Вирусные скримера что это

Обновлено: 15.04.2024

У игрового сообщества за прошедшее десятилетие сложилась стойкая позиция о "скримере" как о примитивном художественном приёме, который любой уважающий себя разработчик должен стараться избегать. Позиция эта небезосновательна: начиная с 2010 года, с распространением "бесплатных" user-friendly движков, цифровое пространство заполонила орда инди-хорроров разной степени ароматности, как один использующая скример в качестве единственного возможного приёма напугать игрока. Готов ставить деньги на то, что хоть раз каждый из вас в той или иной форме выражение про "дешевый способ напугать" да слышал.

Я с ним не согласен. Т.е., формально, да, скример задействует самые примитивные участки мозга человека, чтобы вызвать реакцию. Но, как и любой художественный приём, скример можно использовать правильно, а можно неправильно. О том, в чём отличие между правильно и неправильно, я и хочу поговорить в этом материале.

Spoiler Alert! Если вы не играли в игры серии Amnesia, Layers of Fear, Soma, Observer и P.T., собираетесь это сделать и желаете получить от них первозданные эмоции, воздержитесь от просмотра этой статьи. Спойлеров много, и они раскрывают критически важные для формирования этих эмоций геймплейные моменты.

Введение

Этим эпитетом скример противопоставляется саспенсу, как сложной психологической манипуляции над игроком, чтобы тот почувствовал весь ужас ситуации, в которой находится персонаж игры. Подразумевается, что скример позволяет сделать хоррор без выстраивания тяжелой давящей атмосферы: поскольку испуг достигается через воздействие не на сознание, а на рефлексы, даже в игре про кучу пушек и замедление времени внезапный силуэт за углом вызовет соответствующую реакцию. Подразумевается, что скример не требует таланта.

Между тем, эпитет этот не совсем справедлив, поскольку рефлекторный фундамент скримера, даже вкупе с распространенностью этого приема в жанре, не равен его ценности. Скорее наоборот: без скримера хоррор не может быть полноценным.

Испуг — центральная часть хоррора. Если представить игру этого жанра как систему с определенной задачей, то без испуга работать такая система не будет. Почему? Потому что испуг в этой системе выполняет очень важную, определяющую геймдизайн игр жанра, роль. Роль катарсиса для игрока — яркой эмоции, приводящей к исчезновению чувства подавленности и разрядке напряжения. Испуг, как реакция на немедленную угрозу, приводящая к действию и последующей эмоциональной разрядке, работает как источник такой эмоции.

Тогда возникает вопрос: что отличает хороший скример от плохого?

Тревога

Задача хоррора — вызвать у игрока дискомфорт чувством страха, заставить его почувствовать себя беззащитным перед лицом некоторой угрозы. То есть вызвать у него ряд не рефлекторных, а сознательных реакций. Несмотря на то, что скример играет в жанре ключевую роль, нельзя построить игру этого жанра на одних лишь скримерах. Для того, чтобы расслабиться, игроку для начала необходимо войти в состояние напряжения.

Поскольку на эффективность испуга влияет эмоциональный фон, а также предыдущий негативный опыт, разработчики, дабы усилить деструктивный эффект скримера, выстраивают перед игроком определенный паттерн:

  • создают ложное чувство безопасности;
  • вводят неявный источник угрозы;
  • заставляют осознанными действиями сблизиться с источником угрозы;
  • ограничивают контроль игрока над пространством;
  • пугают скримером.

"Книжный человек" в Layers of Fear:

"Книжный человек" в Layers of Fear прямо следует этому паттерну:

  • мы приходим в уютную комнату с камином;
  • замечаем крыс, которые ведут себя нетипичным образом (бегут в камин);
  • подходим к камину, ограничив свое поле зрения;
  • наиболее очевидный вариант, предлагаемый игрой, – развернуться;
  • сделав это, мы пугаемся от внезапно появившегося перед нашим лицом агрессивного силуэта.

Просто – но работает.

Гуль в канализации в Amnesia: Rebirth:

А здесь все чуть сложнее:

  • мы только что сбежали от опасности и наконец-то чувствуем себя спокойно;
  • скитаясь по канализации, мы попадаем в узкую комнатку, с обеих сторон огороженную металлическими прутьями;
  • чуть ранее игра обращает наше внимание на один из выходов рябью на воде – чем сеет в нас легкую тень сомнения;
  • тем не менее, нам приходится отгибать прутья в одном из проходов, чтобы продвинуться дальше;
  • в тот момент, когда мы находимся в максимально уязвимом состоянии, прямо перед нашим лицом появляется гуль и начинает с обратной стороны ломиться к нам через прутья;

Но у этого скримера есть последствие: дизориентировавшись, мы вынуждены быстро сообразить оторвать прутья в противоположном проходе, пока гуль до нас не добрался.

Как видите, испуг в этой цепочке занимает лишь малую часть действия. Остальное действие отводится возбуждению у игрока тревоги — страха ожидания опасности.

Тревога своими качествами противоположна испугу: она длится, она усиливается, тем больше, чем дольше в ней находишься, она осознается все время, пока в ней находишься, она является реакцией на неопределенность, она угнетает нервную систему.


Тревога и испуг в тандеме работают на создание у игрока чувства страха. Тревога, вызванная беспокойством по поводу неявной угрозы, приводит к повышению бдительности и эмоциональному напряжению, не позволяет расслабиться. Испуг, как реакция на явную угрозу, напряжение ослабляет.

Именно этот паттерн мы можем наблюдать в любом цикле любого хорошего хоррора.

Вот Layers of Fear, внутри которой спрятался сундук, внутри которого спрятался подлый скример:

Предположим, я не знаю, что внутри меня поджидает засада.

…тогда вскрикнувший при открытии сундука пупс заставит меня удивиться.

Не зная о нем, я, разумеется, на рефлекторном уровне отдернусь. "Дешевый способ напугать." Но Bloober Team усложняет игровую ситуацию, вводя меня в состояние тревоги:

Пока что я не знаю природу источника звука, мне тяжело понять, какого рода опасность мне угрожает, и когда она себя проявит — но я уже понимаю, что в этой комнате меня поджидает опасность. Приближаясь к сундуку, я постепенно понимаю, откуда ждать угрозу, но не знаю, как ей противодействовать. И открывая сундук в таком состоянии, я получаю гораздо больше, чем просто рефлекторную реакцию на громкий звук: эмоциональную разрядку, ранее заряженную тревогой.

Для того, чтобы сделать реакцию на скример сильнее, игра дает предпосылку в виде ожидания этого скримера.

Но одного только ожидания опасности, очевидно, недостаточно. Отсутствие контроля над ситуацией (при потенциальной угрозе) имеет для возбуждения тревоги не меньшее значение. Ожидая в этой сцене Doom (2016) скример:

– при его появлении я все еще испытаю меньший испуг, чем в аналогичной сцене в Alien Isolation:

Через узкое поле зрения: пока выцеливаешь одного, сбоку подходят другие.

Через инертность в движениях: пока чинишь заклинивший автомат, не можешь дать кикиморе отпор.

Через комплексность выполнения простейших действий: чтобы разблокировать дверь, удерживай ЛКМ+ПКМ+A. Пока инопланетный организм уже готовится проткнуть тебя хвостом.

Через высокую цену ошибки: пока ты решил, что самое время подлечиться, упырь решил, что самое время подкрепиться.

Двумя своими особенностями — низким контролем и скрытой угрозой — игра вводит игрока в состояние тревоги — и в результате реакция на потенциальную опасность становится гораздо выше, чем в игре без двух этих особенностей. И даже если опасность фактически является безобидным скримером, эффект от него все равно будет сильнее.

Дезадаптировать

Ключевой фактор в понимании тревоги заключается в том, что эта форма страха подразумевает отсутствие чувства определенности, присущее испугу.

Вот Condemned, где высокая цена ошибки и некомфортная боевая система заставляют нервно дергаться от любого необычного звука.

А вот F.E.A.R., где у нас в арсенале есть все средства, чтобы чувствовать себя в игровой среде максимально комфортно: три разных ствола, три разных типа гранат, замедление времени, пендель в прыжке, пендель в подкате, пендель кулаком — инструменты, которые делают нас сильнее вылезающей из стен инфернальной нечисти.

В обеих играх – пугают. Успешно — только в первой. А причина — в том, что F.E.A.R., в отличие от Condemned, не подтверждает геймплеем свои намерения напугать игрока.

Человек боится неизвестности — и еще сильнее он боится, когда не уверен, сможет ли эффективно ей противостоять. Попав в незнакомую ситуацию при таких условиях, он начинает ощущать беспокойство, возникают затруднения в принятии решений, нарушается координация движений. И все это усиливается по мере приближения ключевого события и его ожидания.

Каждый, кто играл в Alien Isolation, был в такой ситуации: когда вместо того, чтобы пойти открыть наконец эту дверь при помощи УРД и немного продвинуться по сюжету, сидишь под столом и ждешь, не появится ли ксеноморф. В ожидании худшего исхода боишься что-либо предпринять.

Известный факт, что разрабатывая первую Layers of Fear, Bloober Team вдохновлялась не чем иным, как кодзимовской P.T. Последняя до сих пор является одним из самых пугающих хорроров в игровой индустрии, потому что в обоих аспектах — тревоги и испуга — выполнена идеально. Bloober Team это понимает, поэтому пытается повторить в своей игре наиболее яркие сцены из P.T. — и тем не менее, в последней они почему-то работают гораздо лучше.

Монстр в тёмном коридоре:

Игрок видит монстра, понимает, что единственный возможный путь — это путь к нему. Игра возбуждает чувство неизбежности, подталкивая игрока идти навстречу опасности. Когда игрок подходит, свет гаснет, и монстра перестает быть видно.


Игра усиливает тревогу игрока, отнимая у него контроль над пространством: игрок не знает, где именно в этой темной комнате находится монстр, а значит не знает, когда тот нападет. Что делает Layers of Fear? Разряжает напряжение скримером:

Что делает P.T.? Натягивает нервы до предела, заставляя пройти в каких-то дюймах от монстра, но не дает ожидаемой эмоциональной разрядки, оставляя в напряжении до следующего витка петли.

Монстр ломится в комнату:

Игра запирает игрока в тесной комнате, через единственную дверь в которой пытается проникнуть монстр. Чувство неизбежности усиливается за счет отсутствия мест, где ты мог бы спрятаться. P.T., возбудив у игрока тревогу предыдущим циклом петли, но не дав разрядки, усиливает ее еще сильнее при помощи неопределенности:

Из-за жуткого плача в раковине и кучи посторонних фоновых шумов мы не слышим, ушел монстр или находится за дверью. А приглашающе открывающаяся после этого дверь возбуждает вопрос, насколько за ней безопасно.

В Layers of Fear же, после тщетных попыток попасть в комнату, монстр уходит. Игрок здесь получает средство контроля над монстром в виде возможности понять, где тот находится:

Разница между этими, сходными в обеих играх, сегментами заключается в том, что P.T. постоянно оттягивает этап эмоциональной разрядки. Игра знает о преимуществах и недостатках скримера, поэтому не злоупотребляет ими. P.T. доводит тревогу игрока до критической отметки, держит его в таком состоянии столько, сколько сможет, и лишь тогда дает расслабиться. Layers of Fear же этого боится, поэтому стреляет скримерами как из пулемета.

Недостаток скримера заключается в том, что при многократном воздействии, если игрок не сталкивается с негативными последствиями скримера, происходит привыкание, снижающее интенсивность реакции на этот прием.

Вы могли заметить, что спустя десяток-другой (третий, четвертый) скримеров, Layers of Fear перестает пугать. Происходит это потому, что мозг, основываясь на предыдущем опыте, полученном в ходе прохождения игры, обнаружил правило: никакой реальной угрозы скример не представляет. Значит можно перестать воспринимать его как угрозу и не тратить ресурсы организма на его мобилизацию. Фактически, мы получаем контроль над игровой ситуацией и можем предугадывать действия игры наперед.

Ошибка Layers of Fear заключается в том, что, забрасывая игрока скримерами, она забывает дезадаптировать его, чтобы тот не мог к ним привыкнуть.

Как дезадаптировать игрока? Сделать игровые ситуации непредсказуемыми. Нет, у игры все еще должны быть правила, с помощью которых игрок будет воспринимать сигналы, которые игра ему подает. Но в рамках уже этих правил система должна вести себя достаточно спонтанно, чтобы игрок не был уверен, что следующее его действие не приведет его к гибели.

Возьмем для примера противника из Soma. Этого:

Это противник, который не любит, когда на него смотрят. В спокойном состоянии он мирно передвигается по локации, но если на него посмотреть — тут же начинает яростно двигаться в сторону наблюдателя. Сегмент с интересной, но вполне стандартной для хорроров концепцией: чтобы пройти — не смотри на противника. И геймдизайнер Frictional Games, понимая, что его игрок — человек, в хоррорах искушенный, меняет условия прохождения сегмента: смотри на противника, чтобы пройти сегмент.

Часть игры на затонувшем судне выстроена так, что противники в спокойном состоянии патрулируют коридоры в местах, где ты никак не сможешь их обойти — исход твоих попыток всегда будет одинаковым: смерть. И для того, чтобы обойти противников, тебе необходимо выманивать их со своего стандартного маршрута, провоцируя их визуальным контактом.

И вот уже здесь игра тебя пугает: во время долгого визуального контакта противник внезапно телепортируется к тебе настолько близко, что вызывает соответствующую такому случаю реакцию.

Сама по себе ситуация, когда тебе необходимо делать вещи, которые ранее тебе рекомендовали не делать, заставляет тебя испытывать тревогу, которой достаточно, чтобы ожидаемый, но неожиданный скример привел к испугу. Остроты такой ситуации придает то, что ты не можешь предугадать, насколько долго тебе будет позволено сохранять зрительный контакт, пока противник не сократит дистанцию, и насколько сильно он ее сократит.

Нужной доли непредсказуемости этому противнику придает то, что телепортироваться к тебе он может как сразу, так и выждав драматическую паузу в 10 секунд.

Игра не просто дает нам правила взаимодействия с противниками. Frictional Games, понимая, что игрок к этому моменту уже понял эти правила, заставляет нас нарушить их, подвергнув себя риску. Игра ставит перед нами задачу и создает напряжение через ее решение. Испуг же создается естественным, напрямую спровоцированным игроком скримером – в момент решения задачи.

Это и есть дезадаптация игрока. В хорроре с большим хронометражем это единственный способ от начала и до финальных титров держать игрока в напряжении. Soma своим позитивным опытом является этому отличным доказательством. И негативный опыт Observer его подтверждает.

Вот сходный с Soma сегмент пряток от монстра:

Мы сталкиваемся с противником, которого — позднее, к концу сегмента — разгадываем. По-хорошему, следующий сегмент игра должна логически развить, хотя бы уменьшив размеры локации — увеличить риски для игрока. Но следующий сегмент ничем не отличается от предыдущего: мы по-прежнему выполняем тот же набор действий в тех же условиях, что и в первый раз. При этом локация остается тех размеров, что и предыдущая. Третий сегмент вроде и усложняет задачу — заставляя нас осознанно лезть на линию патрулирования монстра, дабы активировать триггеры, открывающие выход — но при этом локация становится настолько гигантской, что противник в принципе перестает восприниматься как угроза. При этом два триггера из трех, что мы должны активировать, чтобы пройти дальше по сюжету, даже не находятся области патрулирования противника.

Игра не просто не развивает геймплей — она низводит его до примитивного уровня, делая третье столкновение с этим противником не просто не страшным, но затянутым и раздражающим.

Игрок адаптируется, и хоррор в Observer умирает.

Фундамент

Возбудить тревогу, спровоцировать испуг, дезадаптировать, повторить — цикл любого хорошего хоррора. Скример в этом ряду занимает центральное положение, позволяя игроку достигнуть пиковых переживаний, которые должен вызвать хороший хоррор. Надеюсь, предыдущими примерами мне удалось вас в этом убедить.

Задача игры — не заставить игрока верить в ее реальность. Задача игры — просто побудить игрока не задумываться о том, что происходящее перед ним действие — фикция. Когда игрок не обращает внимание на то, что хоррор перед его глазами — программный продукт со своими условностями, ему проще начать испытывать тревогу, которая усилит испуг, возбужденный скримером.

Вот момент из одного из моих прохождений Metro: Last Light:

Несмотря на то, что я знаю эту игру наизусть, этот момент заставил меня как следует подпустить в штаны. Сработал он не только из-за явного скримера: я знал, что здесь мне угрожает опасность (на этой сложности — смертельная). Я знал, как ей противодействовать. Но развернувшись я, тем не менее, испытал яркую эмоциональную реакцию: услышав звук приближающейся угрозы, развернулся, чтобы обезопасить себя светом фонаря (пауки его не любят), но не ожидал увидеть ее настолько близко.

Этот момент в Metro: Last Light точно отражает то, как должен работать правильный скример. Игра погрузила меня в свой мир, своей целостностью приостановив мое неверие; ввела меня в состояние потока комплексным геймплеем; вызвала тревогу ситуацией с низким уровнем контроля и высокими рисками — и в конце концов испугала меня при помощи скримера. Поскольку ситуация не заготовлена разработчиком заранее, а сгенерирована обстоятельствами игрового процесса, я не мог ее предугадать, а стало быть, и не мог быть к ней адаптированным. В свою очередь, скример вызвал у меня ответную реакцию — которая привела ситуацию к разрешению, позволив мне расслабиться. Без испуга, спровоцированного скримером, ситуация не вызвала бы у меня эмоций, присущих хоррору. Именно поэтому я назвал скример — центральной частью этого жанра.

Хороший скример не существует в вакууме. Он поддерживается другими художественными приемами и является частью сложной взаимодействующей системы по стимуляции у игрока чувства страха.

А плохой скример — это просто рожа, резко выпрыгивающая под громкий звук.

Любовь к ужасам, проявившаяся еще в раннем детстве, сделала свое грязное дело: теперь напугать меня чертовски сложно, как бы писатели, режиссеры и разработчики ни старались. Впрочем, один прием работает безотказно и всегда: грамотно ввернутые в произведение скримеры способны напугать любого, включая меня, — в этом я убежден. Об этом зачастую подлом, но таком популярном приеме мы сегодня и поговорим.

Как всегда, на объективность не претендую, но если вам понравится — пишите в комментариях и делитесь текстом с друзьями. В прошлый раз мы поговорили насчет логики сна в хоррорах. Давайте продолжим изучать теорию ужасов вместе.

► Девушка плачет, парни смеются. Если кто-то убеждает вас, что ничего не боится, проверните с ним нечто подобное. Но осторожно: так и поседеть недолго.

Я сторонник той идеи, что плохих приемов в хоррорах, да и в видеоиграх вообще, не бывает. Просто нужно уметь ими пользоваться. Известный факт: ожидание неожиданного гораздо страшнее, чем само неожиданное.

Однажды я поспорил с подругой на внезапный пинок под зад. Не делайте этого никогда. Никогда, слышите?! В тот раз я проспорил. Изюминка в том, что пинок может быть отвешен в любой момент: через час, через день, через месяц. Мало что в мире страшнее тягостного ожидания пинка под зад, знаете ли. В любой момент! Абсолютно в любой!

В общем, уже через тридцать минут я жался к стенам и слезно умолял себя пнуть. Не буду рассказывать, чем закончилась эта история моего позора, но вожделенный пинок я получил тем же вечером и был этому несказанно рад.

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

Теория ужасов: зачем нам скримеры?
Теория ужасов: зачем нам скримеры?
► Fatal Frame 2 в плане скримеров во многом эталон. Ситуация осложняется еще и тем, что призраков нужно ловить в объектив, а главная героиня в это время двигаться не может.

Та же концепция отлично работает с игровыми скримерами. Создайте напряжение, нагнетайте его постепенно таким образом, чтобы игрок умолял вас испугать его. Но запустите скример лишь тогда, когда играющий начнет забывать об этом и наконец начнет чувствовать себя комфортно.

При посещении первого же дома в Fatal Frame 2 вы сразу встречаете призраков. Они где-то далеко, мелькают как будто бы на краю поля зрения. Вы нервничая ожидаете, что один из них вот-вот бросится на вас. Но через полчаса вы уже облазите весь дом, а ничего так и не случится. Внимание переключится с ожидания скримера на решение загадки, и тут-то призрак безголовой девушки выползет на вас из-за занавески, на которую вы как раз вроде бы случайно нацелили камеру.

Теория ужасов: зачем нам скримеры?
Теория ужасов: зачем нам скримеры?
► Среди сонма гениальных игр с Dreamcast нам интереснее всего Illbleed, которую вы, скорее всего, пропустили. В ней вы сознательно ищете скримеры и помечаете их специальным устройством до того, как вас напугают. Словно циничный рецензент плохого ужастика.

Получив скример, вы будете ожидать нового немедленно: вы испугались, но вам понравилось это чувство. Однако хороший режиссер не удовлетворит ваше больное желание быть напуганным тотчас. Сначала он будет делать все, чтобы ваше возбуждение нарастало: даст вам как следует поволноваться в ожидании сатисфакции, подумать, почему вы волнуетесь, позволит вам изучить природу своего страха, убедит, что бояться нечего, и только потом напугает вновь.

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

Все дело в том, что сам испуг от неожиданности никакого отношения к страху не имеет. Да, вы вздрогнете, ваши зрачки расширятся, может быть, вы даже вскрикнете — но все это обычная реакция любого живого существа на неожиданный раздражитель. Поэтому сам по себе скример не может вызвать страх, разве что паранойю и панику. Надо ли вам это?

Теория ужасов: зачем нам скримеры?
Теория ужасов: зачем нам скримеры?
► Помните, да? Страшно вам было? Не-а, вы всего лишь испугались.

Именно поэтому Five Nights at Freddy's — игра нисколько не страшная. Она напряженная. Есть большая разница между чувством (страх) и простой реакцией организма на раздражитель (испуг). Пугаться неинтересно самому, зато интересно наблюдать за тем, как пугаются другие: на этом поднялись многие летсплееры. А вот страх — вещь гораздо более тонкая и сложная, с ней приятно иметь дело лично.

Увы, далеко не все это понимают. Что среди игр, что среди фильмов я постоянно вижу произведения, построенные на одних скримерах. Да, люди пугаются и вздрагивают, но. что с того? К тому же испуг такие произведения обычно вызывают далеко не один раз — а это никогда не пробудит в вас страх и, более того, может легко свести его на нет, если удалось добиться того же другими способами.

Скримеры так всем надоели, что некоторые разработчики и режиссеры особо подчеркивают: здесь, дескать, скримеров нет, ни одного. Но ведь это пагубная тенденция.

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

► В SOMA неожиданных моментов будто бы нет, но монстры при этом имеются, и работают они далеко не на то, чтобы вызвать страх. Напротив, встречи с ними превращаются без скримеров в рутину и только вредят великолепно скроенному повествованию.

Без скримеров хоррор — не хоррор. Взять даже Silent Hill: Downpour — Vatra Games так испугались, что повторится отрицательный опыт Homecoming, что лишили свою игру не только вменяемой боевой модели (из-за чего экшен стал невыносимым), но и скримеров, как было якобы в каноничной тетралогии.

Но соль в том, что в Silent Hill неожиданные моменты имелись всегда: вспомните кошку в школьной раздевалке. Были они и во второй, и в третьей частях, просто зависели в большинстве случаев от действий самого игрока. Что будет, когда ты откроешь дверь в эту комнату? Радиоприемник шипит: что это там в тумане?! А знаменитая сцена больного секса Пирамидоголового с двумя манекенами? Вы никак не могли ожидать, что за следующей дверью вас ждет такое. В сущности, каждое появление Пирамидоголового можно считать скримером, не зависящим от вас. Но в основном Silent Hill спроектирован так, чтобы неожиданный ужас настигал вас из-за ваших же действий.

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

Теория ужасов: зачем нам скримеры?
Теория ужасов: зачем нам скримеры?
► Скримеры в Silent Hill 2 вы рискуете не заметить, поэтому на них не делается акцент. Однако недавно я посадил за игру человека, почти не знакомого с играми, и обнаружил множество неожиданных моментов. Если играть медленно, шарахаясь от каждого угла, скримеры тут же всплывут наружу.

Интересно пользуются скримерами разработчики Layers of Fear. Система почти как в P.T. Хидэо Кодзимы (вспомните этот ужасный хрип и шаги призрака): все самое страшное обычно происходит за спиной. Но в Layers of Fear за спиной не просто хлопают двери или кто-то бродит, о нет — здесь, кроме всего прочего, изменяется само пространство. Получается этакий кошмар эскаписта, который верит, что если отвернуться от стола, то стол вполне может начать плясать со стульями вальс.

Эффект получается неожиданный, однако к изменяющемуся позади тебя пространству достаточно быстро привыкаешь. Если идти некуда, а перед тобой запертая дверь, нужно отвернуться от нее — тогда она наверняка откроется. Вывод простой: однообразие — враг.

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

► Если вы время от времени задумываетесь, реально ли вообще пространство вокруг вас, то Layers of Fear покажется вам едва ли не самым страшным произведением в жизни.

Скримеры ни в коем разе не создают страх, но они несут важную функцию — вызывают и поддерживают напряжение, необходимое для создания страха. В возбужденном состоянии разум принимает все за чистую монету: когда ты ожидаешь неожиданного нападения, мысли собираются в пучок, а сознание становится особо восприимчивым. Это важный и ценный инструмент, которым просто глупо пренебрегать.

Тут может помочь процедурная генерация мира. Если пространство изменяется на ходу, у игрока просто не будет шанса адаптироваться. Но я не знаю ни одного успешного хоррора с процедурной генерацией, а вы? Если пространство создается случайным образом, то есть большой риск, что не подфартит (см. Daylight).

Но есть второй вариант, при котором не будет таких трудностей: сделать монстрам сложный искусственный интеллект и заставить изучать действия игрока. В таком случае скримеры будут иметь место в результате действия (или бездействия) игрока, но при этом не вызовут привыкания. Вы, наверное, догадались, что речь об Alien: Isolation?

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

Теория ужасов: зачем нам скримеры?
Теория ужасов: зачем нам скримеры?
► Не устаю удивляться разуму Чужого. Да, иногда он застревает в углах и отчаянно тупит, но в остальное время это самая умная и непредсказуемая тварь в истории видеоигр.

Мы долго спорили с Сергеем Непрозвановым насчет работы Creative Assembly: все то, что понравилось мне, он воспринял в штыки. Спор может разгореться в любой момент и сейчас (главное — на внезапный пинок не спорить): дело в том, что и сейчас большинство игр работает по старой схеме времен хитов Konami на NES. Ты бежишь, из-за угла выходит монстр, ты умираешь. Повторить. Бежишь, из-за угла выходит монстр, ты отпрыгиваешь и убиваешь его, бежишь дальше, падаешь в пропасть. Повторить.

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

► По такой схеме работает Dark Souls, и это прекрасно. Умирая, ты учишься в нее играть. Раз за разом проходишь одно и то же, но с лучшим результатом.

В повседневной практике педиатру часто приходится сталкиваться с различными изменениями на коже пациентов. По статистике, различные поражения кожи являются причиной почти 30% всех обращений к педиатру. Иногда это только дерматологические проблемы, иногда высыпания являются проявлениями аллергической или соматической патологии, но в последнее время существенно вырос процент дерматологических проявлений инфекционных заболеваний. Иными словами, синдром инфекционной экзантемы прочно входит в нашу практику и требует определенной осведомленности, так как порой он является одним из главных диагностических признаков, позволяющих своевременно поставить диагноз и избежать тяжелых последствий.

Экзантемы являются одним из наиболее ярких и значимых в диагностическом и дифференциально-диагностическом отношении симптомов. Они встречаются при многих инфекционных заболеваниях, которые даже получили название экзантематозных (корь, краснуха, скарлатина, брюшной и сыпной тифы, ветряная оспа, герпетические инфекции). При них сыпь - обязательный компонент клинической картины заболевания, вокруг нее как бы разворачивается диагностический процесс, на нее опирается и дифференциальный диагноз. Существует также группа инфекций, при которых сыпь встречается, но она непостоянна и эфемерна. Такого рода экзантемы возможны при многих вирусных инфекциях (энтеро- и аденовирусных, ЦМВ, ЭБВ и др.). В этих случаях диагностическая ценность экзантем невелика.

Экзантема почти всегда сосуществует с энантемой, причем последняя обычно появляется за несколько часов или 1-2 дня до экзантемы. Например, обнаружение розеол или петехий на небе у больного с симптомами ОРВИ позволит доктору заподозрить герпетическую инфекцию, сыпной тиф или лептоспироз, а пятна Филатова - Коплика являются единственным по-настоящему патогномоничным симптомом кори. Это лишний раз доказывает чрезвычайную важность тщательного осмотра не только кожи, но и слизистых оболочек.

Единой классификации инфекционных экзантем в настоящее время не существует. Наиболее удобно их разделять на генерализованные и локализованные. Классическими называют экзантемы потому, что заболевания, относящиеся к данной группе, всегда протекают с синдромом экзантемы. Атипичные же заболевания сопровождаются высыпаниями часто, но не всегда (рис. 1, 2).

В статье речь пойдет о генерализованных вирусных атипичных экзантемах.

Рис. 1. Классификация экзантем

Рис. 2. Генерализованные экзантемы

Экзантема при парвовирусной инфекции постепенно исчезает в течение 5-9 дней, но при воздействии провоцирующих факторов, таких как солнечное облучение, горячая ванна, холод, физическая нагрузка и стресс, могут персистировать недели и даже месяцы. Исчезает сыпь бесследно.

У части больных на фоне сыпи или после ее исчезновения может отмечаться поражение суставов. Характерно симметричное поражение преимущественно коленных, голеностопных, межфаланговых, пястно-фаланговых суставов. Болевой синдром зависит от тяжести заболевания и может быть слабым или сильным, затрудняющим самостоятельное передвижение, суставы опухшие, болезненные, горячие на ощупь. Течение полиартритов доброкачественное.

В анализе крови в высыпной период выявляется легкая анемия, низкое содержание ретикулоцитов, в ряде случаев - нейтропения, тромбоцитопения, повышенная СОЭ [6]. Для более точной диагностики возможно использовать ПЦР (сыворотка, ликвор, пунктат костного мозга, биоптат кожи и т. д.) для определения ДНК парвовируса. Также применяется метод ИФА с определением в сыворотке крови уровня специфических антител: IgM в сыворотке крови пациента обнаруживаются одновременно с появлением симптомов заболевания (на 12-14-й день после заражения), их уровень достигает максимума на 30-й день, затем снижается в течение 2-3 месяцев. Через 5-7 дней от момента клинических проявлений парвовирусной инфекции появляются IgG, которые сохраняются в течение нескольких лет [7].

Специфической этиотропной терапии парвовирусной инфекции не существует. В зависимости от клинической формы проводится посиндромная терапия.

Внезапная экзантема
Внезапная экзантема (син.: розеола детская, шестая болезнь) - это острая детская инфекция, вызывающаяся вирусом герпеса 6-го типа, реже 7-го типа и сопровождающаяся пятнисто-папулезной экзантемой, возникающей после снижения температуры тела. Вирус герпеса типа 6 был впервые выделен и идентифицирован в 1986 году у больных с лимфопролиферативными заболеваниями, а в 1988 году было доказано, что данный тип вируса является этиологическим агентом внезапной экзантемы. Инфекция, вызванная вирусом герпеса человека типа 6, является актуальной проблемой современной педиатрии, что связано с ее широкой распространенностью: почти все дети инфицируются в возрасте до 3 лет и сохраняют иммунитет на всю жизнь [8, 9]. При данном заболевании четко выражена сезонность - чаще внезапная экзантема регистрируется весной и осенью.

После снижения температуры тела, реже за день до или через сутки после, появляется экзантема. Высыпания вначале появляются на туловище и затем уже распространяются на шею, верхние и нижние конечности, редко - лицо. Представлены округлыми пятнами и папулами до 2-5 мм в диаметре, розового цвета, окруженными белым венчиком, бледнеющими при надавливании. Элементы сыпи редко сливаются и не сопровождаются зудом. Продолжительность высыпаний - от нескольких часов до 3-5 дней, после чего они исчезают бесследно [10, 11]. Особенностью заболевания является то, что, несмотря на болезнь, самочувствие ребенка страдает не сильно, может сохраняться аппетит и активность. В клиническом анализе крови отмечаются лейкопения и нейтропения, лимфоцитоз, могут обнаруживаться атипичные мононуклеары и тромбоцитопения. Течение внезапной экзантемы доброкачественное, склонное к саморазрешению.

Заболевание склонно к саморазрешению и в подавляющем большинстве случаев не требует специфического лечения.

Инфекционный мононуклеоз
Инфекционный мононуклеоз - это острое инфекционное заболевание, вызываемое вирусами группы герпесов, наиболее часто ЭБВ, и характеризующееся лихорадочным состоянием, ангиной, увеличением лимфатических узлов, печени и селезенки, лимфоцитозом, появлением атипичных мононуклеаров в периферической крови [13].

ЭБВ повсеместно распространен среди человеческой популяции, им поражено 80-100% населения земного шара [14, 15]. Большинство детей инфицируется к 3 годам, а все население - к совершеннолетию. Максимальная заболеваемость отмечается в 4-6 лет и подростковом возрасте. Выражена сезонность -с весенним пиком и незначительным подъемом в октябре. Характерны подъемы заболеваемости каждые 6-7 лет.

Инкубационный период составляет от 2 недель до 2 месяцев. Основной симптомокомплекс включает следующие ведущие симптомы:

Заболевание в большинстве случаев начинается остро, с подъема температуры тела до высоких цифр. Обычно весь симптомокомплекс разворачивается к концу первой недели. Наиболее ранними клиническими проявлениями являются: повышение температуры тела; припухание шейных лимфатических узлов; наложения на миндалинах; затруднение носового дыхания. К концу первой недели от начала заболевания у большинства больных уже пальпируются увеличенная печень и селезенка, в крови появляются атипичные мононуклеары.

Помимо основного симптомокомплекса, при инфекционном мононуклеозе часто отмечаются различные изменения кожи и слизистых оболочек, появляющиеся в разгар заболевания и не связанные с приемом лекарственных препаратов. Практически постоянным симптомом является одутловатость лица и отечность век, что связано с лимфостазом, возникающем при поражении носоглотки и лимфатических узлов. Также нередко на слизистой оболочке полости рта появляются энантема и петехии. В разгар заболевания часто наблюдаются различные высыпания на коже. Сыпь может быть точечной (скарлатиноподобной), пятнисто-папулезной (кореподобной), уртикарной, геморрагической. Сыпь появляется на 3-14-й день заболевания, может держаться до 10 дней и разрешается бесследно. Отличительной чертой является ее большая интенсивность на акральных участках, где она обычно сливается и дольше держится. Экзантема не зудит и проходит бесследно.

Нельзя не упомянуть еще об одном очень характерном проявлении инфекционного мононуклеоза - появлении сыпи после назначения антибиотиков пенициллинового ряда [16]. Сыпь возникает, как правило, на 3-4-й день от начала приема антибиотиков, располагается преимущественно на туловище, представлена пятнисто-папулезной сливающейся экзантемой (кореподобный характер). Некоторые элементы сыпи могут быть более интенсивно окрашены в центре. Сыпь разрешается самостоятельно без шелушения и пигментации. Важным моментом является то, что данная экзантема не является проявлением аллергической реакции на лекарственный препарат: пациенты как до, так и после ЭБВ-инфекции могут хорошо переносить антибактериальные препараты пенициллинового ряда. Эта реакция до конца не изучена и на данный момент рассматривается как взаимодействие вируса и лекарственного препарата. Отличительными чертами такой сыпи являются следующие:

Инфекционный мононуклеоз в большинстве случаев протекает гладко, без осложнений. Заболевание заканчивается через 2-4 недели. В некоторых случаях по истечении этого срока сохраняются остаточные проявления болезни.

Этиотропнаятерапия инфекционногомононуклеоза окончательно не разработана. При среднетяжелой и тяжелой формах можно использовать препараты рекомбинантного интерферона (виферон), индукторы интерферона (циклоферон), иммуномодуляторы с противовирусным эффектом (изопринозин) [17, 18]. В основном применяется патогенетическая и симптоматическая терапия [19, 20].

Энтеровирусная экзантема может быть вызвана различными типами энтеровирусов, а в зависимости от этиологии различается и симптоматика. Выделяют три вида энтеровирусных экзантем:

Кореподабная экзантема возникает преимущественно у детей раннего возраста. Заболевание начинается остро, с подъема температуры тела, головной боли, мышечных болей. Практически сразу появляются гиперемия ротоглотки, инъекция склер, нередко в начале болезни бывают рвота, боли в животе, возможен жидкий стул. На 2-3-й день от начала лихорадочного периода одномоментно появляется обильная распространенная экзантема на неизмененном фоне кожи. Сыпь располагается всегда на лице и туловище, реже на руках и ногах, может быть пятнистой, пятнисто-папулезной, реже петехиальной, размеры элементов - до 3 мм. Сыпь сохраняется 1-2 дня и исчезает бесследно. Примерно в это же время снижается температура тела.

Розеолоформная экзантема (бостонская болезнь) начинается также остро, с повышения температуры до фебрильных цифр. Лихорадка сопровождается интоксикацией, першением и болью в горле, хотя при осмотре ротоглотки никаких существенных изменений, кроме усиления сосудистого рисунка, нет. В неосложненных случаях лихорадка держится 1-3 дня и резко падает до нормы. Одновременно с нормализацией температуры появляется экзантема. Она имеет вид округлых розовато-красных пятен размером от 0,5 до 1,5 см и может располагаться по всему телу, но наиболее обильной бывает на лице и груди. На конечностях, особенно на открытых участках, сыпь может отсутствовать. Сыпь сохраняется 1-5 дней и бесследно исчезает [22].

Генерализованная герпетиформная экзантема возникает при наличии иммунодефицита и характеризуется наличием мелкой везикулезной сыпи. Отличием от герпетической инфекции является отсутствие сгруппированности везикул и помутнения их содержимого.

Одним из локальных вариантов энтеровирусной экзантемы является заболевание, протекающее с поражением кожи рук и ног, слизистой оболочки полости рта - так называемая болезнь рук, ног и рта (син.: ящуроподобный синдром, вирусная пузырчатка конечностей и полости рта). Наиболее частыми возбудителями данного заболевания служат вирусы Коксаки А5, А10, А11, А16, В3 и энтеровирус типа 71 [23, 24].

Заболевание встречается повсеместно, болеют преимущественно дети до 10 лет, однако отмечаются случаи заболеваний и среди взрослых, особенно молодых мужчин. Так же как и при других энтеровирусных заболеваниях, встречается чаще летом и осенью.

Инкубационный период короткий, от 1 до 6 дней, продромальный - невыразительный или отсутствует вовсе. Заболевание начинается с незначительного повышения температуры тела, умеренной интоксикации. Возможны боли в животе и симптомы поражения респираторного тракта. Практически сразу на языке, слизистой щек, твердом небе и внутренней поверхности губ появляется энантема в виде немногочисленных болезненных красных пятен, которые быстро превращаются в везикулы с эритематозным венчиком. Везикулы быстро вскрываются с формированием эрозий желтого или серого цвета. Ротоглотка не поражается, что отличает заболевание от герпангины [25]. Вскоре после развития энантемы у 2/3 пациентов появляются аналогичные высыпания на коже ладоней, подошв, боковых поверхностей кистей и стоп, реже - ягодиц, гениталий и лице. Так же как и высыпания во рту, они начинаются как красные пятна, которые превращаются в пузырьки овальной, эллиптической или треугольной формы с венчиком гиперемии. Высыпания могут быть единичными или множественными [26].

Заболевание протекает легко и разрешается самостоятельно без осложнений в течение 7-10 дней. Однако необходимо помнить, что вирус выделяется до 6 недель после выздоровления [27, 28].

Диагностика энтеровирусных экзантем носит комплексный характер и предусматривает оценку клинических симптомов заболевания совместно с данными эпидемиологического анамнеза и обязательного лабораторного подтверждения (выделение энтеровируса из биологических материалов, нарастание титра антител) [29].

Лечение носит в большинстве симптоматический характер. Применение рекомбинантных интерферонов (виферон, реаферон), интерфероногенов (циклоферон, неовир), иммуноглобулинов с высоким титром антител может потребоваться только при лечении больных тяжелыми формами энтеровирусного энцефалита [30].

Таким образом, проблема инфекционных заболеваний, сопровождающихся экзантемами, остается актуальной по сей день. Высокая распространенность данной патологии среди населения требует повышенного внимания от врачей любой специальности.


Новый штамм отличается чрезвычайно высокой контагиозностью (заразностью). Считается, что один заболевший человек представляет опасность для 12 окружающих. У предыдущих мутаций эта цифра не превышала 5-6. Еще одним неприятным сюрпризом стала высокая вероятность инфицирования при наличии антител к SARS-CoV-2, причем как у переболевших, так и у привитых людей. Невероятная скорость распространения вызывает тревогу и массу вопросов. Симптомы и признаки Омикрона, методы терапии и профилактики обсудим в статье.


Особенности инкубационного периода

Симптомы Омикрона


Первые признаки заражения схожи с проявлениями типичной респираторной инфекции. Прежде всего, это выраженные катаральные явления. 80% больных жалуются на боль в горле, чихание, ринорею (течение из носа). В течение 1-2 дней к ним присоединяются:

Гипертермия. В сравнении с симптомами SARS-CoV-2, показатели держаться в пределах 38℃. Высокая температура характерна для не вакцинированных пациентов. После приема жаропонижающих препаратов температура спадает. Это отличает Омикрон от штамма Дельта, который проявляет устойчивую резистентность к антипиретикам.
Постоянное першение в горле, сопряженное с покраснением слизистой.
Покашливание, переходящее в непродуктивный приступообразный кашель.
Слабость, вялость, упадок сил. Симптомы связаны с интоксикацией организма продуктами распада иммунных клеток крови, погибших в борьбе с вирусом. Головокружения, часто наблюдавшиеся при коронавирусе первой волны, как правило, отсутствуют.
Умеренная цефалгия (головная боль). Беспокоит в основном взрослых больных. При этом цефалгический синдром легко купируется анальгетиками и спазмолитиками.
Тяжесть в груди, одышка, незначительное снижение сатурации. Признаки характерны для пациентов с хроническими заболеваниями сердечно-сосудистой или дыхательной системы. У людей с благополучным преморбидным фоном (состоянием здоровья до инфицирования) нарушение дыхательных функций и отклонение показателей кислорода в крови наблюдаются редко.


У детей могут появляться кожные высыпания, расстройства стула. К симптомам, свидетельствующим о нарушении работы ЖКТ, врачи советуют относиться серьезно. Если на фоне диареи отсутствуют респираторные признаки болезни, скорее всего, это не связано с ковидной инфекцией.

Что касается патогномических симптомов коронавируса, для Омикрона они не показательны. На аносмию, агезию (потерю обоняния, вкуса) жалуются не более 25% заболевших.

Тестирование


Обнаружить коронавирус позволяет тест ПЦР. Метод полимеразной цепной реакции определяет наличие и вид возбудителя с точностью до 99%. Создатели вакцины от Ковид-19 — НИЦЭМ им. Н.Ф. Гамалеи — разработали специфическое тестирование на Омикрон, но в свободном доступе его пока мало.

Тесты, которые сегодня предлагают лаборатории, чувствительны к Омикрону, поэтому в достоверности диагноза можно не сомневаться.


Самостоятельно выявить коронавирусную инфекцию помогают аптечные экспресс-тесты. Однако они определяют не сам вирус, а наличие или отсутствие антител lgM и lgG.

Иммуноглобулины М обнаруживаются в крови на 5-7 день с момента заражения. Максимальных значений антитела достигают в острый период заболевания. В среднем IgМ сохраняются в крови до 10 дней. IgG вырабатываются чуть позже, их максимальное количество в крови обнаруживается на 10-14 день. Таким образом, если в анализе много IgМ, значит, заражение произошло недавно, если lgG — пациент находится в фазе выздоровления. По аналогичному принципу работают лабораторные тесты на определение антител к коронавирусу.

Диагностика


Для выявления Ковид-19 в лабораториях применяют:

Тест ПЦР. Диагностика коронавируса с определением Омикрона и Дельты (или без уточнения штамма) в мазке, взятом у пациента из носа и ротоглотки.
Тест на антиген-возбудителя методом ИХЛА. Обнаружение антигена коронавирусного нуклеокапсидного белка в мазке.
Скрининговый иммуноанализ (ECLIA) крови. Суммарное присутствие антител к коронавирусу IgM + IgG + нуклеокапсидного белка.
Качественный и количественный анализ на антитела к SARS‑CoV‑2 в крови методом ИФА.
При обращении в поликлинику, как правило, назначают тест ПЦР, клинический анализ крови для оценки степени воспалительного процесса.

Лечение


Большинство пациентов с Омикроном проходят амбулаторное лечение. Широко применяется удаленный вариант открытия-закрытия листка нетрудоспособности, телефонные консультации. Методы и средства лечения нового штамма немного отличаются от терапии других мутаций коронавируса.

При легком клиническом течении инфекции назначают:

Систематическое промывание носовых пазух соляными растворами, орошение увлажняющими спреями, закапывание назальных капель.
Симптоматическую терапию антипиретиками, анальгетиками (при повышении температуры, головных болях).
Обильное теплое питье — зеленый чай, морс, компот.
Средства от боли в горле — спреи, леденцы для снятия воспаления слизистой.
Постельный режим.
Препараты от кашля — таблетки, сиропы, пастилки для сублингвального приема.
Витаминно-минеральные комплексы, витамины для иммунитета.
Помещение, где находится больной, нужно часто проветривать.

В большинстве случаев достаточно простого лечения. На усмотрение лечащего врача терапию усиливают противовирусными средствами. Госпитализация требуется при нарастании симптомов — усилении катаральных проявлений, устойчивых показателях температуры выше 38℃. Тактику лечения в стационаре определяют по состоянию пациента.

Вакцинация


Профилактика


Превентивные меры против COVID-19 не изменились со времен первой волны пандемии. Для профилактики заражения рекомендуется:

соблюдать дистанцию;
по возможности минимизировать поездки на метро и наземном транспорте;
чихать и кашлять в заранее подготовленные салфетки или в локтевой сгиб;
носить маску или респиратор;
чаще мыть руки с мылом, пользоваться антисептическими средствами.
Единственной защитой, позволяющей перенести Ковид-19 в легкой форме, остается вакцинация.

Читайте также: