом.

Прим. В список не попали игры, в которых используются различные вариации и сценарии с Z-вирусами, превращающими людей в классических живых мертвецов и других подобных им монстров.

Dishonored


A Plague Tale: Innocence


Приключенческий стелс-экшен в сеттинге мрачного Средневековья, где также присутствует Чума и полчища крыс. Причем эти отвратительные создания в A Plague Tale: Innocence выступают не только в качестве разносчиков Черного Мора, но и как свирепые пожиратели, чьи несметные серые орды готовы сожрать любое живое существо на своем пути. И лишь огонь и свет способны их остановить.

Pathologic и Pathologic 2


Отечественные игры, действие которых разворачивается в волнующе странном городе, охваченном эпидемией Песчаной Язвы. Очень заразное и смертельное заболевание, остановить распространение которого должен главный герой. Примечательно, что здесь она является не только воплощением беспощадного зла, но и своего рода метафорой борьбы жизни и смерти, науки и темных суеверий. Примечательно, что главный герой также может заразиться этой неприятной болезнью, и если не принять правильных действий, то смерть придет к нему спустя примерно 5 часов. При этом он будет испытывать сильный жар, головную боль и галлюцинации.

The Black Death


Симулятор выживания в средневековой Европе 14 века. При этом среди многочисленных опасностей, поджидающих героя на каждом местном углу, в The Black Death присутствует и свирепая Бубонная Чума – главный бич того времени, унесший десятки миллионов жизней.

Plague Inc.


Vampyr


Вампирский ролевой экшен, рассказывающий о приключениях новообращенного вампира, который после Первой мировой войны пребывает в родной Лондон и обнаруживает, что там свирепствует страшная эпидемия испанского гриппа.

Появившаяся 2012 году Plague Inc. до сих пор умудряется удерживать в AppStore первую строчку среди стратегий и насчитывает более 120 миллиона загрузок на разных платформах. Проект был настолько успешным, что его портировали на персональные компьютеры, домашние консоли и даже выпустили в виде настольной игры. Кроме того он подарил миру тонну мемов про названия болезней и Гренландию. Неудивительно, что новый релиз её создателей, Ndemic Creations, любители мобильных развлечений ждали с нетерпением.

Платформа: Asus Zenfone 5 / Android 9 Pie

Сжатая версия простыни с кратким описанием механик и выводами находится в конце.

Во-вторых, в индустрии (не только мобильной, но и вообще) не так много достойных тайтлов, позволяющих брать на себя роль злодея. Как правило, протагонистами выступают герои или антигерои, преследующие по большей части благородные цели. Не поймите неправильно, игры, как и любое произведение искусства, должны нести нравственный посыл, быть источником чего-то светлого и вечного. Вместе с тем, всегда интересно иметь возможность посмотреть на ситуацию с другого ракурса, от лица хозяина подземелий или злого гения.

Эта игра не про разрушение, а про созидание, не дайте названию себя обмануть. Так что если вы ищете весёлого деструктивного развлечения, лучше пройти мимо.

Территориально же действие развивается в одной из ближневосточных стран, судя по иконке, наличию в интерфейсе арабской вязи и женщин в хиджабах. Если же взять во внимание то, что районы карты обозначены фонетическим алфавитом ИКАО (альфа-браво-чарли), применяемым войсками НАТО, можно сделать вывод, что эта организация или её члены так или иначе принимали участие в войне. К сожалению, эта информация не особо сокращает список стран-прототипов для игры.

Будем надеяться, что показанные последствия локальных войн произведут эффект на аудиторию, а Rebel Inc. сможет донести такое же глубокое антивоенное послание как и This War of Mine.

Условно игра поделена на два этапа: мирный и военный, собственно, как и весь геймплей. Главная цель — довести показатель стабильности до 100% во всём регионе, разделённом на районы. Делается это за счёт набора сторонников и проведения инициатив, но обо всём по порядку.

В первую очередь нужно выбрать место для штаба, аналог нулевого пациента из Plague Inc. Да сравнений было и будет много, но игра сама всеми силами на это напрашивается, так что укоров совести я не чувствую. Разница лишь в том, что найти идеальную точку распространения болезни весьма непросто. Если запустить её в тропиках, то впоследствии придётся адаптироваться для холодов. Можно начать в Китае из-за численности, в Африке из-за низкого уровня медицины или во Франции, потому что вам не нравятся круасаны. Самый простой способ заразить Гренландию — стартовать оттуда, но тогда, скорее всего, выживет Мадагаскар, и наоборот.

Итак, после выбора столицы, пора приступать к установлению мира. Происходит это практически точно также, как и проектирование болезни. В меню операции есть три группы инициатив: гражданские, правительственные и военные. Первые направлены как раз на повышение стабильности и поддержки среди населения. Среди них есть программы по восстановлению образования, санитарии и медицины, проекты по развитию экономики и инфраструктуры. Вторые призваны поддерживать жизнеспособность нашей кампании и предоставляют разные бонусы. Именно с их помощью мы будем бороться с коррупцией и получать гуманитарную поставки от мирового сообщества. Третьи отвечают за армию и всё связанное с ней.

Меж тем репутация выступает в роли своего рода таймера — когда она кончится, наступит поражение. На неё влияет множество факторов: коррупция, низкая стабильность, мятежники и присутствие иностранных войск его снижают, повышение стабильности и некоторые принимаемые решения, соответственно, повышают. На лёгком уровне сложности проблем с ней вообще нет, на среднем в редких случаях придётся поторговаться, а вот на харде из-за обилия мятежников она тает буквально на глазах.

Однотипность инициатив убивает желание экспериментировать и порождает скуку. Спасают лишь случайные события.

Собрать войска раньше этой отметки невозможно для всех губернаторов, кроме Генерала. Подобная механика на самом деле очень интересна, особенно для тех любителей стратегий, что всегда готовятся ко всему заранее. В любом случае к началу активных боевых действий вы будете в невыгодном положении: солдат мало, они слабы и нет никаких бонусов. Это заставляет думать и действовать быстро, добавляя интереса игре.

Вторая особенность войны с мятежниками — их поразительная изворотливость. Во многих играх есть механика, при которой потерпевшее поражение войско отступает. Как правило, недобитки могут воспользоваться этой способностью только один или два раза до своего полного уничтожения. Здесь же они будут бежать до тех пор, пока есть куда. Единственный способ победить вражеский отряд — полностью его окружить, разместив своих юнитов в смежных районах, прижать к краю карты или реке.

Третья фишка отчасти вытекает из предыдущей. Отряды располагаются исключительно в свободных районах, усиливая своих соседей: одна клетка — один юнит. Несмотря на это, боятся, что место для размещения закончится, не следует. Возможности клепать бойцов до бесконечности у вас не будет.

В связи с вышесказанным ясно, что коалиционные войска — решение временное и для победы нужно уделять больше внимания собственным вооружённым силам. Их отличают очень медленный найм, если Губернатором выступает не Полевой командир, и низкая эффективность на старте. Зато нет никаких долгосрочных негативных эффектов.

Хотя победить в игре можно и не завершая войны, этому даже приурочено достижение, попытаться всё же стоит. После ослабления мятежников начнётся цепочка событий по подписанию мирного договора. В течение оставшегося времени у сторон будут возникать некоторые разногласия, на которые нужно будет реагировать. Предоставить ли противнику политическую власть, арестовать лидеров восстания, вывести иностранные войска и т.п. Каждый раз придётся принимать одно из трёх решений. Согласие с требованиями ускорит переговоры, но будет стоить большого количества репутации. Компромисс отнимет немного очков. Твёрдая же позиция наоборот добавит репутации, но испортит отношения, что повлечёт эскалацию конфликта.

В конце также доступно три пути. Отказ от соглашения прибавит репутации, но весь процесс переговоров надо будет повторить. Требование уступок даст немного репутации и отбросит переговоры назад. Подписание соглашения установит мир, после которого стабилизировать регион будет очень просто, фактически это победа. Но не спешите с оливковой ветвью, за каждого живого мятежника и каждый подконтрольный им район у вас спишут очки репутации. Следовательно, если к этому моменту её и так осталось немного, вы сразу же проиграете.

Военный режим прекрасно дополняет игру и постоянно держит в напряжении. Благодаря ему однотипность гражданских механик не так заметна.

Всё, что было сказано выше в равной степени относится и к бесплатной и к платной версиям. Пять карт, которые не очень сильно отличаются, и пять губернаторов открываются постепенно при завершении предыдущего уровня хотя бы на средней сложности. Никаких пэйуоллов, то есть мест, которые без доната пройти нельзя, замечено не было.

За 169 рублей в любой момент можно купить премиум-версию, которая соответствует игре из AppStore. Итак, какие же преимущества светят игроку по цене Jagged Alliance 2?

Самый весомый бонус — возможность использования советников, как модификации генов в Plague Inc. Открываются то они и в бесплатном режиме, но чтобы включить их нужно заплатить. Некоторые из них действительно полезны: ускоряют разведку или помогают против коррупции. Ценность других довольно сомнительна: принимают случайные решения в сюжетах или самостоятельно тратят деньги.

Сперва мне казалось, что советники и есть соль доната. Именно с их помощью можно будет наконец-то пройти игру на высокой сложности. Как ни крути, но это вполне себе геймплейное преимущество. На деле выяснилось, что это не совсем так. Они, конечно, облегчают процесс, но руки не выпрямляют. Иными словами, волшебного pay-to-win не наступило, челлендж остался.

Меж тем, даже полностью платные версии на обеих платформах оказались не лишены других микротранзакций. Благодаря политике AppStore, все их можно просмотреть прямо в магазине. За 9,99$ (999 рублей в GP) предлагаются читы. Многие считают, что это жульничество. В чём-то они, конечно, правы, но ещё это довольно забавный игровой опыт. Тем более что среди них есть не только облегчающие процесс, но и усложняющие его. Однако вряд ли много игроков заплатит за это удовольствие цену PUBG. В такую же сумму обойдётся и разблокировка всех советников, но, как говорилось выше, ничего особенного они не дают. Так что эта покупка ещё бессмысленней.

За 0,99$ можно купить ранний доступ к следующему региону, а за 3,99$ — ко всем сразу. Лично у меня на это ушло около часа, но если кому-то время так дорого, почему бы и нет. Только повторюсь — все регионы играются совершенно одинаково. В Google Play те же услуги стоят 309 и 499 рублей соответственно. У вас должно быть уже возник вопрос о странном соотношении цен. Дело в том, что на Android в каждую позицию включён и премиум. Ещё по доллару можно потратить на дополнительного губернатора или покупку советников по отдельности.

Разумеется, игра не стоит 27 баксов, но свои 2 доллара она заслуживает. И даже без них остаётся играбельной, в то время как система донатов вполне терпимая и мало на что влияет.

Против же покорения старших платформ выступает только одно обстоятельство. Plague Inc. своим успехом во многом обязана оригинальному концепту. Опыт создания патогена и уничтожения с его помощью мира был нов, необычен и интересен. Даже своеобразный более точечный клон Bio Inc. был тепло встречен аудиторией. Наш герой этого лишён. Во-первых, процентов на 70 это калька предшественника: губернатор — тип болезни, советник — модификация генов, сторонники — заражённые, инициативы — симптомы и т.д. То есть чисто геймплейных нововведений не так много. Во-вторых, Rebel Inc. — это по сути экономико-военная стратегия, а значит ей предстоит соперничать с другими представителями жанра. И если среди других казуальных стратегий на мобильном рынке она чувствует себя достаточно уверенно, то рядом с мастодонтами из Paradox Interactive ей делать нечего.

Rebel Inc. обладает очень яркими плюсами и не менее очевидными минусами. Радует её посыл о тех страшных условиях, в которых живут народы разорённых войнами стран и как непросто вернуть туда мир. Освещение подобных проблем достаточно редко не только на уровне мобильного рынка, но и всего геймдева в целом. Однако эта идея заслуживает чего-то более масштабного с более глубокими механиками и историями. В среде казуальных игр, которые используются в большинстве своём в роли весёлых убивалок времени, серьёзный и лишённый юмора проект может просто напросто не найти отклика.

Среди других плюсов можно отметить визуальный стиль и то, как в реальном времени происходят изменения страны. По мере улучшения инфраструктуры, развития и распространения гражданских институтов, не только растут счётчики сторонников и стабильности, отвечающие за победу, — преображается и карта. Выжженная земля покрывается полями, протягиваются дороги, а серые города раскрашиваются яркими цветами. Видеть отклик своей работы очень приятно. При этом нет громоздкого микроменеджмента, достаточно просто нажать одну кнопку и инициативы сами начнут распространяться на доступных территориях.

Отличилась военная составляющая. Без неё игра была бы крайне посредственным клоном Plague Inc., ведь всё остальное практически рескин предыдущего проекта студии. Отлично отражено, что иностранные войска — хоть и эффективная, но лишь временная мера, а восстановление собственных вооружённых сил — сложная и вместе с тем необходимая задача. Механика боевых действий служит иллюстрацией того, что борьба с террористами — не столкновение армий. Это изнурительная операция по поиску, окружению и ликвидации, в то время как противник способен постоянно сбегать и находить поддержку среди тех, кого ты пытаешься защитить. Искоренить мятежников окончательно невозможно, единственный способ их сдержать — заключить мирное соглашение, но оно тоже имеет свою цену.

Главных минусов два. Первый — крайне малое разнообразие. Инициативы слабо отличаются друг от друга, равно как и карты. Только особенности губернаторов и способны на что-то повлиять. Поэтому перепроходить и экспериментировать желания не возникает. Единственное, что остаётся — пытаться раз за разом одолеть высокую сложность, в которой кроется второй недостаток.

В сравнении с тоннами шлака, наводняющего мобильный рынок, Rebel Inc. выгодно выделяется неприевшимся геймплеем, необходимостью думать ради победы, а не смотреть рекламу или платить, и социально-значимой идеей. К сожалению, последний плюс лишает её юмора и мизантропного веселья. Пусть некоторые механики уже отдают вторичностью, но заметно и развитие. Что же касается малого разнообразия и реиграбельности, а также нарушенного баланса, будем надеятся последующие обновления всё исправят.

14 мая на PS4, Xbox One и ПК выходит A Plague Tale: Innocence — приключенческая игра от французской студии Asobo, издаваемая Focus Home Interactive. Её сюжет рассказывает о девушке Амиции и её младшем брате Хьюго, которые пытаются выжить во Франции 1349 года, раздираемой чумой и войной.

В сети появились первые текстовые превью, в которых описываются новые подробности истории и игрового процесса. Журналисты ставят проект в один ряд с Hellblade — настолько схожи по духу эти игры.

По словам Рэйчел Уоттс, автора PCGamesN, геймплей A Plague Tale представляет собой смесь стелса и головоломки. Амиции и Хьюго трудно собственноручно противостоять разъярённым жителям, Инквизиции и крысам — выручить их может только смекалка.

У Амиции есть небольшая праща, которую она может использовать, чтобы метать камни. В первые несколько часов в игре приходилось много красться, отвлекать [с помощью камней] и бежать. Это слегка репитативно — прокрасться через стражу, убежать от злых горожан, отвлечь ещё больше стражи, чтобы проскользнуть мимо них.

Эти животные — одна из главных особенностей Plague Tale. В один момент на экране могут находиться тысячи грызунов, и они кромсают любого, кто попадается им на пути. Отпугнуть их можно лишь с помощью света.

Крысы, главная угроза в игре, ужасают. Даже несмотря на то, что их полчища состоят из маленьких телец, все они перемещаются вместе, будто движимые единым разумом. [. ]
Когда ты бежишь через поле, из земли начинает извергаться куча грязи — крысы выползают на поверхность. [. ] Вместе сочетание тонких и скрипучих писков начинает звучать как крик.

Вторая сила, угрожающая Амиции и Хьюго — это Инквизиция. Рош Келли, автор Wccftech, утверждает, что они пугают не меньше, чем орды крыс: в сравнении с молодой и хрупкой девушкой солдаты выглядят как гиганты, с которыми лучше не связываться.

Участки с крысами часто превращаются в головоломки. На основе того, что крысы боятся света, реализовано множество механик. Например, грызунов можно использовать и себе во благо, натравив орду на противника.

Если враг заметил вас, то Амиция может использовать пращу, чтобы метнуть камень в его лампу и оставить стражника без источника света. Крысы накинутся на солдата, покрыв его с ног до головы, сжимая его доспехи и съедая живьём.

В Plague Tale много моментов, которые трудно смотреть даже взрослым — по словам журналистов, игра давит на игроков своей атмосферой. То же убийство человека оборачивается для Амиции страхом и ужасом.

К концу моего демо главные герои зашли в амбар — и обнаружили, что он кишит крысами. Источников света, чтобы отпугнуть полчища грызунов, у них не было — но зато они нашли свинью. Перетаскивать корм в амбар, чтобы свинья пошла за ним, было ужасно — но это хорошо помогает усвоить жестокую суть выживания.

Многие хвалят визуальную составляющую и работу со звуком.

Над графикой проделана хорошая работа. То, как крысы движутся, отталкивает и гипнотизирует одновременно. Освещение всегда тёплое, а тени суровые и враждебные. В той версии, в которую я играл, можно было бы кое-что улучшить, но все основные элементы сейчас работают отлично. [. ]
Дизайну звука же вообще не нужны никакие улучшения. Музыка почти полностью сделана с использованием средневековых инструментов — чтобы помочь игроку погрузиться в эти тёмные века.

В конечном итоге журналисты считают, что в A Plague Tale есть почти всё, чтобы стать захватывающей игрой. Это не хоррор, но и не экшен — во время решения головоломок игрок никогда не чувствует себя в безопасности.

От узких и извилистых улиц деревни до широкой фермы — каждое место имеет свою индивидуальность, заражённую злом, которое копошится в темноте. И если оставшаяся часть этой адвенчуры на 10-15 часов будет такой же хорошей, как и начальные уровни, Plague Tale может стать отличной одиночной игрой.

Читайте также: