Total war warhammer 2 чума

Обновлено: 27.03.2024

Когда скавены выходят на поле боя, их армии застилают собой горизонт. Орды крыс идут в сопровождении огромных боевых машин, сверкающих гибельной энергией варпа, и страшных мутировавших тварей, каких нельзя вообразить и в страшном сне.

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Многочисленные отряды
Даже элита скавенов по численности не уступает пушечному мясу остальных рас; в дополнение к этому скавены могут многократно призывать отряд кланокрысов в любую точку карты.

+ Мощный дальнобойный урон
У крыс нет такого разнообразия артиллерийских машин, как у гномов или империи, однако те, что имеются, универсальны и очень полезны в различных тактических ситуациях. Кроме этого, у скавенов есть множество самых разных и очень сильных стрелов.

+ Чудовища и боевые машины
Под прикрытием неказистой пехоты находятся одиночные элитные отряды, каждый из которых стоит сотни вражеских бойцов.

− Нет кавалерии и летающих отрядов
Отсутствие кавалерии скавены компенсируют своим числом, скоростью и специализированными отрядами.

Школы магии



Разрушение


Чума


Маскировка

Легендарные лорды

Легендарные герои

ВидНазваниеОписание

ГоричПротивопехотный монстр ближнего боя, доступный только для Тротта. Довольно эффективный, а потому рекомендуется к получению как можно раньше.

Лорды

ВидНазваниеОписание

Предводитель воиновСпециалист по ближнему бою с парочкой способностей для ближнего боя. Может взять в качестве транспорта крысоогра, но выдающейся эффективностью в бою не отличается.

Герои

ВидНазваниеОписание

Жрец чумы (чума)Герой с набором заклинаний серых провидцев чумы.

Пехота

ВидНазваниеОписание

Скавенские рабы

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание

Скавенские рабы с пращами

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание

Крысоволки

Артиллерия и боевые машины

ВидНазваниеОписание

Катапульта чумокогтя

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание

Хвосторезы клана Вулкн (кланокрысы со щитами)


Отряды из запретной мастерской клана Скрайр

Доступно только при игре за фракцию Клан Скрайр в единичном количестве.

ВидНазваниеОписание

Горевестники (орудийный расчет метателей варп-огня)

Тактика игры за Скавенов

Комментарии (879)

Кто может подсказать насчет последней мутации для монстров у Моулдера? Типа отряд становится нежитью и получает распад. Они исчезнут значит как призываемые скелетоны у некромантов как я понял, но не совсем понял зачем такое вообще выбирать?

Romazeo, оно дает голод, это реген в ближнем бою

Уважаемый Винд, когда крыс то уже обновим? лесников уже обновили


W1ND

Tyapych, когда я смогу перебороть себя и прогнать до конца все иконки через фотошоп уже пару раз садился за это дело.

При первом взгляде на бравых крысок невольно возникает один вопрос - это не 40к? Ибо живут они по законам той части, которая с космическими кораблями и примархами. По сути своей они и есть то самое "Большое зло", хуже которого только Хаос. В основном проживают ребята под горами, причем так глубоко, что гномам становится плохо. Встреча с крысой, по умолчанию, очень печальна, ведь если вы видите одну крысу, значит в темноте сидят еще пара сотен. Ибо крыс настолько много, что они сами сбились со счета. Подземная Империя крысанов растянулась на все континенты. Кто-то играет в Fortnite в Люстрии, а другие радостно бегают от больших египетских кошек. Официально, кстати, крыс вообще не существует, потому что конспирация и тайна! Вон, даже из Альдорфского музея в свое время сперли единственный противогаз клана Скрайр, попутно подчистив историю его нахождения. Да и Нагаша помогла завалить некая мохнатая лапка и подозрительно обедненный уран. Собственно, урану и обязаны скавены своей цивилизацией. Они называют его варп-камень, ибо свалился с неба в незапамятные времена. Универсальная штука - и калорийна, и мутации вызывает, и энергии больше, чем в кролике из дюрасел. А еще из камушка извлекают молнии и аж всамделишную ядерную бомбу. Ну, которая с грибами и радиацией. Благодаря варп-камню технологически крысаны опередили весь мир, обогнав даже гномов. Хотя, по сути все их изобретения являются вполне усовершенствованием украденных чертежей иных рас. Делится крысье общество на 4 Великих Клана, каждый из которых имеет вполне выраженную специализацию на конкретных вещах. Навроде Ассасинов Эшин, мутаторов Моулдеров или инженеров Скрайр. Так что в Совете сидят 12 главных мафиози, а 13 место оставлено за Рогатой Крысой. Есть еще кучка мелких кланов, но на них всем наплевать. Скандалы, интриги и расследования - суть всего общества. В почете здесь предательства, обман и взятки. Да и вообще, трусость - настоящая гордость уважающего себя крысана. Это считается не бегством, а отступлением. Причем Героическим отступлением!

Ладно, разбирайте сыр и спускайтесь вооон в ту пещеру. И не наступите в мышеловку!

Поскольку скавены буквально воюют за еду, то вполне логично, что во главе фракции стоит вопрос, что бы еще захомячить. От запасов еды зависит не только дисциплина войск, но и общее благосостояние фракции. Запасы еды тратятся на создание армий(1), на всевозможные улучшения (Тротт/Икит/Сниктч) и на колонизацию. Крысаны вообще единственные, кто могут СРАЗУ забабахать город 5 уровня с одного захода. Разумеется, за еду. Кстати, все здания сквенов генерируют золото, мало, но вообще все, вплоть до крепостных стен. И все бы классно, не распространялась бы за мохнатыми друзьями скверна. Особая, с зеленым запашком. Она не только повышает уровень недовольства в провинции, но и дает возможность призывать на поле боя "пушечное мясо".

При захвате города можно построить в нем Подземную Империю. Здания в ней невидимы (при сохранении условий) и приносят разнообразные бонусы. Можно добывать ресурсы, можно тащить еду. При желании можно вообще сидеть в какой-нибудь Яме, и управлять картой невидимой рукой рынка, распространяя тайную империю.

Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд рассчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.

Состав армии

темные

Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.

Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.

Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.

Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.

атакующие

Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.

В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.

Генералы

армия

Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.

Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала , но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).

Чёрный ковчег

корабль

Тут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек , абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.

Герои

Колдуньи

Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.

Смертоведьмы

Будут играть роль танков против копейщиков, так как не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.

Ассасины

Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи так как Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.

Прохождение кампании

алебарды

В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.

Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).

Нападение на высших эльфов

вышка

Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно .

Объединение земель

Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.

В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.

Конец истории

Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.

Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности так как вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).

Когда скавены выходят на поле боя, их армии застилают собой горизонт. Орды крыс идут в сопровождении огромных боевых машин, сверкающих гибельной энергией варпа, и страшных мутировавших тварей, каких нельзя вообразить и в страшном сне.

Особенности расы


Пища: чтобы добиться роста населения и избежать негативных эффектов, накапливайте запасы пищи в сражениях, подземных городах и пастбищах.
Скверна: скверна скавенов ухудшает общественный порядок, но позволяет вызывать дополнительные отряды кланокрысов во время битв.

Нижняя Империя: копайте норы в любом поселении и прячьтесь у всех на виду, расширяя подземную империю для собственной выгоды.

Пища является второстепенным скавенском ресурсом, который требуется поддерживать на определённом уровне, чтобы избежать негативных эффектов. Пищу можно получить, побеждая в битвах, отстраивая специальные здания и заселяя пастбища.

Скверна скавенов

Скавенская скверна, в отличие от скверны прочих рас, ухудшает общественный порядок самих скавенов, однако даёт им дополнительные преимущества, в том числе позволяет призывать орды кланокрысов в любую точку карты — это преимущество особенно существенно на начальном этапе игры.

Инфраструктура Нижней Империи

Скавены могут основывать города в любом существующем поселении с развитой инфраструктурой построек, что позволяет получать дополнительные преимущества в битвах и кампании.

ВидНазваниеОписание

Подземная твердыня
Захват

Вероятность обнаружения: +50

Дальность перемещения: +50% для всех армий, начинающих в этом регионе

Скорость восполнения потерь: +30% (местные персонажи)
Дисциплина при атаке: +10 при атаке (местные армии)
Число применений подземной угрозы: +6 (местные армии)
Скверна в соседних провинциях: +0.25

Сплетение тоннелей
Захват

Шанс успеха действий героев: +30% (местные персонажи)

Доступ к стремительным атакам при наличии подкрепления (местные армии)

Передовое развёртывание (местные армии)

Вероятность обнаружения: +50

Дальность перемещения: +50% для всех армий, начинающих в этом регионе

Доход от разорения поселений: +200% (местные персонажи)
Скверна в соседних провинциях: +0.25

Крысиная лавина
Захват и разрушение

Вероятность обнаружения: +140

Потребление пищи: -5
Скверна в соседних провинциях: +0.25

Возможные варианты застройки подземного города

Для столиц вражеских провинций


[3]

[2]

[4]

[4]

Такой вариант подходит для очень богатых городов, так как для маленького города с низким базовым доходом Крысиная мафия с каждым новым уровнем требует непропорционально больше ресурсов, чем даёт. За 100 золота вы получаете более половины дохода города, не тратите и не получаете еду, однако вероятность обнаружения при этом будет довольно высокой.

Безопасный вариант для столиц вражеских провинций


[3]

[2]

[3]

[4]

Доходный город


[1]

[2]

[3]

[3]

И опять мы выходим в ноль по еде, однако конвертируем 40% дохода города в 400 золота за ход по сравнению с первым вариантом и получаем более безопасную вероятностью обнаружения. Можно отстроить Крысиную мафию 2-го уровня за 1 ед. единицу еды и вероятность обнаружения 80 ед.

Подземные пастбища


[1]

[2]

[3]

[3]

Безопасный вариант с производством большого количества еды. В этот раз мы держим баланс по деньгам. Первое здание может быть уничтожено, в таком случае вы получите более высокую вероятность обнаружения и немного денег сверху.

Рост подземной империи


[1]

[2]

[3]

[3]

Быстрое расширение подземной империи в автоматическом режиме. После расширения Копи сносятся и вместо них строится любое другое полезное здание, например, Орда мародёров.

Особенности фракций


Клан Морс

Базовая фракция без ярко выраженных особенностей. Квик Головогрыз похищает опыт других лордов, Серые провидцы в его фракции получают штрафы к верности, а сам он может использовать в бою подземную угрозу чаще, чем другие фракции.


Клан Пестиленс

Этот клан специализируется на чуме, и имеет бонусы к распространению чумы и всему, что с ней связано. В частности, чума поддерживает войска фракции и подпитывает поселения, а во вражеских городах можно возводить особые моровые постройки, приводящие к вечной чуме в регионе.


Клан Риктус

Получают бонусы, связанные с нарушением дипломатических соглашений и атакой после отступления. Штормокрысы Клана Риктус имеют повышенную психологическую стойкость по сравнению со штормокрысами других кланов.


Клан Скрайр

Клан, имеющий уникальную лабораторию, в которой можно создавать ядерные варп-ракеты, улучшать механизмы и создавать новые типы отрядов. Клан Скрайр специализируется на стрелковых отрядах и артиллерии и является одним из самых интересных и сильных скавенских кланов.


Клан Эшин

Уникальные механики этого клана позволяют совершать различные диверсии против других фракций вплоть до полного их уничтожения через убийства и получать связанные с этим бонусы. Все Бегущие этого клана получают бронебойную атаку, что кардинально повышает ценность этих отрядов в армии фракции.


Клан Моулдер

Клан специализируется на выращивании различных чудовищ и мутациях, которые даруют вашим армиям невероятное преимущество в бою.

Отличия от других рас

+ Могут строить обширную сеть подземных городов
+ При захвате города за еду могут повысить его уровень сразу до максимального
+ Быстро восстанавливают войска
+ Скверна позволяет в бою призывать многочисленные подкрепления
+ Могут нападать из засады в обычном режиме
+ Могут использовать подземные пути для быстрого перемещения по труднопроходимым местам
+ Выгодно жить в руинах, так как почти все здания дают небольшой доход на первом уровне, который затем увеличивается незначительно

− Скавенская скверна ухудшает общественный порядок самих скавенов
− Не могут занять город без разграбления
− Низкая верность лордов может привести к их мятежу

Читайте также: