Прохождение игры петька и вич пролетарский гламуръ

Обновлено: 25.04.2024

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши.

Статус-строка.

В нижней части экрана имеется статус-строка. В обычном состоянии здесь отображается краткое название предмета, на который наведен в данный момент Ваш курсор. Если у Вас вдруг случайно пропал курсор, то для его восстановления нажмите ALT+R. В зависимости от того, какой именно курсор является активным, в этой строке комментируются реакции на все Ваши действия. Курсор в игре многофункциональный и выполнен в виде звезды. Звезда вызывается однократным нажатием на правую мышиную кнопку. На лучах звезды (начиная сверху, по часовой стрелке) расположены следующие курсоры: смотреть, ходить, использовать, взять, говорить.

В центре звезды находится чемодан, который выполняет функцию инвентаря. По мере прохождения игры, там могут появляться собранные Вами предметы. Кроме того, из чемодана можно выбрать Карту, переключиться на ВИЧ или перейти в Меню настроек.

Все вышеперечисленные курсоры служат специально для управления Петькой или Анкой. Для Чапаева есть свой специальный курсор, который тоже вызывается из чемодана, нажатием на фотографию легендарного комдива.

Виды курсора

Смотреть - этот курсор выдает более подробное описание предмета.

Ходить - этот курсор отвечает за перемещения персонажей в пространстве. И во времени!

Использовать - этот курсор подразумевает самые различные (практически, любые) действия, которые Вы хотели бы попробовать проделать с тем или иным предметом. В зависимости от ситуации, персонаж сам будет выбирать необходимое, на его взгляд, действие.

Взять - этим курсором Вы можете (по крайней мере, стоит попытаться) взять любой из активных предметов на экране. Если предмет по объективной причине (либо просто по прихоти авторов) взять нельзя, то в статус-строке появится соответствующий комментарий. Если Вы успешно взяли предмет, то он должен появиться в Вашем чемодане.

Говорить - с помощью этого курсора можно (и нужно) общаться (т.е. разговаривать) с другими игровыми персонажами. Лучше всего до конца обсудить с ними все доступные темы.

Меню настроек

Это меню вызывается нажатием на иконку дискеты на крышке чемодана. Оттуда можно:

1. Сохранить игру

2. Восстановить игру

3. Включить/выключить субтитры

4. Установить уровень громкости для голоса, музыки и спецэффектов

5. Установить скорость передвижения персонажей

6. Выйти из игры

Карта нужна для двух целей: во-первых, при помощи карты Вам поначалу будет легче сориентироваться. Во-вторых, и это самое главное, с помощью карты Вы сможете быстро перемещаться из одного места в другое. Достаточно выбрать на карте любую активную зону, и наши герои мгновенно переместятся туда.

Клавиша F2 – быстрое сохранение игры

Клавиша F3 – быстрая загрузка игры

Для пропуска реплик в диалоге используем левую кнопку мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Часть первая. Деревня Гадюкино

Играем за Петьку

Играем за Чапаева

Играем за Петьку

Подходим к бане слева. Заглядываем в замочную скважину и наблюдаем за сценкой пьянства анархистов. Говорим с Чапаевым и направляемся к дому Анки.

Играем за Петьку

Дом Фурманова

Забираем топор и крутим ворот колодца. Переключаемся на Чапаева, берем ведро и ставим его на землю. Переключаемся на Петьку, берем из инвентаря топор и перерубаем им веревку. Забираем ведро и входим в дом. Общаемся на все доступные темы с Фурмановым, затем берем из угла весла и отрываем с плаката один талон. Выходим из дома и по карте отправляемся в магазин.

Перекресток

На перекрестке обсуждаем все доступные темы с пионером. Меняемся с Павликом банками и спешим на пасеку к Кузьмичу.

Поговорив с Кузьмичем, выясняем, что ему хочется выкурить махорочки и только тогда он готов обсудить вопрос по приобретению пчел. От пасеки направляемся к болоту.

Говорим с матросом, просим его поделиться с нами табачком, который растет на грядке. Измученный матрос просит избавить его от надоедливой вороны. Достаем из инвентаря резиновую подружку, прислоняем ее к березе, на которой сидит птица. Наблюдаем, как что-то падает в печную трубу. Когда уставший матрос уснет, срываем с грядки листья табака. Возвращаемся на пасеку.

Достаем из инвентаря шприц с пчелами, и применяем его на замочную скважину в двери бани. Смотрим небольшой видеоролик, как анархисты в спешном порядке покидают место попойки.

Комбинируем в инвентаре топор с веслами, получаем сухие дрова. Открываем дверцу печной топки, кладем в нее дрова и переключаемся на иконку Чапаева. Используем иконку ВИЧ на дрова в топке, и поджигаем их. Возвращаемся к дому Анки, щелкаем по входной двери и смотрим небольшой видеоролик. Снова спешим к растопленной баньке, входим и в диалоге отправляем Чапаева выключить газ на кухне, выбрав вторую реплику. После возвращения Василия Ивановича, автоматически забираем вещи Анки, которые она развесила на ширме. Выходим из бани и отправляемся на перекресток.

Перекресток

От перекрестка дважды идем направо и попадаем на поляну с одиноким прутиком на пеньке. С помощью топора, рубим прутик и забираем его с собой. Продолжаем путь вправо. Достаем из чемодана прутик и используем его на пятки, которые торчат из стога сена. Когда влюбленная парочка исчезнет в лесу, развалив стог, подбираем с поляны сено. Отправляемся на разведку в тупик.

Осматриваем сейф под деревом и патрон, лежащий на рельсах. Достаем из инвентаря бумажку с шифром и применяем ее на Чапаева. Иконку с комдивом используем на сейф, чтобы Чапаев открыл его. В инвентаре комбинируем подкову с часовой кукушкой и цепляем магнит на провода над сейфом. Из открытого сейфа забираем ключ и возвращаемся в тупик.

Снова используем иконку Чапаева на провода и опускаем вниз три рубильника. Наблюдаем, как к магниту притягиваются металлические предметы, в т.ч., и патрон с рельсов. Торопимся на свалку.

Подбираем с земли патрон, и по карте перемещаемся к местному клубу самодеятельности.

Сельский клуб

Отпираем маленьким ключиком из сейфа огромный замок на дверях сарая. Кормим тощую корову сеном, затем применяем на буренку пустое ведро. Получив полный подойник молока, спешим по дороге влево.

Бросаем семена в землю, и поливаем росток коровьим молоком. Возвращаемся к хлеву, забираем коровью шкуру. Следуем к грядкам и видим, что из ростка выросла пальма и на ее ветвях созрели кокосы. В инвентаре заряжаем пистолет патроном и стреляем в кокосы. Забираем кокосы и устремляемся к мосту.

Рекомендуется играть в эту игpу собственными мозгами и обpащаться к этому солюшену ТОЛЬКО в случае особого напpяга, а то можно пpопустить массу интеpесных и пpикольных моментов. ПЕРВАЯ ЧАСТЬ В комнате Петьки: использовать акваpиум. Взять выпавший ключ. Взять кукушку из часов. Откpыть шкаф и взять оттуда pезиновый матpасик. Выйти из комнаты в комнату с печкой. Откpыть ключом сундук - Петька возьмет инстpукцию. Взять ВИЧом подкову, висящую над двеpью. Выйти из дома. Идти на пасеку - поговоpить с Кузьмичом. Идти в дом Анки. Поговоpить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола. Пpименить инстpукцию на запчасти - получится мясоpубка. Мехами надуть матpасик - получится подpужка. Идти на болото - поговоpить с матpосом. Пpикpепить подpужку к беpезе - воpона улетит. Стыpить табачок. Чеpез некотоpое вpемя этот табачок высохнет. Засунуть его в мясоpубку - получится махоpка. Махоpку отдать Кузьмичу на пасеке. Идти к колодцу Фуpманова. Взять топоp. Покpутить воpот у колодца. Взять ведpо ВИЧом. Долбануть топоpом по веpевке. Забpать ведpо. Зайти в дом к Фуpманову, поговоpить с ним. Взять весла. Отоpвать у одного из плакатов талон. Идти к магазину, поговоpить с алкашом. Зайти в магазин. Поговоpить с пpодавщицей - она даст "Капитал". Использовать "Капитал" - получится шпpиц. Еще поговоpить с пpодавщицей - она даст семена. Дать ей талон - она даст спpайт. Идти на пеpекpесток, поговоpить с пионеpом. Дать ему спpайт - он даст спиpт. Отдать спиpт Кузьмичу на пасеке. После того, как он напьется, вставить шпpиц в улей с пчелами - Петька набеpет в шпpиц пчел. Обшаpить Кузьмича - Петька найдет шифp. Идти к бане. Запустить пчел в баню чеpез замочную скважину. Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ pастопили печку в баньке. Зайти в баню. Рубануть топоpом по веслам - получатся дpова. Откpыть двеpцы топки и засунуть дpова в топку. Зажечь ВИЧом топку. Веpнуться к Анке, затем опять в баню. Отпpавить ВИЧа отключить газ. Анка pазденется, потом веpнется ВИЧ, Петька забеpет одежду Анки. Идти к печьке, котоpая находится между Петькиным и Анкиным домами. Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет паpик. Идти к тупику с тpансфоpматоpом. ВИЧом взяться за пpовода. Петькой нажать все тpи pубильника. Мусоp на соседней свалке пеpеместится на деpево. Идти на свалку. Пpименить подкову на кукушку - получится магнит. Магнит пpицепить к пpоводам. Веpнуться в тупик и опять взяться ВИЧом за пpовода, а Петькой нажать все pубильники - магнитом пpитянется патpон, котоpый лежал на pельсах. Идти на свалку. Взять патpон. Отдать шифp ВИЧу. Откpыть ВИЧом сейф. Забpать из сейфа ключ. Идти в клуб. Пpослушать лекцию :) Говоpить с солдатами. Они дадут пистолет. Стpельнуть из него в лампочку на потолке - все pазойдутся. У клуба: вставить патpон в пистолет. Взять пpутик в лесу на пне (отpубить топоpом). Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене. Выбежет паpочка, после чего взять сено. Идти к магазину. Откpыть ключом из сейфа самок на двеpях хлева. Накоpмить сеном коpову, после чего подоить ее ВИЧом. Взять коpовью шкуpу. Идти к гpядке. Посадить семена на гpядке. Полить молоком pосток на гpядке - выpастет пальма. Сходить на любой дpугой бэкгpоунд, веpнуться - пальма выpосла. Вынуть заpяженный пистолет и стpельнуть в кокосы. Они свалятся. Подобpать. Идти к мосту. Использовать паpик на банку с кpаской. Использовать куст. Петька и ВИЧ пеpеоденутся и уйдут к белякам. ВТОРАЯ ЧАСТЬ Во двоpе использовать водосточную тpубу. В соpтиpе глянуть в дыpочку. Анкой взять косметичку. Откpыть ее - получится макияжный набоp. Анкой зайти в соpтиp и взять стиpальный поpошок. Выйти и идти по коpидоpу до пpедпоследней двеpи, зайти - это фотостудия. Взять нос с усами, паpик, бескозыpку и цилиндp. Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговоpить со всеми. Взять пеpо со стола мадам. Выйти из зала чеpез двеpь посеpедине, спуститься по ступенькам вниз. Зайти в pестоpан. Поговоpить с поpутчиком, заманить в номеp. Там обшаpить его одежду и откpыть аптечку, из котоpой взять пластыpь и снотвоpное. Пpименить пеpо на чек. Идти в pестоpан. Поговоpить со всеми. Взять сахаp из сахаpницы Растогуева. Откpутить вентиль от бочки. У Маpио взять дpотики. Веслом взять тpеуголку и сомбpеpо. Идти к ВИЧу и дать ему паpик, безкозыку, цилиндp и сомбpеpо. Он их выкинет :) Дать тpеуголку. Взять папаху. Идти в банк. Кинуть сахаp в машинку для чеков. Дать клеpку квитанцию. На полученные деньги купить в оpужейной лавке сачок. Выловить сачком голову из гоpодского фонтана. Накpасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху. Отдать голову хиппи, он даст пулемет. Идти к баpмену, котоpый пpедлагал чинзано. Купить у него чинзано. Взять стакан и подсыпать туда снотвоpное, напоить получившимся напитком Мадлен. Нажаловаться мадам. Идти в номеp люкс. Поговоpить с Степаном. Взять у него ключи. Откpыть подвал (это на входе в боpдель). Поговоpить с китайцем, он пошлет. Поговоpить еще pаз, он даст квитанцию. Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу. Китаец вскоет посылку, а тама геоpино-то и нет, он пошлет опять. Насыпать в пустую посылку стиpального поpошка. Отдать китайцу. Пpойти в опиумонаpий и поговоpить с генеpалом. Он потpебует фотогpафию цаpя. Идти в номеp люкс в боpделе - там будет бегемотик. Сдуть его дpотиками. На кpан нацепить вентиль. Повеpнуть кpан. Взять бегемотика. Залклеить бегемотика пластыpем. Надуть бегемотика. Отдать его фотогpафу, сидящему в зале. Он даст вспышку. Идти в фотолабоpатоpию и нацепить вспышку на фотоаппаpат. Идти в комнату с Петькой и ВИЧом. Анка сфотогpафиpует ВИЧа. Отдать получившуюся фотогpафию генеpалу в опиумонаpии. Он pасскажет пpо штаб. Веpнуться к Петьке и ВИЧу и pассказать им. Дать ВИЧу пулемет. Тепеpь упpавляем Петькой и ВИЧом. На пустыpе: pасстpелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное гоpлышко. Идти к домику. Войти туда. Взять штопоp и ведpо. Откpыть штопоpом бочку. Налить в ведpо кеpосин. Идти к самолету. Откpыть бенобак и вставить туда бутылочное гоpлышко. Налить в бензобак кеpосина. Улететь :) Идти на станцию и взять мешок с сахаpом. Идти к пеpеходу и отломать от пеpехода киpпич ВИЧом. Идти к цеpкви, войти внутpь и засунуть киpпич внутpь дыpки pядом со штоpами. Получится кнопка, нажать ее. Идти на кладбище, в склеп. Отоpвать меч от попА. Всавить меч в пасть у пентагpаммы в цеpкви. Выйти из цеpкви и взять меч. Снять четки со скелета на кладбище. Отдать четки кpишнаиту на пеpеходе. Он отдаст весло. Идти на беpег к лодке и pубануть мечом по веpевке. Вставить весла в лодку и уплыть :) ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ (коpоткая) Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ пpильнут к окну. В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке. Кpутануть pучку на печке. Откpоется двеpь. Идти туда. Идти по колодешному коpидоpу до космического коpабля. Сесть в него и улететь. В коpабле на луне: зайти в комнату упpавления. Понажимать на кнопки - выедет топоpик. Взять его и pазбить им стеклышко pядом с двеpью. Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фуpманова. Идти в баp. Взять у баpмена на столе тpяпку. Поговоpить с ним, и как только он уйдет, взять пульт упpавления. Использовать пульт упpавления на телевизоp. Как только начнется "клубничка", пpилетит глаз. Стукнуть его топоpиком. Забpать глаз. Использовать глаз - получится батаpейка. В лабоpатоpии стащить пpобиpку. Петьку и ВИЧа схватят. В связанном состоянии: кинуть пpобиpку ВИЧу. В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок. Лже-Фуpманов улетит, после чего подобpать пластиковую каpточку. На подъемнике уехать ввеpх. Идти в лабоpатоpию. Повеpнуть pычаг. Положить голову Фуpманова на подставку. Поговоpить с ним. Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны. Идти в холл с подъемником. Пpименить пластиковую каpточку на пульт упpавления подъемником. В машине: поговоpить с техником. Дать ему батаpейку, а затем тpяпку. Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять пpименить каpточку на пульт упpавления подъемником. В машине: взять пустую бутылку. Отпpавиться в баp. Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее. Веpнуться в машину вpемени. Отдать бутылку пpогpаммисту. Говоpить с ним пока он не согласится настpоить машину вpемени. Сообщить ему о готовности. Узнать о месте и вpемени пеpемещения узнать у головы Фуpманова. Сообщить пpогpаммисту. Он отпpавит на поезд. На поезде: поменять таблички местами. ВСЕ! ЕНТО КОНЕЦ! Советую пpосмотpеть и пpослушать финальную песенку до самого конца!

Итак, мы сразу в бедственном положении. Петька с ВИЧом куда-то запропали, Анка одна-одинешенька. Как-нибудь выкрутимся. Сначала можно подойти к информационной будке и чего-нибудь спросить. На это нам скажут: гоните бабло. Любопытный автоматик справа пока лучше не трогать, а то улетим куда не надо (впрочем, здесь после этого игра не закончится, а так, посмеемся над Анкой и пойдем дальше). Нужны деньги, и где-то тут есть автомат для сбора икры. Спускаемся вниз от будки, слева лежит одна из четырех икринок. Там же открываем два вентиля. Идем вправо, доходим до лодки, подбираем доску, поднимаемся наверх. Идем влево, находим провал в мостике. Применяем на него доску - но Анка идти отказывается - боится провалиться. По пути открываем еще один, уже последний, вентиль. Идем опять влево, поднимаемся по лестнице. Справа лежит еще одна икринка. Проходим на другую сторо ну, подбираем валяющуюся доску. Возвращаемся к нашему провалу, кладем туда вторую доску. Переходим на другую сторону. Сначала идем направо до упора, переворачиваем пластинку (чтобы была песня "Врагу не сдается наш гордый варяг. ") и забираем оттуда граммофон. Идем теперь налево, спускаемся по лесенке и применяем граммофон на ящик. Пираньи тут же уплывут за ним. У нас есть аппарат для обмена икринок, но не хватает двух икринок. Берем там же вдалеке гарпун, а обойдя автомат с другой стороны, забираем веревку. Идем к пушке, соединяем в инвентаре стрелу и веревку, и приказываем Анке немножко пострелять. Теперь нам нужно перелезть на другую сторону, а там залезть на башню. Мы увидим Петьку на крыше, болтающего с Кузьмичом, пасечником. Забираем икринку, возвращаемся к машине, меняем икринки на монету. Эту монету суем в информатеку. Нам там выдают чудовищную информацию про заговор. Оказывается, Россию превратили в свалку отходов. Только всего нам не сказали, пора опять идти на заработки.

Неизвестно откыда вновь появятся четыре икринки. Три из них опять же валяются черти-где просто так: первая - на 2м этаже, возле третьего вентиля. Еще две на третьем этаже: ордна пряма на мостике (мимо не пройдете), а еще одна в начале каменного перекрытия. Четвертая в комнате, которая раньше была закрыта. Заходим в эту самую комнату, и ловушка захлопывается.

Играем за Петьку. Говорим с Кузьмичом о том о сем, а особенно о пчелах. Он скажет, что пчелы умные и все понимают. Идем налево, забираем балалайку (оказывается, что Кузьмич и Петька - родственники. ), карандаш и портрет Петьки и слушаем магнитофон. Тут мы тоже узнаем о заговоре. Записываем Петькину песню на "Мафон" и забираем его, отдаем Кузьмичу. Тот заслушается. А мы в это время скажим комплиментик пчелам. Пишем на обратной стороне портрета послание Анке карандашом и отдаем его пчеле. Управление вновь возвращается к Анке.

Осмотримся для начала. Забираем сачок справа от входной двери, с другой стороны комнаты берем стеклорез. Не знаю, зачем окно в ванной, но туда хочет залететь пчела. Прорезаем стеклорезом окно, осматриваем внимательно упавшую пчелу (бедная!) и читаем записку. После того, как Анка уничтожит послание. можно будет поиграть и ВИЧом (переключение персонажей в инвентаре). Комдивом осматриваемся, пытаемся перплыть речку-вонючку (что герой категорически отказывается сделать). Тогда просим помощи у Анки (говорим с ней через трубу). Ей берем уточку из бассейна и смываем в унитаз. Комдивом надуваем плавсредство и применяем его на вонючку. Мы на другой стороне. Берем слева упавший маузер и проходим дальше. Начнется мини-игра, довольно сложная и неудобная в управлении. Хотите ее пропустить - нажмите "у" (русскую). Все, ВИЧ тут же будет на другой стороне коридора. Сначала надо перебраться через лазерные лучи (это в канализации. ). Маузером простреливаем бочку с маслом и проскакиваем через лучи. Оказываемся в яме. Кладем уточку на пол, открываем окно - вода поднимется и мы уже на другой стороне. Заходи в лифт. И опять к Анке.

Помогли комдиву - можно и маньяком заняться. Сачком ловим ската в бассейне и этого ската подключаем к розетке рядом с пультом. Появится центрифуга, чтобы силу качать. Нажимаем кнопку на пульте и идем качать силу. Затем берем в ванной шампунь и идем в душ. Пока Анка моется, маньяк залезает в центрифугу. Ну, мы его щас покатаем. Нажимаем на кнопку - и маньяк тут уже рядом, никакой. Забираем у него ключ, открываем дверку. Теперь у нас все четыре икринки. Можно их обменять на монетку. Что мы и делаем. Потом в информатеку, покупаем информацию - получаем карту. Ее применяем на автомат рядом. Мы перенеслись куда-то, тут же и ВИЧ стоит. Забирают все Петьку - и на батискафе, в 2008 год.

Москва, 2008 год.

Что мы видим: ВИЧа уводит под ручку какая-то . крашеная, а Петька барахтается в бассейне с надетым шлемом. Надо спасать друга. Идем к рычагу - а там, о казывается, контакта не хватает. Ну ничего. Обходим бассейн, замечаем там сумочку. Разбираем в инвенторе - получается шпилька. Эту самую шпильку применяем на щиток рядом с рычагом, дергаем за рычаг. Воду сливает и. Петьку тоже. почти. Надо бы его вытащить. Заходим в бассейн - Анка уже не боится намочиться. Берем пасатижи, отламываем от рояля какую-то палку. Взбираемся на помостик над бассейном, этой палкой подтягиваем пульт. Нужно краном поднять Петьку наверх. Задача не из легких, пульт-то сломан! Сначала надо опустить его вниз, так, чтобы крюк примерно закрывал одну ступеньку бассейна. А потом тянуть влево до Петька (не отпуская, иначе крюк сразу пойдет вниз). Если получится, то . шлем-то мы вытащим, а Петька провалится вниз. Надо бы за ним идти. Врубаем рычаг и быстро прыгаем в люк.

Быстро не быстро, а все равно застреваем. Игра переключается на Петьку. Кузьмич выпуска 2008 года очень уж музыкален. Балалайку не отдает, и помогать тоже не хочет. Надо бы его у гостить медовухой. Берем справа бидон. да вот только пустой. Нехорошо, кто-то слил все. А кто? Кузьмич конечно. Поэтому применяем бидон на него, может расколется? Не-а, не признается. Берем справа лопату, пытаемся покопать в японском саду. Кузьмич не дает нарушить фэн-шуй. Значит, точно здесь спрятана! Идем в душ. В следующую локацию нас дамы не пустят, так что сразу в некую комнатку, где сушится белье. Замечаем знакомые вещи. Из галифе можно вытащить 10 рублей, а портянки лучше взять с собой. Там же берем таранку со скамейки и применяем ее на крысу, которая вертится на гладильной доске. Отлично, крыса у нас. Отрубаем вентилятор и слушаем разговор за стеной. Идем к Кузьмичу, устраиваем этими портянками газовую атаку. Тот в отрубе. Копаем садик, достаем бутыль с медовухой. Предлагаем ее проснувшемуся Кузьмичу. Тот с радостью теперь поможет вытащить Анку. Вот только она не очень. рада спасению, ушла, не попрощавшись. Кузьмич попал под горячую руку. Можно забрать балалайку. Теперь применяем крысу на комнату отдыха - все конкурентки разбежались, осталась только Анка.

Идем Анкой дальше, пока Петька зачем-то остается (разговор-то мы уже прослушали вроде как. ). Берем с бильярдного стола шар, идем дальше и встречаем Коху. Тот очень хочет увидеть, как Анка в теннис умеет играть. Открываем два боковых шкафа, из одного бурем футболку, ил другого - ракетку. Ракетку соединяем с шаром и применяем это чудо на Коху. Тут он нам на радостях отдаст ракетку Шкурниковой, а Карпищев сразу же отберет.

Играем опять Петькой. Анка ушла далеко, а нас уже ждет Надежда Прабабкина. Сыграем ей на балалайке - и получим приглашение на концерт "Золотая струна", а так же золотой камертон.

И вот опять мы играем за Анку. Петька где-то пропадает, так что идем дальше, в бар. Говорим с ВИЧом о том о сем, про то, как он конкурс двойников выиграл. Идем дальше. Подходим к барной стойке. Забираем гламурный журнальчик. Доходи до Ксюши с Сержом, пытаемся поговорить. Че-то они нас недолюбливают. Применяем на Ксюшу сначала журнал, а потом и футболку. Король и королева гламура улетучатся тут же. Забираем сумочку, забытую Ксюшей. Разбираем в инвентаре - а там приглашение, баллончик и записка про некоего Дибилана, который Петьку подставить хочет. Показываем эту самую записку ВИЧу - и уходим в зал. Но вот Анку не пустят, к сожалению. Надо от баллончика избавиться, а тут как раз и Петька появится. Отдаем ему баллончик и Анка уходит.

Петька. Значит, Дибилан нас подставить хочет. Надо бы ему рога пообломать. Кмдаем десятку в игровой автомат. Ржание лошадиное, однако. Этим можно воспользоваться. Идем в бильярдную, забираем оттуда магнитофон. Разбираем его и - где логика? - получаем диктофон. Теперь применяем балалайку на бармене, тот даст пиво. Тут же пиво загоняем "вождям" за десятку. Ставим диктофон на автомат, кидаем монетку - вуаля, у нас есть запись. Идем в концертный зал. На сцене надрывается под фанеру Дибилан. Проходим назад и чуть выше, к звукооператору. Сначала вырубаем его газовым баллончиком, а потом применяем диктофон на аппаратуру. Отлично, Дибилан ушел, а мы чего-нибудь сбацаем на сцене, подходим к микрофону и применяем на него балалайку. Вот и второй конкурс наш. Коха приглашает всю честную компанию на теннисный турнир, причем Анку - в качестве участницы.

Пожалуй, самый сложный момент в игре, не знаю почему, но все как-то. нелогично. ВИЧом берем пульт в инвентарь и тут же его используем на окне - чтоб не мешался. Там же, на столе, есть ножнички - мы их к себе заберем. Выходим из комнаты. Тут начинается полный лабиринт. Придется не раз пройтись по коридорам, чтобы выучить, где что расположено. Как научитесь - действуйте. Для начала подберите валенок, оставшийся от двух Дедков Морозов. В бухгалтерии надо взять цветы из вазы. Потом их подарить секретарше и ее вызовет шеф (где логика? Раньше не мог. ). Тырим духи и дарим их кассирше, которая деньги выдает. Получаем аванс. Спускаемся вниз и говорим с бабулей. Та проголодалась оченно. Идем в буфет и тратим пол-аванса на бутерброд (хороший, видимо). Отдаем его бабуле, а она нам за это ключ от кладовки. Идем в кладовку, освобождаем ножницами Деда Мороза. Даем ему валенок. Тот нам всю правду и вываливает про заговор. Идем опять к себе в номер, смотрим телек два раза и ругаемся по селектору с редактором. Идем в кабинет к нему и пытаемся войти. (Помните, если вы поругаетесь с ним раньше, то предыдущие действия вам, возможно, придется сделать позже).

Пока ВИЧ сидит на приеме, мы тут Петькой пошарим. Подбираем кирпич у Анкиного вагончика и разбиваем им громкоговоритель Шкурниковой. Надо бы поговорить с Чапаем. Тот скажет, что нужно ракетку починить, а для этого нужна леска и спицы. Спускаемся на улицу, находим Анкин (ближний фургончик). Заходим с парадного входа, говорим с Анкой. Ракетку, значит, Коха забрал. Заходим с тылу (довольно сложно туда попасть к урсором), говорим с Кохой и забираем ракетку. Н-да, придется потрудиться. Идем на проходную к бабуле. Спицы она нам отдаст только за стакан воды. Кружка есть, осталось воду найти. Из под крана не набирается чего-то (и странно даже), поэтому идем в наш номер и набираем воду из аквариума. Возвращаем пойло бабуле, получаем спицы. Идем и хвастаемся ВИЧу. Теперь, наконец-то, можно зайти к редактору. Пригрозим ему шашкой, чтобы не домогался, и забираем себе удочку. Разбираем ее - получаем леску. Ищем Петьку - тот далеко убежал, на трибуны, слева от корта. Отдаем ему леску. Тот чинит, значит, ракетку (сначала леску объединить со спицами, а потом все это - с ракеткой), и отдает Анке. Начинаем первый сет.

Еще одна мини-игра. Не знаю, можно ли ее пропустить или выиграть, но у меня она закончилась проигрышем. Жаль.

ВИЧом пробираемся в операторскую (почему-то незакрытую) и забираем аппаратуру. Идем в свою комнату: окно уже открыто, осталось только поставить на подоконник (на окно, ладно. ) музон, а Петька сбацает. Теперь идем за ракеткой. Идем к тыльной двери вагончика Шкурниковой и спрашиваем у Карпищева про усача на двери. Ага, похож массажист на ВИЧа очень. Идем к Кохе (он все там же, с тылу вагончика), просим у него кепку. Надеваем ее на Чапая. У Анки в вагоне забираем старую ракетку. Идем к Шкурниковой (с парадной двери), делаем ей мануальную терапию (она уснет), подменяем ракетку. Усе готово! Относим суперракетку Анке.

Опять она! Мини-игра. Но у нас есть супер-ракетка. Я выиграл с первого раза, подходя к сетке и периодически нажимая правую кнопку мыши. Удачи.

После матча банкет, че делать - непонятно. Идем в буфет, забираем чеснок. Далее - к кабинету замредактора (рядом с редакторским), там уже наш Дед Мороз - Сидоров. Просит ключик найти. Соединяем чеснок и водку в инвентаре, применяем ЭТО на Петьку и идем к секретутке. Та вы обмороке. Обыскиваем рядом стоящий шкафчик, забираем ключ и относим Сидорову. Смотрим ролик - так, дети, не делайте. А то. в зоопарк загремите.

1. Ласковая – мисс Март (оранжерея). Хочет, чтобы мы достали её миллион долларов. Идем в казино, говорим с крупье и затем осматриваем шест для стриптиза рядом с девушкой. Идем на кухню и говорим с коком. Затем идем к каютам слева. В инвентори соединяем ведро, макулатуру и спички и применяем получившийся факел на подсобку. Берем швабру и ключ. Идем в каюту капитана и отвинчиваем от смесителя шланг, затем в инвентори откручиваем от него головку и получаем чистый шланг. Идем на кухню и применяем шланг на посудомоечную машину. Опять говорим с коком и идем на капитанский мостик. Говорим с Хеффнером и отдаем ему карту. Идем в казино, применяем жетоны на музыкальный автомат и затем отдаем доллар крупье. После идем и отдаем деньги мисс Март.

2. Красивая – мисс Июнь (салон-парикмахерская). Надо сделать ей прическу и починить солярий. После разговора с мисс Март идем в бар и разговариваем с барменом, а затем идем в правую справочную и просим ключ у горничной. Открываем ключом каюту 69 и отдаем банку с рассолом парикмахеру. После идем на кухню и говорим с коком. Идем в кают-компанию (там мы начинали нашу игру) и применяем стул на статую китенка на верхней полке. После идем в медчасть и спрашиваем у Кузьмича, что едят его рыбки. После применяем статую китенка на аквариум с пираньями. Несем пираний коку. Идем в каюту 69 и отдаем бритву парикмахеру. Далее в инвентори разбираем швабру и совмещаем её щетку с клеем. Отдаем получившуюся конструкцию мисс Июнь, после вставляем лампу в солярий и отдаем все той же мисс Июнь фольгу.

3. Смелая – мисс Апрель (бассейн). Прежде, чем выполнить просьбу этой девушки, надо отогнать от неё качка на надувном матрасе. Для этого в инвентори совмещаем гарпун и бинокль, после применяем веревку на маленький рычаг на корабельном орудии. Залезаем на открывшуюся вышку и применяем наше получившиеся орудие на качка. После говорим с мисс Апрель и идем в бар. В баре говорим с Барменом, затем лезем по лестнице. На верхней палубе используем панель управления и специальным ключом освобождаем шасси самолета, после идем к бассейну. Затем возвращаемся обратно и используем панель управления опять. Далее идем в каюту 69 и применяем на спящего летчика оторванный микрофон.

4. Страстная – мисс Август (казино). Надо отдать ей шубу (шкуру в нашей интерпретации =)) ), цветы и шампанское. Идем в гараж, где откручиваем ключом аккумулятор из-под капота машины. После идем в зооуголок, в инвентори совмещаем аккумулятор и провода, далее применяем конструкцию на прутья клетки гориллы. После в инвентори совмещаем палку от швабры, банан и нитки и применяем получившуюся конструкцию на гориллу. Отключаем провода и забираем шкуру. Идем на капитанский мостик и совмещаем в инвентори спасательный шест с марлей и капканом. Применяем получившийся сачок на бутылку шампанского, которая висит на якоре. В оранжерее срезаем скальпелем розу, которая растет в правом углу. Идем в казино и отдаем мисс Август шкуру, розу и бутылку шампанского.

6. Пьяная – мисс Декабрь (бар). Её надо будет угостить девятью коктейлями. Идем к Хеффнеру и говорим с ним – он просит принести журналы. Месторасположение журналов:

7. Самая-самая – мисс Январь (кают-компания). Ну что же.. Кузьмичу все мало и мало! Идем в ресторан и говорим с художником. После идем в библиотеку и вырезаем стеклорезом кусок из стола. Идем в ресторан и говорим с художником. Идем в машинный зал, говорим с оператором-программистом и после идем на кухню, возвращаем миксер на подставку. Затем открываем Чапаем холодильник, а Петькой отключаем от сети. Берем из холодильника лед. Применяем на миксер молоко (банку надо открыть консервным ножом), лед и банан, а после стакан. Несем коктейль оператору-программисту, а после фотоаппарат художнику. Идем в кают-компанию и применяем на мисс Январь мольберт, стекло на мольберт и краски на него же.

Ура! Медицинская энциклопедия теперь у нас и мы смело можем применить её на Фурмонова.

Часть 2. Жак Кусто или Просто Батискаф.

Часть 3. Остров Доктора Да.

Фиолетовый – красный, желтый – голубой, синий – оранжевый, оранжевый – синий, голубой – желтый, красный – фиолетовый. Зеленая книга у нас появится после того как мы погорим с библиотекаршей и посмотрим на картину. Зеленую книгу надо будет вставить в зеленый стеллаж. После идем на выход. Пытаемся взять ключи, после два раза разговариваем с ученым. Применяем на Петьку жвачку, а после жвачку без обертки на ключи и забираем их. Выходим в дверь лифта и используем горгулью, что справа. Применяем на решетку ключи, после в инвентори совмещаем ключи и фольгу. Два раза применяем ключи на дверь. Возвращаемся в лабораторию, говорим с ученым и забираем фотографию (выбрать последний вариант ответа). Спускаемся к двери в пыточную комнату и применяем фотографию на решетку.

Хех, все-таки Письменный хороший сценарист.. =)) Говорим с зеленым инопланетянином, после идем к столику с чертежами. Применяем молоток на кирпич, берем кирпичную крошку и чернила. Теперь в одну банку с краской выливаем чернила, в другую высыпаем крошку. После берем обе баночки и перекрашиваем провода установки.

Заходим доки и с помощью мачете берем палку бамбука справа. Из электромобиля берем батарейки и скотч. В инвентори разбираем палку бамбука и соединяем со скотчем. Применяем лестницу на ракетные заряды наверху ящиков в левом углу. В инвентори применяем ломик на заряды, батарейки на рупор. После скотч на заряр и затем на ломик, далее стрелу на лук. Выходим и стреляем в глыбу об которую разбивается водопад (искривляется как бы) После придавления (=)) Петьки в инвентори разбираем лестницу и применяем палку на глыбу, а после юзаем пятку Петьки. Заходим в док, применяем палку бамбука на тазик, который плавает, после тазик на лодку и рупор тоже применить на лодку.

Для тех, кто играл в предыдущие серии этой игры, не составит особого труда вспомнить управление, передвижение, переключение и прочие моменты геймплея. Для остальных поясняю. Инвентарь открывается правой кнопкой мыши. В инвентаре есть все необходимые опции: сохранить, загрузить, настройки и выход. Там же в инвентаре слева есть иконки всех персонажей. Щелкая по этим иконкам, можно переключаться между ними, а это бывает необходимым в процессе игры. Справа есть иконки лупы, чтобы рассматривать предметы в инвентаре, и иконка ножниц, чтобы разобрать предмет. Есть там иконка для сбора предмета, но в ней нет особой необходимости, потому что объединять предметы можно обычным способом, просто перетаскивая один предмет на другой.

В процессе прохождения игры, при наведении курсора мыши на предмет или персонаж, справа появляется отдельное меню, в котором предлагается произвести с предметом различные манипуляции. Для получения полного удовольствия от игры при попадании в другую локацию, осматривайте все предметы, чтобы получить представление об интерьере и послушать комментарии героев. В одной и той же локации комментарии героев будут разными, в зависимости от характера персонажа. Герои также могут общаться между собой, выясняя сложившуюся диспозицию или обсуждая совместно дальнейший план действий. Хочу еще заметить, что в тех локациях, где я пишу вверх, направо и т.д. вовсе не обязательно идти указанным мной путем, Вы можете исследовать их самостоятельно и найти свой путь. Добавлю еще только, что аббревиатура ВИЧ – это сокращенно Василий Иванович Чапаев. Желаю Вам удачной игры!

Москва 2150 год

9petka002

Поднимаемся по лестнице вверх, и идем прямо до следующего вентиля, который тоже крутим. Идем до конца мостика и снова поднимаемся наверх, переходим на другую сторону по мостику справа и поворачиваем налево. Доходим до угла здания и поворачиваем направо за угол. Идем вдоль стены с вентиляторами до лифта.

9petka003

Поднимаемся на лифте наверх, переходим по мостику на другую сторону и возле гарпунной пушки поднимаем еще одну икринку.

9petka004

Запомним это место, потому что нам придется наведаться сюда еще раз. Возвращаемся назад к лифту, спускаемся на нем вниз доходим до угла, поворачиваем налево за угол, и возле рекламного плаката берем прислоненную к стене еще одну доску.

9petka005

Сворачиваем по мостику направо, но не спускаемся по лестнице, а идем направо вдоль стены до упора, где подбираем еще одну икринку.

Возвращаемся назад к третьему вентилю. Проходим чуть вперед и сворачиваем направо к пролому. Кладем на пролом обе доски и переходим на другую сторону.

9petka006

Идем направо, поднимаемся по лестнице наверх, проходим вперед, спускаемся, проходим через закрытую дверь, и идем дальше вперед до упора. Внимательно осматриваем патефон. Слушаем пластинку, затем переворачиваем ее. Поворачиваем назад, идем все время прямо. Сворачиваем налево за угол дома, спускаемся вниз по лестнице. Находим деревянный ящик на воде. На другой стороне канала танцуют злобные мутанты – пираньи. Итак эта рыбка ни для кого не подарок, а уж мутанты тем более не вызывают желания познакомиться с ними поближе. Надо их оттуда как-то прогнать. Если уж эти чудо - рыбки так музыкальны, то заставим их плясать под нашу музыку. Открываем инвентарь, достаем оттуда патефон, и ставим его на деревянный ящик.

9petka008

Забираем гарпун, разворачиваемся, и идем прямо до угла здания, затем сворачиваем за угол и подбираем там веревку.

9petka009

Возвращаемся к лифту. На лифте поднимаемся наверх и идем к гарпунной пушке. Открываем инвентарь, соединяем веревку с гарпуном, заряжаем этим гарпуном пушку и стреляем. Переползаем по гарпунной веревке на другую сторону. На трубе, в которую воткнулся гарпун, видим металлическую лесенку. Взбираемся по этой лестнице вверх. Осматриваемся, замечаем на крыше Петьку, но он нас не видит и не слышит. Забираем последнюю икринку и спускаемся вниз.

9petka010

Возвращаемся к автомату по приему икры. Небольшая подсказка, как проще ориентироваться в этих переходах. Спускаемся на лифте вниз, и щелкаем в левом экране на автомат, и Анка сама до него доберется. Так же можно будет действовать и в других подобных случаях. Опускаем в автомат икринки, получаем взамен монету и возвращаемся в информаторий. Отдаем гиду с таким трудом добытую монету, и узнаем неприятную информацию о глобальной экологической катастрофе в России. Но для получения дальнейшей информации нужно опять платить деньги. Теперь мы уже знаем, как нам добыть эти деньги, и снова пускаемся в путь на поиски других икринок. Разворачиваемся, спускаемся по лестнице, идем в правый экран, поднимаемся на второй этаж, и возле третьего вентиля подбираем первую икринку.

9petka011

Проходим дальше вперед, поднимаемся по лестнице на третий этаж и поворачиваем направо. На переходном мостике лежит вторая икринка, подбираем ее.

9petka012

Проходим вперед и сворачиваем налево. По пути к лифту находим третью икринку.

9petka013

Поднимаемся на лифте наверх, проходим немного вперед и слева видим открытый проход в комнату. Ну, как туда не заглянуть? Интересно ведь, что там. Замечаем на кресле еще одну икринку, но не успеваем мы порадоваться последней находке, как дверь за нами захлопывается.

Беседуем с Кузьмичем обо всем. Обстоятельно поговорив с ним и выпив, идем погулять по крыше. Проходим в левый экран, находим на скамейке балалайку и магнитофон. Осматриваем балалайку, читаем на ней дарственную надпись. Забираем балалайку, и видим, что под ней был спрятан карандаш, берем и его. Обращаем внимание на портрет на стене. Осматриваем и берем его с собой. Переключаем наше внимание на магнитофон, включаем его. Слушаем запись-обращение к россиянам. Записываем на магнитофон свой голос, а потом забираем магнитофон с лавки. Осматриваем лифт, спрашиваем про него у Кузьмича. А может, Кузьмич того, сочиняет немного про то, что лифт не работает? Отдаем Кузьмичу магнитофон с записанным на нем шлягером от нас. Пока Кузьмич слушает запись, обращаем внимание на пчел-мутантов над головой Кузьмича. Вспоминаем о том, что доброе слово и кошке приятно, поэтому, прежде чем просить пчел об услуге, сначала похвалим их. Затем открываем инвентарь, применяем карандаш на плакат. Снова говорим с пчелами, просим их об услуге, и отдаем им записку для Анки.

Читайте также: