Ведьмак 3 защита от отравления газом в подземелье новиграда

Обновлено: 25.04.2024

Попасть на эти острова с континента крайне тяжело, редко кто из капитанов кораблей отважится взять курс на Скеллиге, причиной тому дурная слава об островитянах как о морских пиратах, не знающих жалости, которая укоренилась в головах людей, живущих на континенте. Однако нам удается найти в Новиграде капитана, который готов за внушительную плату доставить нас на острова. И вот, не без приключений добравшись до архипелага, мы имеем удовольствие созерцать невероятную и суровую красоту местных пейзажей. Но мы же прибыли на Скеллиге не картины писать, поэтому пора заняться ведьмачьей работой.

Рекомендуемый уровень 16

Берем заказ на доске объявлений в деревне Ларвик и идем выяснять, какая же бестия нарушает покой жителей острова. О чудовище староста толком ничего не знает, только слухи да бабьи сплетни. Но не все так безнадежно. Староста поведает нам о храбром Сверре, который собрал дружину, дабы извести тварь, но явно недооценил чудовище. В итоге из всей дружины остались в живых лишь четверо. Не раздумывая направляемся к выжившим с расспросами. Может они прольют свет на таинственную бестию. При разговоре со старейшиной мы, разумеется, не забудем о торге, ибо денежка счет любит.

Можно торговаться: староста стабильно соглашается на 580 крон.

Находим тут же в деревне горе-охотников и расспрашиваем их о бестии. Беднягам неплохо досталось, так что о самой бестий информации они выдадут категорически мало: здоровая, острые когти, клыкастая морда – под такое описание подходит с десяток разных монстрячных особей. Единственным интересным фактом окажется способность чудища устраивать ловушки – она загородила тракт в деревню Лофотен телегой. Похоже у нашей бестии извилин в башке побольше, чем у гуля.

С багажом скудной информации отправляемся на место засады на тракте.

Осматриваем место преступления (как мы видим телега не особо тракт и перегораживает, можно предположить, что воины успели ее оттолкать в сторону, прежде чем на них напали), в ходе осмотра обнаруживаем останки двух несчастливых из дружины и примечательный след, похожий на кровавый. Однако это не кровь, а красная глина, ей пользуются накер-воины для боевой раскраски. Картина понемногу проясняется, похоже ловушку устроили накеры, точнее тот, кто руководит накерами.

Возле останков одного из дружинников (если это можно назвать останками) обнаруживаем следы, ведущие в лес. И мы, разумеется, пойдем по ним.

Рекомендуемый уровень 17

1. Стандартно возьмём заказ с доски объявлений в деревне Аринбьорн или же при исследовании острова Ард Скеллиг окажемся возле маяка.

Итак, получив тем или иным способом заказ, решаем поговорить с Йорундом, который мирно потягивает пиво в корчме в Аринбьорне. Однако не успеет ведьмак переступить порог, как двое местных молодцов поспешат уведомить Геральта о правилах посещения корчмы.

Решим ли мы уладить дело миром или же спровоцируем конфликт – не важно, в любом случае в словесную перепалку вмешается Йорунд и упрекнет задир в отсутствии гостеприимства. Желание спорить у наших героев быстро иссякнет, они лишь протявкают угрозы в адрес Йорунда и поспешат скрыться с глаз, а нас ждет разговор с заказчиком о призраке, ведь ради него мы и прибыли в деревню.

Можно торговаться: Йорунд стабильно соглашается на 266 крон.

Обговорив размер нашего будущего вознаграждения, отправляемся на остров Эльдберг каким угодно способом:

2. На лодке, которую можно найти в деревне Аринбьорн.

3. Отправится в долгий и более опасный из-за наличия монстров и пиратов путь по суше.

Похоже, это и есть двое жителей Аринбьорна, о которых нам ранее поведал Йорунд. Один из них почти успел спрятаться в доме, но смерть настигла его раньше.

Самое время заглянуть в хату, в которой мы найдем трясущегося от страха смотрителя маяка Миккьяля. Он расскажет нам, что в один прекрасный момент пламя на маяке ярко вспыхнуло и погасло, и на остров опустился туман. Вместе с туманом на острове появились призраки, один из которых был особенным – он будто знал Миккьяля и охотился именно на него.

Информации все еще мало, поэтому отправляемся исследовать маяк, ключ от которого необдуманно даст смотритель. Первое, что бросится в глаза ведьмаку, это символы связи, начертанные на стене маяка, именно они удерживают призраков на острове.

Ну что же, нашему тихоне-смотрителю очень не повезло, за ним на остров приходит очень опасный вид призрака – покаянник.

Узнав всю подноготную, отправляемся к Миккьялю и выводим его на чистую воду, тот, разумеется, будет оправдываться, но его судьбу мы решим позже, главное сейчас – прогнать с острова покаянника. В этом нам должен помочь смотритель. Тот посопротивляется, но все же поддастся уговорам, ведь без его участия проклятие снять не удастся. Он должен будет разжечь на маяке огонь, ибо в тумане покаянник непобедим.

Едва ведьмак со смотрителем выйдут из дома, покаянник тут же явится за Миккьялем и, соответственно, за ведьмаком тоже.

Как только заберем трофей с покаянника, к нам подойдет Миккьяль и спросит, удалось ли нам снять проклятие.

1. Если мы не нашли письмо на маяке, то и причины появления покаянника на острове мы не знаем, поэтому ведьмак посоветует Миккьялю быть осторожным и распрощается с ним.

2. Если мы узнали причину появления покаянника, прочитав письмо, то придет время решить судьбу смотрителя: можно прогнать его с острова, либо дать ему шанс на исправление, запугав расправой в случае повторения инцидентов с кораблями.

Теперь самое время отправится к Йорунду, который с нетерпением ждет подробностей (если нашли письмо, то ведьмак расскажет о причастности к бедам на Эльдберге смотрителя маяка), а мы в свою очередь с нетерпением ждем награды за выполненную работу:

Рекомендуемый уровень 18

Рано или поздно, лодочный мастер добьется внимания ведьмака и тут же вывалит на него весь ворох плохих новостей. Оказывается, местным жителям досаждают утопцы. Всего-навсего утопцы. Плевое дело для ведьмака. По словам Бьорга, эти утопцы зело злобные, нападают в любое время суток даже на воинов.

Информация это оружие не хуже меча, и ее пока еще мало, поэтому необходимо поговорить со свидетелями нападений. Бьорг посоветует нам обратиться к своему ученику Рюрику и к Туве, у которой утопцы убили мужа. Но прежде всего поговорим о вознаграждении.

Можно торговаться: Бьорг стабильно соглашается на 280 крон.

Теперь можно и расспросить свидетелей. Начнем мы с ученика лодочного мастера, благо тот находится совсем рядом с заказчиком. Рюрик поведает нам о смерти своего брата, когда они с лодки вытаскивали ловушки на крабов и о своем чудесном спасении, после того, как утопцы перевернули лодку и Рюрик оказался в воде.

Ну что же, одно место нападения нам уже известно, поэтому можно сразу выдвигаться туда. Или все-таки расспросим еще и Туве. Решаем, что неплохо бы выслушать еще и вдову. Найти ее можно тут же в порту.

Утопцы напали на мужа Туве, когда тот в очередной раз от тоски пришел на скалы Кьераг высматривать лодку сына, который не вернулся с лова. Теперь у нас есть еще одно место, где нападали утопцы.

2. Место нападения утопцев на лодку Рюрика.

Выбираем первое место (1) и исследуем местность, мимоходом уничтожив пару утопцев, мешающих нашему расследованию. У берега находим тело очередной жертвы, от которой за версту несет утопцами.

Идем, а потом и плывем по следу смрадного запаха, ныряем в затопленный туннель и плывем по следам утопцев.

В логово можно попасть, используя второй путь (2). Оказавшись на месте, замечаем ловушки на крабов, от которых несет все теми же утопцами.

Идем по запаху и попадаем в ту же пещеру, только с другой стороны (в отличие от первого пути, нам не придется плыть под водой) и находим там бедренную кость со следами длинных острых когтей. Странно, такие следы не свойственны утопцам.

Убиваем всё тех же утопцев-наркоманов, которые поднимали себе настроение, находясь в облаке ядовитого газа, и набредаем на логово.

Однако это не логово утопцев. К такому выводу мы придем, если осмотрим пещеру, в которой обнаружим отложенные про запас туши животных и нагромождения из досок, веревок и парусов – чудовище украсило свое жилище по фэш-шую, а также трупы со следами удушения. Все говорит о том, что это логово водной бабы.

Все ингредиенты, необходимые для изготовления эликсира, можно найти в пещере. Краснолюдский спирт есть в тупиковом туннеле в логове бабы в сундуках.



1,2, 3, 4,6,7,8,9,11,12,13, 14,15,16 - противники
5 - ворота (квест)
10 - башня
17 - лебёдка (квест)
18 - вход на другую локацию (ворота)
19 - контейнер





2-коридор (враги)
3,4,5,6,7,8,10 - шкафы, сундуки и бочки с разным барахлом
9- кальций Equum в сундуке (квест)
11-книга и элексир Белая Чайка (квест)









  1. Ворота в Храмовый квартал.
  2. Портовая шлюха.
  3. Бочка.
  4. Бочка.
  5. Ворота в старую Вызиму.
  6. Бочка.
  7. Бочка.
  8. Костер.
  9. Костер.
  10. Деклан Леуваарден.
  11. Паромщик. Переправит вас на болота и обратно за 5 оренов





  1. Выход из пещеры.
  2. Саркофаг. Внутри вы найдете золотое кольцо, Ласточку и сефирот Есод.
  3. Круг камней. Здесь вы выучите знак Квен. Также как и с остальными кругами, прикоснувшись к нему снова, вы на несколько часов увеличите силу знака.
  4. Каменные колонны.



  1. Выход на кладбище.
  2. Бочки.
  3. Бочка.
  4. Тело.
  5. Полуразрушенная стена - используйте Аард.
  6. Алтарь.
  7. Тело (кто не проходил - лучше не читаем)







  1. Выход в канализацию.
  2. Сундук. Внутри письмо Готрика Блейнхейма и ключ для решетки канализации, ведущей в Купеческий квартал.
  3. Разбудите химика, находящегося здесь и пообещайте, что не выдадите его - он даст вам рецепт Зелья Петри.



  1. Выход в канализацию.
  2. Костер.
  3. Полуразрушенная стена. Сломайте ее знаком Аард.
  4. Камень, который увеличивает силу знака Аард, рядом – костер.
  5. Сундук, в котором находится большое количество разных ингредиентов.
  6. Сундук с ценными вещами.
  7. Полуразрушенная стена. Сломайте ее знаком Аард.
  8. Камень, увеличивающий силу знака Игни, рядом – костер.



1. Отчаявшийся купец(квест)



  1. Паромщик.
  2. Кармен.
  3. Дом.
  4. Дом.
  5. Дом Васки.
  6. Башня мага. Внутри: телепорт и Калькштейн, здесь же можно медитировать.
  7. Тело
  8. Пещера.
  9. Просека.
  10. Роща друидов.
  11. Сундук.
  12. Лагерь саламандр.
  13. Остров виверн.
  14. Вореф – именной монстр.
  15. Кладбище големов.



  1. Потерянные кирпичники и потерянный мальчик
  2. Псилоциб







  1. Место вашего появления.
  2. Разбейте препятствие, используя знак Аард.
  3. Сундук.
  4. Здесь вы встретите своего союзника.
  5. Круг нежеланной магии: здесь вы можете увеличить силу знака Ирден.
  6. Портал Альваро.
  7. БарьерАзара.
  8. Последняя пещера.



  1. Место вашего падения.
  2. Подпорки.
  3. Тело.
  4. Сундук с маслом для меча.
  5. Камни.

Склеп на берегу (по пути в деревню)









  1. Проход к берегу озера
  2. Проход в поля
  3. Дом солтыса.
  4. Хижина знахарки
  5. Доска объявлений
  6. Таверна.
  7. Место силы
  8. Руины
  9. Тело
  10. Мост
  11. Алтарь домовых
  12. Хижина.
  13. Хижина.
  14. Хижина.
  15. Костер
  16. Дом Селины. Здесь вы можете медитировать
  17. Дом плотника
  18. Дом пекаря.
  19. Здесь можно медитировать
  20. Дом Адама.
  21. Дом кузнеца.
  22. Утопцы
  23. Корова-медалистка



  1. Лодка.
  2. Владычица Озера
  3. Круг камней, который увеличивает силу знака Аксий.
  4. Костер
  5. Костер
  6. Виверны
  7. Костер
  8. Алтарь Дагона
  9. Утопцы



  1. Тронный зал.
  2. Покои Фольтеста.
  3. Пост камергера.



  1. Стартовая точка.
  2. Лестница.
  3. Сражающиеся.
  4. Стена.
  5. Полевой госпиталь
  6. Доска объявлений
  7. Убежище Скоя’таэлей.
  8. Дом.
  9. Первая группа беженцев.
  10. Хижина.
  11. Штаб-квартира Ордена.
  12. Хижина.
  13. Кузница.
  14. Дом.
  15. Хижина.
  16. Лаборатория Калькштейна, место для медитации.
  17. Вторая группа беженцев.
  18. Ворота к плотине.
  19. Хижина.
  20. Сражающиеся.
  21. Башня.
  22. Стая цеметавров и гравейров.
  23. Остатки баррикады.
  24. Остатки баррикады.
  25. Ворота к кладбищу на болотах.
  26. Хижина.
  27. Баррикада повстанцев .
  28. Башня, внутри дантист Захин Шмарц, место для медитации.
  29. Монстры.
  30. Баррикада.
  31. Баррикада.
  32. Сражающиеся.
  33. Баррикада.
  34. Баррикада.











  1. Камень Путника (Игни, Игни, Аард).
  2. Сундук гномов: Многофункциональный сплав и Стальной рециркулятор волокон.
  3. Камень Путника (Аард, Игни, Аард).
  4. Сундук Агнес из Гланвилля. Внутри Магическая формула, Optima Mater, Пятая эссенция, руна Луны.
  5. Камень Путника (Аард, Аард, Игни).
  6. Гробница святого Григория. Здесь найдете рунный камень Бода и Литанию святого Григория.





1. Выход.
2. Решетка.
3. Риггер.
4. Труп.
5. Выход



1. Стартовая точка .
2. Великий Магистр.
3. Трисс или Шани.
4. Абигаил.
5. Великий Магистр.
6. Король Дикой Охоты.
7. Торувьель (или Белая Райла, или Селина).
8. Великий Магистр.
9. Зигфрид или Яевинн, или они оба.
10. Альвин.
11. Великий Магистр.
12. Адда или Винсент.
13. Последняя медитация.
14. Последняя битва.


Ведьмак 3

“Сыр и темные силы” в Ведьмак 3 — дополнительный квест, который интригует своим названием, ведь интересно как эти несвязанные понятия связаны.

Рекомендуемый уровень прокачки Геральта для прохождения не ниже 9.

Как начать

Прохождение в Ведьмак 3 “Сыр и темные силы” можно будет двумя разными способами, как это часто бывает в игре:

  1. Во время путешествия забрести в Разрушенную усадьбу Аэрамаса. Правда в этом случае вы наткнетесь на невозможность продвинуться вглубь усадьбы. Чтобы это сделать все равно необходимо посетить торговца в Новиграде.
  2. Купить у торговца нужный артефакт в Новиграде (Золотой город) — фигурку ящерицы за 40 монет. Когда вы впервые вступите с этим купцом в диалог, он поведает историю того самого чародея Аэрамаса.



У этого же купца кстати, можно, приобрести много других интересных вещей, например, эликсир очищения для сброса очков или предметов для других заданий. Для тех же кто собирает все карты для гвинта в продаже имеет “Чудесный путеводитель по гвинту”, позволяющий понять, сколько карт осталось собрать.

Ведьмак 3:

Та самая фигурка ящерицы

После того как фигурка ящерицы будет у вас, запустится квест “Сыр и темные силы”.

Первичный осмотр места

Ведьмак 3:

Поместье Аэрамаса расположено на востоке от Оксенфурта

Оказавшись на месте внимательно исследуем то, что осталось от некогда большого дома. Ваше внимание должны привлечь следующие вещи:

Спускайтесь вниз и активируйте пентаграмму при помощи фигурки ящерицы, что вы купили ранее, после чего ведьмак пересется в подземелье.



В дальнейшем аналогичные статуэтки, некогда принадлежащие Аэрамасу, будут становится ключами к последующему продвижению по подземелью чародея в данном квесте.

Обыскать подземелье Аэрамаса

Чтобы лучше было видно в кромешной темноте, используйте эликсир Кошка, которая избавит вас от необходимости применять факел.

По дороге вы можете зажигать чаши при помощи Игни, чтобы было видно, где уже удалось побывать.

Когда вы войдете в главный зал, то Геральт заметит, что чародей похоже был тиромантом, что объясняется сильным запахом сыра. Он вдыхал его, чтобы видеть будущее. Главный зал, по факту является небольшим лабиринтом с сырными испарениями, который, к сожалению, нельзя развеять при помощи Аарда. В связи с этим лучше поторопиться перебраться на другую сторону.

Несмотря на некоторые сложности, особо труда не составит добраться до противоположной стороны, чтобы в итоге поднять на сломанную каменную лестницу.



Далее просто идем вперед, пока не упремся в арку, предназначенную для портала. Если посмотреть вниз, то можно увидеть снова знак активации, позволяющий открыть телепортационный портал, переносящий в следующее место.

В новой локации спускаемся вниз, пока не окажется у воды. От этого места будет вести два пути, прыгаем в воду и плывем по левому, пока не окажется в комнате с подъемом наверх.



Залезаем и идем дальше, пока не окажемся в тайной лаборатории Аэрамаса. Как только вы подойдете к разрушенному мосту, то на встречу ведьмаку выскочить туманник.

Разобравшись с монстром внимательно исследуем место:

  • Со стола забираем Фигурку быка и очередные заметки Аэрамаса.
  • Исследуем контейнеры со случайной добычей.

Если у вас уже есть Глаз Нехалены, который дает Кейра Мец в квесте “На ощупь”, то пришло время его применить. Артефакт откроет путь к очередной комнате, которую можно со спокойной душой разграбить. Все предметы в ней спавнятся случайным образом.

Теперь подходим к очередной арке, что рядом с жаровней и активируем ее. Портал откроется, так ведьмак нашел фигурку быка на столе.



Снять магический барьер Аэрамаса

Последний портал переносит ведьмака в сокровищницу, но вот незадача, она покрыта магическим барьером, который необходимо снять.

Слева от барьера в стене находится иллюзия, которую очень хорошо видно при помощи ведьмачьего чутья. Подойдя ближе, Геральт вновь использует Глаз Нехалены для ее развеивания. За ним будет спрятан кристалл. Выстрелите внего знаком Игни. Такую же манипуляцию проверните на кристалле, что расположен справа от места, куда вы телепортировались в самом начале.

Ведьмак 3:

Снять магический барьер довольно просто

Как только оба кристалла будут активированы таким образом, то магическая защита падет, что открывает путь к возможности осмотреть оставшуюся часть комнаты.

Первым делом исследуем место рядом со статуей в центре комнаты. Заберите с нее стальной реликтовый меч Эмменталь.

А из сундука слева от статуи с мечом заберите деньги и очередной магический артефакт — фигурку змеи, которая позволит покинуть подземелье.

Теперь поднимайтесь по лестнице чуть выше и подойдите к очередной арке, активируя ее при помощи уже нового артефакта. После того как ведьмак пройдет через портал, то окажется на втором этаже разрушенного поместья чародея.

Видео прохождение квеста

Во время прохождения игры, в Новиграде - игроку встречается целая куча побочных и основных квестов. К сожалению, в таком изобилии часто бывает так, что игрок сосредотачивается на тех, что у него уже есть - забывая о том, что есть и такие, которые тщательно скрыты от глаз и некоторые из них тоже сулят неплохую прибыль и интересны свои сюжетом. Чтобы вы не упустили их из виду и гарантированно прошли эти наиболее значимые скрытые квесты в Новиграде, я решил составить целый ряд из 3-ёх заданий, которые обычно пропускают потому что их сложно отыскать и некоторые, возможно, узнают про них впервые.

Квест В поисках фолианта на карте

Квест "В Поисках Фолианта"

Итак первый в этом списке квест "В Поисках Фолианта", в котором вам предстоит отыскать высшего вампира - засевшего под Новиградом. Чтобы не пропустить его - советую отыскивать и проходить сразу во время (!) выполнения квеста "Опасная Игра", в тот самый момент когда ваш ведьмак побежит через эти же самые каналы за герцогом, укравшим деньги Золтана за карты для гвинта. Если же вы по каким-то причинам забыли его отыскать - не волнуйтесь, это можно будет сделать позже в любое время, просто нагрянув в Новиградские каналы, пользуясь следующей картой на которой указан вход. (См. скрин выше).


Сам вход перед вами будет выглядить как обычные ворота в систему сточных тоннелей. Проходя по ним, обязательно осмотрите всё вокруг, по большей части там мусор, но есть и дельные вещи - к примеру ингридиенты для крафтинга. Но больше всего вас должен интересовать правый тоннель если стоять лицом ко входу в катакомбы. Пробежавшись по нему метров 100 по правую руку вы отыщите хлипкую стену с трещинками (лучше искать её ведьмачьим зрением, но можно и так). Повернитесь к ней и пробейте её Аардом, стенка разлетится на куски, а перед вами откроется проход к заветному квесту.


Пробежавшись по узкому проходу, напоминающему вход в эльфские руины (и не даром ведь это они и есть), вы дойдёте до обширной залы со статуей, под ней, прямо у саркофага будет находится учёный. В разговоре с ним вы сможете узнать, что он историк из Оксенфуртской академии и сейчас разыскивает редкое издание, которое должно помочь ему пролить свет на историю эльфов. Поскольку фолиант жизненно необходим ему, чтобы утереть нос соратником по кафедре, ученый предложит открыть с ним вместе этот саркофаг, т.к. боится что там могли притаится чудища. Согласившись ему помочь - Геральт и профессор решат открыть гробницу и заглянуть нет ли там этого самого манускрипта.


К сожалению, внутри вместо важных раритетных записок принадлежащих эльфам - окажется весьма языкастый вампир, который спросит вас про 1358 год и после отрицательного ответа пошлёт куда подальше. Дальше вы уже сами можете решить продолжать квест и устранять эту тварь или не трогать саркофаг, если не трогать, то потом можно будет вернуться к выполнению квеста. В случае, если вы решили повторно заговорить с засевшим в саркофаге чудищем, и испросить не знает ли он, куда подевались эльфские манускрипты - то вампир выйдет из себя, т.к. вы прервали его затянувшееся регенерирование тканей, и обратится из человеческого в свой более типичный чудовищный облик.


Сразу после этого завяжется бой между ним и Геральтом. Кидайте бомбу "лунная пыль" (чтобы сделать его видимым) и, смазав клинок маслом от вампиров - бейте что есть мочи ведьмачьим мечём, тут любая тактика хороша, т.к. противник будет не очень сильным. После победы над ним вы получите мутаген из катакана и ингредиенты для алхимии, а также редкий, но не очень мощный меч, который наврядли сгодится, т. к. есть мечи гораздо лучше этого. Профессор поблагодарит вас и посетует на нелёгкую судьбу и то, что ему так и не удалось утереть нос кафедралам.


Квест "Пир для Воронов"

Отправляемся дальше, следующий интересный и весьма полезный своим трофеем квест это "Пир для Воронов". Его часто пропускают, потому что он не помечен восклицательным знаком. Отойдя от борделя "Шалфей и Розмарин" (или Хамелеон) в сторону реки и проходя между одноэтажными постройками - ведьмак учует запах разлагающегося мяса. "Чем-то тут смердит" - скажет он - "Мясом. наверное человеческим" и правда, если изучить источник запаха между домами при помощи ведьмачьего зрения - то он приведёт Геральта к трупу краснолюда - спрятавшегося в кустах. Естественно он уже мёртв, т. к. умер от потери крови после общения с людьми Тесака, которым задолжал денег по кредиту. А поскольку Тесак всегда расправляется со своими "неплательщиками" самым крайним и беспринципным образом, то данный случай далеко не исключение из его правил, скорее типичная обыденность.

Внимательно изучив труп карлика - Геральт найдет ключ от какой-то двери то ли сундука, и придет к тому же мнению что и я, что он умер от потери крови после встречи с бандитами. Естественно, засаду на краснолюда люди Тесака организовали не в кустах, а, как оказалось, прямо у него дома. И пока краснолюд добежал до кустов - то оставил позади множество кровавых следов (пятен). Пройдя по ним как в сказке "Гензель и Греттель" по хлебным крошкам - Ведьмак доберётся до самого места преступления.


Оказалось, что в дом к краснолюду, задолжавшего Тесаку, действительно нагрянули бойцы Карла Варезе, а в кач-ве компенсации (за неуплату долгов) решили вынести его сокровища из сейфа. Проблема в том, что вынести их у них не получается потому что сундук закрыт, а несчастный беглец сбежал от них с ключём. А поскольку ведьмак уже признался людям Тесака, что отыскал труп, то они догадаются что ключ у него. И после небольших тёрок между собой - предложат ему два варианта развития событий.

  • Вариант 1: Отдаешь ключ - получаешь награду за старания в виде 20 крон и, после этого, вас отправляют куда подальше. Дом для дальнейшего изучения закрыт.
  • Вариант 2: Если же вы, как и я - решили вогнать им "перо под ребро" (стандартный способ решения любых вопросов) и хотите получить чертёж довольно крутого Махакамского меча на 40 уровень с их главаря - то эта опция для вас. В таком случае ведьмак скажет: "Не люблю когда мне угрожают".

А дальше начнётся довольно непростая схватка с 3-я гномами 20 уровня, в сложных условиях (тесном помещении), где для уклонений будет мало места, поэтому мой совет: смазать клинок ядом повешенного, выпить "гром" и закрутить мельницу-навык "вихрь" (самый оптимальный вариант). Либо можете позабавится с ними и поджарить их знаком игни (если он у вас прокачан). Тут уже любая тактика хороша, на ваш вкус.


Как я уже упоминал выше, с трупика одного из бойцов Карла Варезе вам достанется весьма внушительный чертёж стального Махакамского меча на 40 уровень (на мой взгляд единственная причина для выполнения этого квеста). А если вам этого всё ещё мало, то не забывайте что на втором этаже стоит сундук в котором вы найдете 50 крон и 200 флоренов (которые можно у Вивальди на кроны обменять). По мимо этого, ведьмаку капнет немножко опыта. Так что время, поверьте, было потрачено не зря.


Несвободный Новиград

Ещё один квест, который сложно заприметить в Новиграде и нередко невнимательные игроки сразу отправляются на Скеллиге - забывая о нём. Это квест "Несвободный Новиград 1" - являющийся побочным и получить который можно только при определённых условиях. Например, если вы проходили мимо дома стоящего в переулке, неподалёку от "Хромоножки Катарины" и видели, как в него ломился мужик и ничего не предприняли (!) дав охотникам убить его (а затем уйти), а уж потом подошли - квест вы получите, но не будете знать где искать остальных владельцев ключа (а именно Лусси и Фритца)- об этом можно узнать только из записей охотников которых вы упустили. Иначе ситуация обстоит, если вы дали охотникам убить этого мужика, ломящегося к себе домой, а затем расквитались с его обидчиками (см. выше) - в таком случае у вас в руках будут и ключ и список с именами людей, имеющих у себя запрещённые (по указу Хеммельфарта) магические артефакты. Соответственно появятся отметки на карте где искать Фритца и Лусси.


С Вальтером вы, можно сказать, уже познакомились. Если успели его защитить от охотников, то он вас поблагодарит и даже даст ведьмаку охранную грамоту церкви, которая в дальнейшем может пригодится, а если нет - то. чего уж даром ключику пропадать, верно? Забегаем в его хату и выносим все пожитки.)) Правда сильно не радуйтесь, ничего особенного вы там не найдёте, т. к. это не тот дом в котором стоит сейф для которого и нужен будет ключик Вальтера и ещё двоих контрабандистов из списка "охотников". Наводку на тот дом, который был вам нужен мог дать Вальтер, в таком случае на карте появилась отметка и вы отыщите его без труда, но если он трагически скончался (в большинстве случаев именно так), не дожив до знакомства со своим спасителем (ведьмаком), то придётся искать дом Фритца, который с сейфом - самостоятельно. Дом этот, как вы наверное уже догадались, принадлежит одному из контрабандистов, а зовут этого старьёвщика - Фритц. Внизу гайда я сделал пометки где взять квест и где находится дом Фритца, чтобы отыскали его без труда - это тот самый дом рядом с лестницей в квартале обрезков.


Как вы, наверное, уже поняли, Фритц приказал долго жить, с одной стороны в этом тоже есть свои плюсы - не придется упрашивать его "по хорошему" отдать ключик от его же сейфа. Кстати, о ключике Фритца, отыскать его можно поднявшись на второй этаж и найдя там потайную комнату. Чтобы её найти и открыть - нужно на втором этаже этого же дома отыскать факел, подсвеченный красным (пометил вам на скрине), дёргайте за него и откроется тайник, а точнее просторный кабинет бывшего коллекционера редких магических артефактов. На столе в этой комнате вы найдете заветный "золотой ключик" и записку с указаниями, где искать третьего хранителя, а точнее хранительницу ключа. Миловидную девицу по имени Люсси. Да, кстати, сейф находится слева от стола, не заметить его невозможно. Но открыть его все ещё нельзя, нужен третий ключ. А значит придётся втереться в доверие к дамочке или каким-то образом произвести на неё впечатления, чтобы она поделилась своим ключем. Так или иначе на карте появилась отметина, где её искать. Доходим до места назначения на храмовом острове, встречаем там красотку, просящую нас ей помочь. Естественно ведьмак, как истинный джентльмен, не отказывает и идет выкуривать охотников, нагрянувших к ней домой, ведь взамен получит прекрасный поцелуй, ну или по крайней мере ключик от чего-нибудь важного.


Зайдя в дом выясняется что её уже поджидают подлые охотники, пожелавшие с нею расправится. Ведьмак, как бравый мачо, хватает меч и месит всё что шевелится. Спустя некоторое время на полу валяются трупики, а перепачканная в крови и, ошарашенная таким поведением ведьмака, Лусси от страха то ли в качестве благодарности отдаёт ему заветный третий ключ. Ну теперь этот "киндер-сюрприз" точно откроется подумал про себя ваш Геральт и побежал обратно в обрезки, в тот самый дом Фритца, чтобы отпереть сейф на втором этаже, стоящий в его тайной комнатке. Сильно не радуйтесь, потому что награда будет не такой уж и внушительной, как вы могли предполагать. И чтобы не портить вам впечатление от квеста, скажу - пройдёте и сами узнаете какая. Ну и на последок отвечу на два самых главных вопроса которые могут у вас возникнуть.

Попасть на эти острова с континента крайне тяжело, редко кто из капитанов кораблей отважится взять курс на Скеллиге, причиной тому дурная слава об островитянах как о морских пиратах, не знающих жалости, которая укоренилась в головах людей, живущих на континенте. Однако нам удается найти в Новиграде капитана, который готов за внушительную плату доставить нас на острова. И вот, не без приключений добравшись до архипелага, мы имеем удовольствие созерцать невероятную и суровую красоту местных пейзажей. Но мы же прибыли на Скеллиге не картины писать, поэтому пора заняться ведьмачьей работой.

Рекомендуемый уровень 16

Берем заказ на доске объявлений в деревне Ларвик и идем выяснять, какая же бестия нарушает покой жителей острова. О чудовище староста толком ничего не знает, только слухи да бабьи сплетни. Но не все так безнадежно. Староста поведает нам о храбром Сверре, который собрал дружину, дабы извести тварь, но явно недооценил чудовище. В итоге из всей дружины остались в живых лишь четверо. Не раздумывая направляемся к выжившим с расспросами. Может они прольют свет на таинственную бестию. При разговоре со старейшиной мы, разумеется, не забудем о торге, ибо денежка счет любит.

Можно торговаться: староста стабильно соглашается на 580 крон.

Находим тут же в деревне горе-охотников и расспрашиваем их о бестии. Беднягам неплохо досталось, так что о самой бестий информации они выдадут категорически мало: здоровая, острые когти, клыкастая морда – под такое описание подходит с десяток разных монстрячных особей. Единственным интересным фактом окажется способность чудища устраивать ловушки – она загородила тракт в деревню Лофотен телегой. Похоже у нашей бестии извилин в башке побольше, чем у гуля.

С багажом скудной информации отправляемся на место засады на тракте.

Осматриваем место преступления (как мы видим телега не особо тракт и перегораживает, можно предположить, что воины успели ее оттолкать в сторону, прежде чем на них напали), в ходе осмотра обнаруживаем останки двух несчастливых из дружины и примечательный след, похожий на кровавый. Однако это не кровь, а красная глина, ей пользуются накер-воины для боевой раскраски. Картина понемногу проясняется, похоже ловушку устроили накеры, точнее тот, кто руководит накерами.

Возле останков одного из дружинников (если это можно назвать останками) обнаруживаем следы, ведущие в лес. И мы, разумеется, пойдем по ним.

Рекомендуемый уровень 17

1. Стандартно возьмём заказ с доски объявлений в деревне Аринбьорн или же при исследовании острова Ард Скеллиг окажемся возле маяка.

Итак, получив тем или иным способом заказ, решаем поговорить с Йорундом, который мирно потягивает пиво в корчме в Аринбьорне. Однако не успеет ведьмак переступить порог, как двое местных молодцов поспешат уведомить Геральта о правилах посещения корчмы.

Решим ли мы уладить дело миром или же спровоцируем конфликт – не важно, в любом случае в словесную перепалку вмешается Йорунд и упрекнет задир в отсутствии гостеприимства. Желание спорить у наших героев быстро иссякнет, они лишь протявкают угрозы в адрес Йорунда и поспешат скрыться с глаз, а нас ждет разговор с заказчиком о призраке, ведь ради него мы и прибыли в деревню.

Можно торговаться: Йорунд стабильно соглашается на 266 крон.

Обговорив размер нашего будущего вознаграждения, отправляемся на остров Эльдберг каким угодно способом:

2. На лодке, которую можно найти в деревне Аринбьорн.

3. Отправится в долгий и более опасный из-за наличия монстров и пиратов путь по суше.

Похоже, это и есть двое жителей Аринбьорна, о которых нам ранее поведал Йорунд. Один из них почти успел спрятаться в доме, но смерть настигла его раньше.

Самое время заглянуть в хату, в которой мы найдем трясущегося от страха смотрителя маяка Миккьяля. Он расскажет нам, что в один прекрасный момент пламя на маяке ярко вспыхнуло и погасло, и на остров опустился туман. Вместе с туманом на острове появились призраки, один из которых был особенным – он будто знал Миккьяля и охотился именно на него.

Информации все еще мало, поэтому отправляемся исследовать маяк, ключ от которого необдуманно даст смотритель. Первое, что бросится в глаза ведьмаку, это символы связи, начертанные на стене маяка, именно они удерживают призраков на острове.

Ну что же, нашему тихоне-смотрителю очень не повезло, за ним на остров приходит очень опасный вид призрака – покаянник.

Узнав всю подноготную, отправляемся к Миккьялю и выводим его на чистую воду, тот, разумеется, будет оправдываться, но его судьбу мы решим позже, главное сейчас – прогнать с острова покаянника. В этом нам должен помочь смотритель. Тот посопротивляется, но все же поддастся уговорам, ведь без его участия проклятие снять не удастся. Он должен будет разжечь на маяке огонь, ибо в тумане покаянник непобедим.

Едва ведьмак со смотрителем выйдут из дома, покаянник тут же явится за Миккьялем и, соответственно, за ведьмаком тоже.

Как только заберем трофей с покаянника, к нам подойдет Миккьяль и спросит, удалось ли нам снять проклятие.

1. Если мы не нашли письмо на маяке, то и причины появления покаянника на острове мы не знаем, поэтому ведьмак посоветует Миккьялю быть осторожным и распрощается с ним.

2. Если мы узнали причину появления покаянника, прочитав письмо, то придет время решить судьбу смотрителя: можно прогнать его с острова, либо дать ему шанс на исправление, запугав расправой в случае повторения инцидентов с кораблями.

Теперь самое время отправится к Йорунду, который с нетерпением ждет подробностей (если нашли письмо, то ведьмак расскажет о причастности к бедам на Эльдберге смотрителя маяка), а мы в свою очередь с нетерпением ждем награды за выполненную работу:

Рекомендуемый уровень 18

Рано или поздно, лодочный мастер добьется внимания ведьмака и тут же вывалит на него весь ворох плохих новостей. Оказывается, местным жителям досаждают утопцы. Всего-навсего утопцы. Плевое дело для ведьмака. По словам Бьорга, эти утопцы зело злобные, нападают в любое время суток даже на воинов.

Информация это оружие не хуже меча, и ее пока еще мало, поэтому необходимо поговорить со свидетелями нападений. Бьорг посоветует нам обратиться к своему ученику Рюрику и к Туве, у которой утопцы убили мужа. Но прежде всего поговорим о вознаграждении.

Можно торговаться: Бьорг стабильно соглашается на 280 крон.

Теперь можно и расспросить свидетелей. Начнем мы с ученика лодочного мастера, благо тот находится совсем рядом с заказчиком. Рюрик поведает нам о смерти своего брата, когда они с лодки вытаскивали ловушки на крабов и о своем чудесном спасении, после того, как утопцы перевернули лодку и Рюрик оказался в воде.

Ну что же, одно место нападения нам уже известно, поэтому можно сразу выдвигаться туда. Или все-таки расспросим еще и Туве. Решаем, что неплохо бы выслушать еще и вдову. Найти ее можно тут же в порту.

Утопцы напали на мужа Туве, когда тот в очередной раз от тоски пришел на скалы Кьераг высматривать лодку сына, который не вернулся с лова. Теперь у нас есть еще одно место, где нападали утопцы.

2. Место нападения утопцев на лодку Рюрика.

Выбираем первое место (1) и исследуем местность, мимоходом уничтожив пару утопцев, мешающих нашему расследованию. У берега находим тело очередной жертвы, от которой за версту несет утопцами.

Идем, а потом и плывем по следу смрадного запаха, ныряем в затопленный туннель и плывем по следам утопцев.

В логово можно попасть, используя второй путь (2). Оказавшись на месте, замечаем ловушки на крабов, от которых несет все теми же утопцами.

Идем по запаху и попадаем в ту же пещеру, только с другой стороны (в отличие от первого пути, нам не придется плыть под водой) и находим там бедренную кость со следами длинных острых когтей. Странно, такие следы не свойственны утопцам.

Убиваем всё тех же утопцев-наркоманов, которые поднимали себе настроение, находясь в облаке ядовитого газа, и набредаем на логово.

Однако это не логово утопцев. К такому выводу мы придем, если осмотрим пещеру, в которой обнаружим отложенные про запас туши животных и нагромождения из досок, веревок и парусов – чудовище украсило свое жилище по фэш-шую, а также трупы со следами удушения. Все говорит о том, что это логово водной бабы.

Все ингредиенты, необходимые для изготовления эликсира, можно найти в пещере. Краснолюдский спирт есть в тупиковом туннеле в логове бабы в сундуках.



1,2, 3, 4,6,7,8,9,11,12,13, 14,15,16 - противники
5 - ворота (квест)
10 - башня
17 - лебёдка (квест)
18 - вход на другую локацию (ворота)
19 - контейнер





2-коридор (враги)
3,4,5,6,7,8,10 - шкафы, сундуки и бочки с разным барахлом
9- кальций Equum в сундуке (квест)
11-книга и элексир Белая Чайка (квест)









  1. Ворота в Храмовый квартал.
  2. Портовая шлюха.
  3. Бочка.
  4. Бочка.
  5. Ворота в старую Вызиму.
  6. Бочка.
  7. Бочка.
  8. Костер.
  9. Костер.
  10. Деклан Леуваарден.
  11. Паромщик. Переправит вас на болота и обратно за 5 оренов





  1. Выход из пещеры.
  2. Саркофаг. Внутри вы найдете золотое кольцо, Ласточку и сефирот Есод.
  3. Круг камней. Здесь вы выучите знак Квен. Также как и с остальными кругами, прикоснувшись к нему снова, вы на несколько часов увеличите силу знака.
  4. Каменные колонны.



  1. Выход на кладбище.
  2. Бочки.
  3. Бочка.
  4. Тело.
  5. Полуразрушенная стена - используйте Аард.
  6. Алтарь.
  7. Тело (кто не проходил - лучше не читаем)







  1. Выход в канализацию.
  2. Сундук. Внутри письмо Готрика Блейнхейма и ключ для решетки канализации, ведущей в Купеческий квартал.
  3. Разбудите химика, находящегося здесь и пообещайте, что не выдадите его - он даст вам рецепт Зелья Петри.



  1. Выход в канализацию.
  2. Костер.
  3. Полуразрушенная стена. Сломайте ее знаком Аард.
  4. Камень, который увеличивает силу знака Аард, рядом – костер.
  5. Сундук, в котором находится большое количество разных ингредиентов.
  6. Сундук с ценными вещами.
  7. Полуразрушенная стена. Сломайте ее знаком Аард.
  8. Камень, увеличивающий силу знака Игни, рядом – костер.



1. Отчаявшийся купец(квест)



  1. Паромщик.
  2. Кармен.
  3. Дом.
  4. Дом.
  5. Дом Васки.
  6. Башня мага. Внутри: телепорт и Калькштейн, здесь же можно медитировать.
  7. Тело
  8. Пещера.
  9. Просека.
  10. Роща друидов.
  11. Сундук.
  12. Лагерь саламандр.
  13. Остров виверн.
  14. Вореф – именной монстр.
  15. Кладбище големов.



  1. Потерянные кирпичники и потерянный мальчик
  2. Псилоциб







  1. Место вашего появления.
  2. Разбейте препятствие, используя знак Аард.
  3. Сундук.
  4. Здесь вы встретите своего союзника.
  5. Круг нежеланной магии: здесь вы можете увеличить силу знака Ирден.
  6. Портал Альваро.
  7. БарьерАзара.
  8. Последняя пещера.



  1. Место вашего падения.
  2. Подпорки.
  3. Тело.
  4. Сундук с маслом для меча.
  5. Камни.

Склеп на берегу (по пути в деревню)









  1. Проход к берегу озера
  2. Проход в поля
  3. Дом солтыса.
  4. Хижина знахарки
  5. Доска объявлений
  6. Таверна.
  7. Место силы
  8. Руины
  9. Тело
  10. Мост
  11. Алтарь домовых
  12. Хижина.
  13. Хижина.
  14. Хижина.
  15. Костер
  16. Дом Селины. Здесь вы можете медитировать
  17. Дом плотника
  18. Дом пекаря.
  19. Здесь можно медитировать
  20. Дом Адама.
  21. Дом кузнеца.
  22. Утопцы
  23. Корова-медалистка



  1. Лодка.
  2. Владычица Озера
  3. Круг камней, который увеличивает силу знака Аксий.
  4. Костер
  5. Костер
  6. Виверны
  7. Костер
  8. Алтарь Дагона
  9. Утопцы



  1. Тронный зал.
  2. Покои Фольтеста.
  3. Пост камергера.



  1. Стартовая точка.
  2. Лестница.
  3. Сражающиеся.
  4. Стена.
  5. Полевой госпиталь
  6. Доска объявлений
  7. Убежище Скоя’таэлей.
  8. Дом.
  9. Первая группа беженцев.
  10. Хижина.
  11. Штаб-квартира Ордена.
  12. Хижина.
  13. Кузница.
  14. Дом.
  15. Хижина.
  16. Лаборатория Калькштейна, место для медитации.
  17. Вторая группа беженцев.
  18. Ворота к плотине.
  19. Хижина.
  20. Сражающиеся.
  21. Башня.
  22. Стая цеметавров и гравейров.
  23. Остатки баррикады.
  24. Остатки баррикады.
  25. Ворота к кладбищу на болотах.
  26. Хижина.
  27. Баррикада повстанцев .
  28. Башня, внутри дантист Захин Шмарц, место для медитации.
  29. Монстры.
  30. Баррикада.
  31. Баррикада.
  32. Сражающиеся.
  33. Баррикада.
  34. Баррикада.











  1. Камень Путника (Игни, Игни, Аард).
  2. Сундук гномов: Многофункциональный сплав и Стальной рециркулятор волокон.
  3. Камень Путника (Аард, Игни, Аард).
  4. Сундук Агнес из Гланвилля. Внутри Магическая формула, Optima Mater, Пятая эссенция, руна Луны.
  5. Камень Путника (Аард, Аард, Игни).
  6. Гробница святого Григория. Здесь найдете рунный камень Бода и Литанию святого Григория.





1. Выход.
2. Решетка.
3. Риггер.
4. Труп.
5. Выход



1. Стартовая точка .
2. Великий Магистр.
3. Трисс или Шани.
4. Абигаил.
5. Великий Магистр.
6. Король Дикой Охоты.
7. Торувьель (или Белая Райла, или Селина).
8. Великий Магистр.
9. Зигфрид или Яевинн, или они оба.
10. Альвин.
11. Великий Магистр.
12. Адда или Винсент.
13. Последняя медитация.
14. Последняя битва.

Во время прохождения игры, в Новиграде - игроку встречается целая куча побочных и основных квестов. К сожалению, в таком изобилии часто бывает так, что игрок сосредотачивается на тех, что у него уже есть - забывая о том, что есть и такие, которые тщательно скрыты от глаз и некоторые из них тоже сулят неплохую прибыль и интересны свои сюжетом. Чтобы вы не упустили их из виду и гарантированно прошли эти наиболее значимые скрытые квесты в Новиграде, я решил составить целый ряд из 3-ёх заданий, которые обычно пропускают потому что их сложно отыскать и некоторые, возможно, узнают про них впервые.

Квест В поисках фолианта на карте

Квест "В Поисках Фолианта"

Итак первый в этом списке квест "В Поисках Фолианта", в котором вам предстоит отыскать высшего вампира - засевшего под Новиградом. Чтобы не пропустить его - советую отыскивать и проходить сразу во время (!) выполнения квеста "Опасная Игра", в тот самый момент когда ваш ведьмак побежит через эти же самые каналы за герцогом, укравшим деньги Золтана за карты для гвинта. Если же вы по каким-то причинам забыли его отыскать - не волнуйтесь, это можно будет сделать позже в любое время, просто нагрянув в Новиградские каналы, пользуясь следующей картой на которой указан вход. (См. скрин выше).


Сам вход перед вами будет выглядить как обычные ворота в систему сточных тоннелей. Проходя по ним, обязательно осмотрите всё вокруг, по большей части там мусор, но есть и дельные вещи - к примеру ингридиенты для крафтинга. Но больше всего вас должен интересовать правый тоннель если стоять лицом ко входу в катакомбы. Пробежавшись по нему метров 100 по правую руку вы отыщите хлипкую стену с трещинками (лучше искать её ведьмачьим зрением, но можно и так). Повернитесь к ней и пробейте её Аардом, стенка разлетится на куски, а перед вами откроется проход к заветному квесту.


Пробежавшись по узкому проходу, напоминающему вход в эльфские руины (и не даром ведь это они и есть), вы дойдёте до обширной залы со статуей, под ней, прямо у саркофага будет находится учёный. В разговоре с ним вы сможете узнать, что он историк из Оксенфуртской академии и сейчас разыскивает редкое издание, которое должно помочь ему пролить свет на историю эльфов. Поскольку фолиант жизненно необходим ему, чтобы утереть нос соратником по кафедре, ученый предложит открыть с ним вместе этот саркофаг, т.к. боится что там могли притаится чудища. Согласившись ему помочь - Геральт и профессор решат открыть гробницу и заглянуть нет ли там этого самого манускрипта.


К сожалению, внутри вместо важных раритетных записок принадлежащих эльфам - окажется весьма языкастый вампир, который спросит вас про 1358 год и после отрицательного ответа пошлёт куда подальше. Дальше вы уже сами можете решить продолжать квест и устранять эту тварь или не трогать саркофаг, если не трогать, то потом можно будет вернуться к выполнению квеста. В случае, если вы решили повторно заговорить с засевшим в саркофаге чудищем, и испросить не знает ли он, куда подевались эльфские манускрипты - то вампир выйдет из себя, т.к. вы прервали его затянувшееся регенерирование тканей, и обратится из человеческого в свой более типичный чудовищный облик.


Сразу после этого завяжется бой между ним и Геральтом. Кидайте бомбу "лунная пыль" (чтобы сделать его видимым) и, смазав клинок маслом от вампиров - бейте что есть мочи ведьмачьим мечём, тут любая тактика хороша, т.к. противник будет не очень сильным. После победы над ним вы получите мутаген из катакана и ингредиенты для алхимии, а также редкий, но не очень мощный меч, который наврядли сгодится, т. к. есть мечи гораздо лучше этого. Профессор поблагодарит вас и посетует на нелёгкую судьбу и то, что ему так и не удалось утереть нос кафедралам.


Квест "Пир для Воронов"

Отправляемся дальше, следующий интересный и весьма полезный своим трофеем квест это "Пир для Воронов". Его часто пропускают, потому что он не помечен восклицательным знаком. Отойдя от борделя "Шалфей и Розмарин" (или Хамелеон) в сторону реки и проходя между одноэтажными постройками - ведьмак учует запах разлагающегося мяса. "Чем-то тут смердит" - скажет он - "Мясом. наверное человеческим" и правда, если изучить источник запаха между домами при помощи ведьмачьего зрения - то он приведёт Геральта к трупу краснолюда - спрятавшегося в кустах. Естественно он уже мёртв, т. к. умер от потери крови после общения с людьми Тесака, которым задолжал денег по кредиту. А поскольку Тесак всегда расправляется со своими "неплательщиками" самым крайним и беспринципным образом, то данный случай далеко не исключение из его правил, скорее типичная обыденность.

Внимательно изучив труп карлика - Геральт найдет ключ от какой-то двери то ли сундука, и придет к тому же мнению что и я, что он умер от потери крови после встречи с бандитами. Естественно, засаду на краснолюда люди Тесака организовали не в кустах, а, как оказалось, прямо у него дома. И пока краснолюд добежал до кустов - то оставил позади множество кровавых следов (пятен). Пройдя по ним как в сказке "Гензель и Греттель" по хлебным крошкам - Ведьмак доберётся до самого места преступления.


Оказалось, что в дом к краснолюду, задолжавшего Тесаку, действительно нагрянули бойцы Карла Варезе, а в кач-ве компенсации (за неуплату долгов) решили вынести его сокровища из сейфа. Проблема в том, что вынести их у них не получается потому что сундук закрыт, а несчастный беглец сбежал от них с ключём. А поскольку ведьмак уже признался людям Тесака, что отыскал труп, то они догадаются что ключ у него. И после небольших тёрок между собой - предложат ему два варианта развития событий.

  • Вариант 1: Отдаешь ключ - получаешь награду за старания в виде 20 крон и, после этого, вас отправляют куда подальше. Дом для дальнейшего изучения закрыт.
  • Вариант 2: Если же вы, как и я - решили вогнать им "перо под ребро" (стандартный способ решения любых вопросов) и хотите получить чертёж довольно крутого Махакамского меча на 40 уровень с их главаря - то эта опция для вас. В таком случае ведьмак скажет: "Не люблю когда мне угрожают".

А дальше начнётся довольно непростая схватка с 3-я гномами 20 уровня, в сложных условиях (тесном помещении), где для уклонений будет мало места, поэтому мой совет: смазать клинок ядом повешенного, выпить "гром" и закрутить мельницу-навык "вихрь" (самый оптимальный вариант). Либо можете позабавится с ними и поджарить их знаком игни (если он у вас прокачан). Тут уже любая тактика хороша, на ваш вкус.


Как я уже упоминал выше, с трупика одного из бойцов Карла Варезе вам достанется весьма внушительный чертёж стального Махакамского меча на 40 уровень (на мой взгляд единственная причина для выполнения этого квеста). А если вам этого всё ещё мало, то не забывайте что на втором этаже стоит сундук в котором вы найдете 50 крон и 200 флоренов (которые можно у Вивальди на кроны обменять). По мимо этого, ведьмаку капнет немножко опыта. Так что время, поверьте, было потрачено не зря.


Несвободный Новиград

Ещё один квест, который сложно заприметить в Новиграде и нередко невнимательные игроки сразу отправляются на Скеллиге - забывая о нём. Это квест "Несвободный Новиград 1" - являющийся побочным и получить который можно только при определённых условиях. Например, если вы проходили мимо дома стоящего в переулке, неподалёку от "Хромоножки Катарины" и видели, как в него ломился мужик и ничего не предприняли (!) дав охотникам убить его (а затем уйти), а уж потом подошли - квест вы получите, но не будете знать где искать остальных владельцев ключа (а именно Лусси и Фритца)- об этом можно узнать только из записей охотников которых вы упустили. Иначе ситуация обстоит, если вы дали охотникам убить этого мужика, ломящегося к себе домой, а затем расквитались с его обидчиками (см. выше) - в таком случае у вас в руках будут и ключ и список с именами людей, имеющих у себя запрещённые (по указу Хеммельфарта) магические артефакты. Соответственно появятся отметки на карте где искать Фритца и Лусси.


С Вальтером вы, можно сказать, уже познакомились. Если успели его защитить от охотников, то он вас поблагодарит и даже даст ведьмаку охранную грамоту церкви, которая в дальнейшем может пригодится, а если нет - то. чего уж даром ключику пропадать, верно? Забегаем в его хату и выносим все пожитки.)) Правда сильно не радуйтесь, ничего особенного вы там не найдёте, т. к. это не тот дом в котором стоит сейф для которого и нужен будет ключик Вальтера и ещё двоих контрабандистов из списка "охотников". Наводку на тот дом, который был вам нужен мог дать Вальтер, в таком случае на карте появилась отметка и вы отыщите его без труда, но если он трагически скончался (в большинстве случаев именно так), не дожив до знакомства со своим спасителем (ведьмаком), то придётся искать дом Фритца, который с сейфом - самостоятельно. Дом этот, как вы наверное уже догадались, принадлежит одному из контрабандистов, а зовут этого старьёвщика - Фритц. Внизу гайда я сделал пометки где взять квест и где находится дом Фритца, чтобы отыскали его без труда - это тот самый дом рядом с лестницей в квартале обрезков.


Как вы, наверное, уже поняли, Фритц приказал долго жить, с одной стороны в этом тоже есть свои плюсы - не придется упрашивать его "по хорошему" отдать ключик от его же сейфа. Кстати, о ключике Фритца, отыскать его можно поднявшись на второй этаж и найдя там потайную комнату. Чтобы её найти и открыть - нужно на втором этаже этого же дома отыскать факел, подсвеченный красным (пометил вам на скрине), дёргайте за него и откроется тайник, а точнее просторный кабинет бывшего коллекционера редких магических артефактов. На столе в этой комнате вы найдете заветный "золотой ключик" и записку с указаниями, где искать третьего хранителя, а точнее хранительницу ключа. Миловидную девицу по имени Люсси. Да, кстати, сейф находится слева от стола, не заметить его невозможно. Но открыть его все ещё нельзя, нужен третий ключ. А значит придётся втереться в доверие к дамочке или каким-то образом произвести на неё впечатления, чтобы она поделилась своим ключем. Так или иначе на карте появилась отметина, где её искать. Доходим до места назначения на храмовом острове, встречаем там красотку, просящую нас ей помочь. Естественно ведьмак, как истинный джентльмен, не отказывает и идет выкуривать охотников, нагрянувших к ней домой, ведь взамен получит прекрасный поцелуй, ну или по крайней мере ключик от чего-нибудь важного.


Зайдя в дом выясняется что её уже поджидают подлые охотники, пожелавшие с нею расправится. Ведьмак, как бравый мачо, хватает меч и месит всё что шевелится. Спустя некоторое время на полу валяются трупики, а перепачканная в крови и, ошарашенная таким поведением ведьмака, Лусси от страха то ли в качестве благодарности отдаёт ему заветный третий ключ. Ну теперь этот "киндер-сюрприз" точно откроется подумал про себя ваш Геральт и побежал обратно в обрезки, в тот самый дом Фритца, чтобы отпереть сейф на втором этаже, стоящий в его тайной комнатке. Сильно не радуйтесь, потому что награда будет не такой уж и внушительной, как вы могли предполагать. И чтобы не портить вам впечатление от квеста, скажу - пройдёте и сами узнаете какая. Ну и на последок отвечу на два самых главных вопроса которые могут у вас возникнуть.

Читайте также: