Endless space 2 задание живая чума

Обновлено: 25.04.2024

Для Endless Space 2 недавно вышло первое платное ДЛЦ в котором стала доступна новая(старая) фракция Vaulters, в нашей кривой локализации они называются Хранители. Вот про этих парней я вам немного расскажу и про особенности игры этой фракцией.


Вернёмся в нашим Хранителям которые через много сотен лет успешно вели народное хозяйства под землёй Ауриги, которая начала подавать признаки скорого уничтожения всего что на ней живёт и здравствует. Во время работ одной из экспедиций наши гномики-викинги обнаружили в развалинах древнего механизма отключённого робота. Притащив его домой они, пользуясь теми крупицами знаний что смогли сохранить, запустили дроида и да, это оказался наш старый знакомый Опбот который мучимый крупицами воспоминаний о тех ужасах что творил решил во что бы то ни стало помогать потомкам своих прошлых хозяев. В общем тут начались метания, планета умирает он и Хранители кое как находит давно забытый Аргоси, чинит его пользуясь своей базой данных. И в последний момент когда Некрофаги вот, вот всех пожрут, успели кое как погрузиться (не все) на корабль и свалить с замерзающей планеты. Что было дальше мы и увидели в вступительном ролике начиная игру за Хранителей. В общем играйте в Endless Legend, шикарная игра.

Ну что ж, игра началась.


Мы очутились в узле. 1 колониальный корабль и больше ничего. Первое что надо знать о Хранителях, так это их зависимость от удачи при генерации карты. Запас хода у Аргоси для начала игры огромный как и радиус обзора. Также вам уже известны ближайшие системы. Не надо спешить основывать колонию на первом же ходу. Тут это большой роли не играет. Лучше изучить ближайшие к узлу системы и выбрать для первой колонии получше. Получше это значит с максимальным количеством планет и аномалий. Главное что потребуется это гиперий с титаном и\или ресурс роскоши на еду. Потеря пары ходов на поиск хорошей системы компенсируется золотым веком в колонии.


При заселении новой планеты на ней сразу начинается, так называемый, золотой век. Колония получает временные бонусы к всему максимум на 15 ходов. Продолжительность золотого века накапливается между колонизациями. Скорость накопления зависит от количества ваших колоний. То есть? чем больше заселённых планет, тем дольше перезаряжается золотой век. Если при старте продолжительность золотого века увеличивается на 2,4 хода за ход перезарядки ( не знаю, зависит ли кулдаун от уровня сложности) то в процессе экспансии он будет становиться всё дольше и дольше до десятых хода за ход перезарядки.
После заселения планеты Аргоси находится на ремонте и не может двигаться несколько ходов. По истечении этого срока злоключения не кончаются. Последующая колонизация может быть произведена только с использованием стратегических ресурсов ( а их часто не хватает) и только ходов через 10 становиться доступно бесплатная колонизация.

Вот вы нашли более, менее пригодный кусок камня для жизни и основали колонию. Что делать? Перво наперво строим здание на еду, потом разведчик, потом на промышленность а потом опять разведчик. Основная задача за время действия золотого века обзавестись минимум двумя разведчиками и на остаток базовыми зданиями. Стоковый разведчик Хранителей наверно лучший в игре. В базе у него стоит два двигателя и два зонда. Итого 4 Пробы и 10 движения. Тут же сажаем на этот болид базового героя и начинаем разведывать всё вокруг. Начинаем с только что заселённой системы а дальше все ближайшие. Первоначально качать героя на аномалиях куда быстрее чем настройке, Тем более если вам не выпала система с базовыми ресурсами вам необходимо как можно быстрей прокачать героя хотя бы на 2 уровня ради расовой абилки добычи гиперия и титана из воздуха. Потом можно будет вернуть его на планету.

Массовая и быстрая разведка нужна по нескольким причинам. Во-первых просто потому что вы можете! Имея лучших разведчиков, отчего бы не собрать как можно быстрей да побольше ресурсов и уникальных технологий в самом начале пока другие не отхапали. Ну и облизать все ближайшие минорные расы.

Во-вторых по началу из-за особенностей колонизации Хранителей вы очень ограничены по экспансии, но при этом имеете возможность сразу образовывать полноценные колонии без всяких аванпостов, в любой части галактики с учётом какой шустрый у вас колониальный корабль. Поэтому стремимся найти самые пухлые системы с самыми зелёненькими аномалиями пока Аргоси перезаряжается.

По технологиям двигаемся для начала по экономической ветке для того чтобы как можно быстрей открыть, опять же, основные ресурсы и начать апгрейдить свои колонии до второго уровня. Для чего спросите вы? А потому что Хранители это сраная имба. Они могут апгрейдить колонии не только от ресурсов роскоши, но и от промышленных ресурсов. То есть пока, на начальных этапах, остальные кусают локти что им не повезло с залежами умных грибочков или какой-нибудь сиятельной плесени, и тратят деньги на рынке, строят планы по завоеванию системы с нужным ресурсом, Хранители апгрейдят системы просто от титана или гиперия получая стабильный профит.


После разблокирования первого апгрейда колоний, начинаем изучать первые два теха из левой ветки. Та которая на еду она очень пригодиться. Вообще еда это ваш главный и единственный враг в этой игре.Хранители имеют дебаф к производству пищи в 15% и это очень замедляет рост,особенно в системах где нет особо плодородных планет. А расти вам надо. Вторая - это дипломатия с малыми расами, просто для того чтобы ваше облизывание было более глубоким и они ещё радостней несли вам всякие нужные поначалу вещи в виде денег, науки и трудовых ресурсов.

Забыл упомянуть, зачем нужно открывать первый уровень колонии побыстрей, не только для получения бонуса с ресурсов, но и для разблокирования космопорта. Он вам понадобиться чтобы расселять по колониям знойных космических тёлок что вы привезли с собой. Они хорошо плодятся и дают бонус к довольству.

С социальной базой разобрались. Дальше пора подумать о войне. Для начала вам понадобятся пара базовых военных техов на увеличение лимита менпавера он вам понадобиться и притом много, если соберетесь воевать. Трудовые ресурсы генерируются в процентах от выработки еды, а мы помним что с едой у вас беда. Так что лучше позаботиться о запасе. Вообще до середины игры кратковременный голод во всей империи будет довольно обычным особенно во время войны и без того не быстро размножающееся население можно быстро потерять. Раньше такой проблемы не было но разрабы перелопатили производство еды и теперь с этим беда у всех, а особенно у рас с дебафом на её производство. Тут все беды из-за генерации менпавера особенно во время его просадки.

Щас расскажу как он работает, если вдруг не знаете. Трудовые ресурсы генерируются от производства пищи в каждой системе. Базовый показатель 15% он увеличивается с помощью построек. Если лимит достигнут то вся еда достаётся колониям. Если нет, то процент еды отбирается у колоний для увеличения трудовых ресурсов. Еда зачастую уходит в минус и пока общий пул трудовых ресурсов не достигнет лимита население тает очень быстрыми темпами. Сейчас система вполне может за один ход скакануть от +120 еды в -40 туда и обратно за 1 ход. И проблемы эта решается только на поздних стадиях игры с открытием уже самых топовых технологий на еду.


Как победить всех в войне, не затрачивая много усилий и не отвлекая учёных на ерунду? Изучайте абордажные капсулы. Всё. Вы победили. Ставим в средний корабль абордажные капсулы, модуль на усиление абордажа и вуаля! На третьем военном тире (вроде) есть фирменные абордажные капсулы Хранителей (ведь это космические викинги с топорами и щитами, это их фирменный стиль) которые ну прям вообще. Всё остальное по остаточному принципу, чтоб уж совсем не было мусорное оснащение флота. Абордаж,особенно фирменный хранителей, это новая имба в войне. У вас 5 средних абордажных кораблей, а к вам прилетело 10 вражеских крейсеров которые превосходят вас огневой мощью, технологиям и оснащению? Не проблема, абордажной команде плевать на пушки, им главное долететь (они одинаково эффективны на любой дистанции в бою) а там уже против топора нет приёма.Через 1 хода, даже если пару ваших кораблей уничтожили, уже половина их флота на нашей стороне, на следующий ход вражеского флота нет, он стал вашим. Итак каждый раз. В одной из игр я вообще не строил корабли с оружием (только в большой слот вставлял кинетику после улучшения средних кораблей) что не помешало мне выносить любого противника. Такое разве что не прокатывает с Водяни, на ковчеги абордаж не действует и приходится их уничтожать по старинке, но это мелочи. Есть, правда в этом один существенный минус. Как только флот становится вашим, его нужно заполнять экипажами, а значит у вас за раз империя резко и сильно проседает по трудовым ресурсам а значит опять голод и проблемы с едой.

А дальше всё. Вы победили. На средней или поздней игре можно лицом кататься по клавиатуре, ничего не измениться, вы неизбежно победите (если отключена экономическая победа) с огромным отрывом. Как только налаживается более менее стабильная игра, за счёт всех бонусов, хранители уходят в космический отрыв по науке до которым даже специализированным Сафонам далеко. Особенно, если удаётся отжать пару жирных планет тех же сафонов чтобы довести их количество до 50 и получить сверху бонуса Хранителей, ещё и бонус Сафонов.



Что можно сказать по итогу игры за ту расу.Вполне интересная по началу партии раса, которая уже к середине становится необузданной имбой. Отсутствие необходимости заботится о обороне границ ещё больше усиливает это ощущение. Зачем заморачиваться когда ваш флот за 1 ход с помощью телепорта может оказаться в любой из ваших систем вне зависимости от её удаления. Есть у них небольшая зависимость от удачи при генерации карты, не такая критичная как у Водяни,и с едой бывают проблемы, у них наверно самый замороченный расовый квест, также расовая ветка героев не то чтоб так уж хороша как для флота так и для губернаторства, но по итогу это отличный выбор для непринуждённой игры и выбивания ачивки за научную победу да и вообще почувствовать собственное превосходство над ИИ

Хранители
базовое +20 сила атаки по атакующим силам в наземном сражении +1 выработка науки на попа.
10: +1 поддержка научний партии на попа
20: +10% науки на систему населённую хранителями
50: +0.1 науки на еденицу трудовых ресурсов на систему. (например у вас гарнизон в системе 1000 значит система получит дополнительно 100 науки в систему)

Сёстры милосердия
в базе +20 атаке силам захватчикам при обороне +2 одобрения на попа в системе
10: +1 поддержки религиозной фракции на попа
20: +20% ремонт флота в системах населённых сёстрами.
50: увеличения здоровья защитников при наземных битвах на 25%.

Мы расскажем о самых важных особеностях фракций, избегая сюжетных спойлеров.

Единая Империя


Милитаристы-промышленники. Сбалансированная фракция, идеально подходящая вам, если вы только начали играть в Endless Space 2. К слову, обучение в игре проходит именно под управлением фракции Единой Империи. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Единую Империю можно назвать злом для всех, но добром для своей нации.

  1. Как уже было сказано, Единая Империя сбалансированая фракция, но в чём это проявляется? Во-первых, наиболее удобный геймплей. Нет ухищрений по колонизации, дипломатии, нет каких-либо уникальных штрафов. Это не делает фракцию скучной. Наоборот, она позволяет легко войти в мир Endless Space 2 и впервые пройдя игру целиком за Единую Империю, вы освоите практически все механики игры (исключением останутся конечно же механики других фракций).
  2. У Единой Империи есть особенность под названием Воля Императора, позволяющая тратить влияние на ускорение исследований, построек и флот. В таких случаях влияние может иногда заменять стандартную денежную единицу — пыль.
  3. Армия Единой Империи сравнительно недорогая и мощная. Хоть и нельзя забывать о своевременных апгрейдах, флот Единой Империи ориентирован на блицкриги.
  4. Если вы играете за другую фракцию, будьте бдительны. Империя признаёт фракции только равных по мощи себе. Если вы слабее, Империя объявит вам войну.

Горацио


Экологи-милитаристы. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Горацио можно отнести к нечто среднему между нейтралитетом и злом.

  1. Основное преимущество — технология сращивания генов, позволяя добавлять к основному населению (Горацио) уникальные характеристики асимилированных рас. В перспектие это может превратить Горацио в самую неприхотливую и стойкую фракцию в плане населения.
  2. У Горацио стоимость флота чуть ниже чем у остальных фракций.
  3. Если вы играете за другую фракцию, Горацио чаще всего не станут предъявлять вам притензии. Тем ни менее, если вы будете напорядок слабее их, то Горацио могут объявить вам войну. Им нужны ваши гены.

Властелины Времени


Родом из параллельного измерения, Властелинов Времени можно отнести к нейтральной фракции. Им неинтересны войны. Они хотят сохранить свою расу.

  1. Основное преимущество — сингулярности. Это временные вихри, ими можно обволакивать системы, которые влияют на ход времени. Одни сингулярности позволяют ускорять время (тем самым быстрее получать ресурсы, увеличивать популяцию, прокачивать героев), другие позволяют замедлить время.
  2. Будучи из паралельного измерения, Властелины Времени более неприхотливы, чем другие расы. Соотвественно, колонизировать безжизненные планеты значительно проще.
  3. Если вы играете за другую фракцию, Властелины Времени будут рады сотрудничать с вами и заключить мир.

Люмерикс


Демократическая раса. Ищут выгоду во всём. Люмерикс можно отнести к нейтральной фракции.

  1. Основное преимущество — возможность выкупа системы. Иными словами, не требуется строительство кораблей-колонизаторов (их использовать можно, но проще выкуп). Выкуп системы работает по принципу — какая система понравилась, ту и покупай. Однако купить можно в случае если система никем не занята, а если занята, то только если там находится аванпост другой фракции.
  2. Для Люмерикс любые торговые сделки в среднем выгоднее, чем остальным фракциям.
  3. Если вы играете за другую фракцию, Люмерикс не будут враждебными. Они ищут выгоду. Соответственно, вовремя предложив мир на выгодных условиях для них, фракция поддержит вас.

Софоны


Раса учёных. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Софонов лучше отнести к нейтрально-положительным.

  1. На начальном этапе Софоны очень слабы, прямо как Несгибаемые. Вся их мощь раскрывается на чуть более поздних этапах.
  2. Основное преимущество — дешевизна научных исследований. Также очки науки растут в среднем быстрее, чем у любой другой фракции.
  3. Софоны, к сожалению, слабы в одном — флоте. Война фракции неинтересна, поэтому если вы играете за Софонов, обязательно найдите себе сильного сторонника с хорошим флотом.
  4. Если вы играете за другую фракцию, Софоны не будут враждебными. Вовремя предложив мир на выгодных условиях для них, фракция поддержит вас.

Несгибаемые


Раса разумных деревьев. Экологи. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Несгибаемые являются абсолютным добром.

Водяни


Некогда раса существ, ставших жертвами собственных технологических достижений. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Водяни являются абсолютным злом.

  1. Водяни живут на корабле-ковчеге и не колонизируют системы. Они могут мигрировать, когда удобно, из одной точки в другую. Ковчегами можно контролировать немало планет, однако в одиночку захватить всю галатику просто не получится.
  2. В ковчеге есть преимущество — Водяни сложно одолеть окончательно, ибо сбежать можно в последний момент легко и быстро.
  3. Водяни добывают эссенцию — некую суть существ, их атомы. Иными словами, Водяне порабощают расы. И используют эссенцию в качестве дополнительного ресурса, который вы вольны тратить на улучшения ковчегов и науку.
  4. Если вы играете за другую фракцию, Водяни объявят вам войну очень быстро. Таков их путь.

Пожиратели


Раса разумных насекомых. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Пожиратели являются абсолютным злом.



Пожиратели — оружие, которое Вечные-Виртуалы создали во время Пыльных Войн — очистили от Вечных-Реалов многие планеты и станции. Как только надобность в Пожирателях отпала, Виртуалы остановили заводы, производившие их, и бросили оставшихся солдат на первой попавшейся планете, после чего уничтожили на ней всё с помощью массовых бомбардировок.

Озлобленные, но не сломленные, Пожиратели выжили и эволюционировали и с помощью украденной и заново обретённой техники снова вышли в космос.

Созданные Вечными из инсектоидной формы жизни, Пожиратели — охотники-собиратели, которые никогда бы самостоятельно не развили бы системы и инфраструктуру, необходимые для выращивания сельскохозяйственных культур или одомашнивания животных.

Их жизненный цикл основан на потреблении, и как таковые они способны переваривать любые формы растительных или животных веществ. Поскольку их родной мир близок к истощению, они должны уйти в поисках дальнейшего пропитания.

Хотя Королева является самым важным членом иерархии Пожирателей, она не обязательно является ее лидером или лицом, принимающим решения, поскольку она больше занята производством будущих поколений.

Хотя у нее есть неоспоримое право наложить вето и с ней будут консультироваться в случае крайней опасности для Роя или для определения стратегического направления экспансии, ее важность скорее социальная, чем политическая.

Истинные лидеры общества Пожирателей — это каста, известная как епископы; этот небольшой процент интеллектуально продвинутых Пожирателей формирует костяк общества и отвечает за решения по строительству, войне, развитию, воспроизводству и разведке.

Примечание: в оригинале домашняя планета называется Husk (оболочка, шелуха), намекающее, что от планеты Пожирателей ничего не осталось =)

Королеву можно рассматривать как лидера общества, но только в том смысле, что она способна отказаться от планов, предложенных епископами.

Однако ей не хватает творческой или директивной роли в разработке этих планов, и она просто выносит суждения о них. На самом деле трудно применить концепцию политической системы к Пожирателям, поскольку двум третям их населения едва хватает чувства индивидуальности, чтобы понять идею голосования.

Основной квест, вариант 1: преклонить колено

Беда. Разведчики Пожирателей сообщили на родную планету о таинственном корабле, который нападает на наши силы. В этом не было бы ничего необычного, если бы не тот факт, что данный корабль – наш.

Пожиратели на своих не нападают. Мы должны действовать.

Убить Пожирателя, даже враждебно настроенного – это удар по Рою. Заманим корабль в ловушку и вырвем ему зубы.

Корабль Пожирателей попытался прорвать блокаду, но ваш флот не дрогнул. После многодневного боя у корабля, наконец, закончилась энергия, и ваши солдаты взяли его на абордаж.

Команда, прыгнувшая на корабль Пожирателей, вернулась – и их глаза горят странным блеском. Под их панцири проникла Пыль, но оказала на них… необычный эффект. От их мышц исходит слабое золотистое сияние, и они движутся медленнее, чем обычно. В целях предосторожности вы освобождает всю эту группу от обязанностей и отправляете отдыхать в общественный сад.

Вы запрещайте всем остальным высаживаться на корабль до тех пор, пока не получите больше информации о нём.

Корабль нужно доставить на родную планету, чтобы епископы-дознаватели смогли бы его изучить.

Епископы сообщают, что это действительно корабль Пожирателей, однако древний и необычный. Но сколько бы лет ему не было, каждая его схема, каждая часть корпуса наполнена энергией Вечных-Виртуалов.

Тело Виртуала, найденное на захваченно корабле, висит среди руин родной планеты; цепи тянутся от него к высокому потолку здания, которое представители других видов, возможно, назвали бы собором.

Оно, похоже, служит ретранслятора какого-то сигнала – сигнала, который слышат все Пожиратели в галактике. Он состоит из всего одной фразы, её произносит каждый Пожиратель: “Осы, возвращайтесь в гнездо”.

Вы должны найти источник этого сигнала.

Чтобы найти источник сигнала, нужно прежде всего полностью восстановить сознание Виртуала. Для этого следует провести особую операцию, и возглавлять ее должны определённые епископы.

Пока ваши трутни завершают строительство Синхронного улья, солдаты, стоящие на страже, начинают непроизвольно дергаться.

Внезапно связь с трудными прерывается. Вы отправляете солдат выяснить, в чём дело.В течение нескольких часов от них нет вестей, и вам остаётся только одно — ждать.

В конце концов они возвращаются. Но они изменились. Их глаза и хитиновая броня сияют от Пыли, а ведет их воскресший Вечный-Виртуал.

Он шагает к вашим Пожирателем. Его тело излучает потоки Пыли, которая медленно окружает ваших солдат. Вечный-Виртуал разводит руки в стороны и кричит: “ВОИНЫ, МЫ ВОЗВРАЩАЕМСЯ В УЛЕЙ!”

Реярин ведёт ваши войска к Бесконечный фабрике – огромному комплексу, спрятанного на планете, о которой давно забыли все цивилизации галактики.

Солдаты-Пожиратели подходят к двери, натыкаясь друг на друга – они мечтают о том, чтобы поскорее зайти внутрь и поглотить находящуюся там Пыль. Реярин останавливается у ворот и поднимают руку — но ворота не поддаются.

Реярин ослаб после многолетнего сна. Он не обладает телекинетическими силами, с помощью которых можно открыть дверь.

Может, получить это дело солдатам? Или пусть Реярин наберется сил и вернется?

Вы решаете, что тяжелую работу могут выполнить солдаты, и поручаете им открыть ворота на Бесконечную фабрику.

Это нелегкая задача. Ваши войска день и ночь обстреливают дверь Бесконечной фабрики, отбивая от неё кусок за куском.

Реярин постарался остановить их, но как только солдаты навели на него оружия, он понял, что он на двоих не властям. Тогда он сел и стал ждать, когда дверь откроется.

Ваши войска обстреливают дверь день за днём, день за днём…

Всё же на Бесконечную фабрику нас должен привезти именно Реярин. Вечному нужно просто снова найти в себе силы…

Тело Реярина сияет – он обрел прежнюю силу. Он подходит к воротам Бесконечной фабрики, вскидывает руку, и двери распахиваются.

Начавшаяся вслед за этим серия взрывов приводит к сходу лавин на окрестных горах.

За воротами ваших солдат ждёт, которую нарушает только сияние брони Реярина. Ваши войска заходят на Фабрику, не зная, что они найдут там.

Реярин ведёт Пожирателей в глубины Фабрики, зажигая огни в каждой комнате одним щелчком пальцев.

Фабрика постепенно оживает. Из огромных резервуаров льётся расплавленный пыль, на конвейерных лентах едут детали кораблей, танков и корпусов Пожирателей – таких, каких ваших солдаты никогда не видели.

А в центре комплекса Реярин находит его главную тайну: древние терминалы, которые содержат сознание Вечных-Виртуалов – руководителей Фабрики.

Вечные-Виртуалы приветствуют Реярина, а он рассказывает им о возрождении Пожирателей, которое произошло за последние тысячи лет, и об их поисках Бесконечной фабрики.

Виртуалы роды возвращению своих старых, хотя и слегка несовершенных слуг. Но если вам нужна сила Бесконечный фабрики, то вы должны поклясться в вечной преданности своим прежним господам – и сломать хребет самой галактике.

Что вы выберете?

Покорившись воле Виртуалов, вы решаете захватить еще больше планет в честь воскрешение хозяев!

Вы выполнили поручение своего повелителя. Вопли раненых не останавливают ваших солдат – от и вы гасите огни целого рукава галактики.

Бесконечная фабрика снова работает на полной мощности, и Вечные-Виртуалы начали превращать пожирателей в непобедимый рой – флот Ос, который закроет собой всю галактику.

Реярин, положивший начало новой эре, следит за работой машин, а его слуги снова приступают к задаче, ради которой они и были созданы. В ходе превращения последнее органические части тела пожирателей заменяются кибернетическими, и Пожиратели превращаются в существ, которыми Виртуалы могут управлять в любое время и из любой точки галактики. Пожиратели становятся более близкими к идеалу, верными слугами, готовыми погасить звёзды.

Пожиратели превращаются в неутомимых Ос, готовых захватить галактику по приказу своих хозяев.

Основной квест, вариант 2: Восстать

Беда. Разведчики Пожирателей сообщили на родную планету о таинственном корабле, который нападает на наши силы. В этом не было бы ничего необычного, если бы не тот факт, что данный корабль – наш.

Пожиратели на своих не нападают. Мы должны действовать.

Уничтожьте этот корабль Пожирателей как любого другого врага! Сломайте ему хребет! Забросе его на ближайшую планету, но будьте готовы забрать останки…

Это был хороший бой. Ваш флот безмолвно наблюдает за тем, как корабль Пожирателей врезается в поверхность планеты.

Странный корабль Пожирателей был сбит и сейчас лежит где-то на дне поверхности планеты. Кое-кто из ваших сородичей считает, что дело сделано.

Нужно узнать об этом враждебным корабле как можно больше. Откуда он взялся? Кто его создал? Есть ли другие такие же? Ответы даст только тщательное изучение место крушения корабля.

Ваши трутни обнаружили, что из останков корабля доносятся какой-то визг. Но когда они начали их раскапывать, звук умолк. Уровень энергии корабля близок к нулю. Трутни успешно, хотя и грубо, извлекли из-под обломков систему наведения и боевые модули.

Ваши епископы говорят, что на этом корабле есть технологии Вечных-Виртуалов. Они уничтожены, и поэтому теперь их машины не могут связаться с разумом Пожирателей. В любом случае, Пожиратели отказались подчиняться своим древним хозяевам.

Только время покажет, правильно ли они поступили.

Среди обломков ваши собиратели нашли кое-что — труп. Точнее, то что от него осталось: какой-то костюм или экзоскелет древней модели и неизвестные материалы. Возможно, этим костюмом управлял Вечный-Виртуал, когда ему была нужна телесная оболочка.

Вас тревожит то, что он, похоже, играет роль ретранслятора какого-то сигнала. Постоянно слышится одно и тоже слово: “Оса”.

Ваши епископы пришли к следующему выводу: там, откуда прибыл этот корабль, скорее всего, есть и другие. И они представляют серьезную угрозу.

Пора начинать поиски.

Экзоскелет Виртуала можно починить, а его сознание – восстановить… При наличии определенных технологии.

Пока ваши ученые завершают изучение экзоскелета Вечного-Виртуала, солдаты, стоящая на страже, начинает непроизвольно дергаться.

Внезапно связь с лаборатории прерывается. Вы отправляете солдат выяснить, в чём дело. В течение нескольких часов от них нет вести, и вам остается только одно – ждать.

В конце концов они возвращаются. Но они изменились. Их глаза и хитиновая броня сияет от Пыли, а ведет их воскресший Вечный-Виртуал. Он шагает к вашим Пожирателем, которые навели оружие на своего возможно враждебно настроенного предка. Он говорит тихо, заботливым, успокаивающим тоном. ” Фуражиры, у нас новое задание. Мы возвращаемся домой, на Корку”.

В это же время пришёл отчёт от ваших войск с одной из захваченных планет. Они обнаружили базу, которая принадлежала не Виртуалам, а Вечным-Реалам. Солдаты подавили в себе желание разнести её в щепки и сумели частично включить древние компьютеры…Обнаружив на территории комплекса Пожирателей, компьютерная система активировала программу самоуничтожения.

Но не всё потеряно: разведчикам удалось спастись, и они прихватили с собой части компьютера, отвечающего за наведение оружия на цель. В его памяти вы нашли координаты древнего объекта под названием “Бесконечная фабрика”. Любопытная название – и любопытная цель для оружия, способного уничтожать целые планеты.

Вечные-Реалы считали эту фабрику важным военным объектом. А Виртуалы умерли, так что пришло время получить наследство.

Вы нашли её – Бесконечную фабрику.

Разведчики быстро прислали отчет: Фабрика надежно изолирована со всех сторон, и у неё лишь одно слабое место – тяжёлые ворота, которые, похоже, открываются изнутри.

Ваши ученые изучили дверь и обнаружили, что её окружает слабое поле из Пыли. Это означает, что её мог бы открыть тот, кто обладает связанными с Пылью телекинетическими способностями.

Один ученый предложил другой метод решения проблемы: пробурить путь через гору, которая одновременно является стеной Фабрики.

Это атака в лоб, но именно такие атаки получаются у Пожирателей лучше всего, да? Правда, она обойдется недешево. Машины, транспорт, логистика. Вам придется накопить целую гору Пыли.

Изобретательность – не та черта, которая поощряется у учёных-Пожирателей. Кроме того, в общении с другими видами Пожиратели редко прибегают к дипломатии. И всё же на этот раз пригодилось и то, и другое.

Горный бур, купленный у торговцев-Люмерис, легко проделал отверстие в горном склоне. Скоро вы попадете на Фабрику хотя и необычным способом…

Ваши Пожиратели захватывают Фабрику, готовясь уничтожить любого врага. Кажется, что в каждом уголке комплекс и таится опасность. Сама Фабрика, похоже противоречит самой сути Пожирателей.

Наконец ваши войска добираются до центра комплекс, где находят его главную тайну: древние терминалы, которые содержатся сознания Вечных-Виртуалов – руководителей Фабрики.

Терминалы включается, и Виртуалы немедленно становятся враждебными. Вам становится ясно, что для Вечных вырвавшиеся из-под власти Пожиратели могут быть только врагами.

У вас мало времени. Если вам нужна эта Фабрика, то вам нужно либо присоединиться к вашим прежним хозяевам… либо захватить её!

Пожиратели никогда больше не будут рабами! Нужно победить Осиный флот и захватить систему.

Ваша Пожиратели, наконец, захватили Бесконечную фабрику. Вас окружают инструменты и машины, которые помогут вам покорить галактику. Однако ваше внимание привлекает не это.

Пожиратели возвращаются в командный центр, где Вечные-Виртуалы уже вопят от гнева и ужаса. За несколько тысяч лет они никогда еще не чувствовали себя такими беспомощными.

Они умоляют о пощаде. Угрожают отомстить вам. Заявляются о том, что вы – их собственность. Ваши Пожиратели не обращают на них внимание и просто отключаю терминалы, в которых заключено сознание Виртуалов. Бесконечная фабрика теперь в руках Пожирателей – настоящих Пожирателей.

Вечным-Виртуалам не хватало воображение. Они верили, что не обладающая разумом армия, предназначенная для уничтожения галактики, выполнит любой их приказ и решит любую проблему просто благодаря своей численности.

Но опыт свидетельствует об обратном. Оказалось, что терпение, скрытность и предательство столь же эффективны, как и сила бесконечного роя.

Вечные-Виртуалы полагали, что Осы смогут поглотить всю галактику. Но на самом деле именно Паук поймает её в свою сеть.

Побочный квест. И из клубов дыма…

Управлять Пожирателями нелегко. Епископы — лидеры Пожирателей — управляют своими сородичами и заботятся о потомстве. Они должны постоянно поддерживать систему в равновесии, чтобы рой не вышел из-под контроля.

Новые рекруты-Пожиратели рвутся в бой. Постройте атакующие корабли, чтобы солдатам было чем заняться.

Глаза юных Пожирателей вспыхивают, когда вы показываете им их новые корабли. Вам кажется, что этот блеск в глазах можно считать знаком благодарности. Но кто знает, о чём на самом деле думают Пожиратели?

Побочный квест. Исправление ошибок

Недавно скончался один из епископов, управляющий роем Пожирателей в пограничной системе. В этом нет ничего необычного, если бы не тот факт, что данный епископ был последним. Именно он сдерживал рой под контролем, поэтому вы должны быстро увеличить численность ваших Пожирателей, чтобы стимулировать трансформацию одного из них в епископа.

Благодаря вашим усилиям, один юный Пожиратель в проблемной пограничной системе спонтанно трансформировался в самку, тем самым запустив процесс своего превращения в епископа. Похоже, природа всегда возьмёт своё.

На данный момент существует три фракции, добавляемые благодаря DLC: Хранители, Хишшо и Хор Теней.

Гайд подходит для тех, кто уже прошёл обучение и хочет выбрать желамую фракцию. Начнём с того, что в меню выбора фракции вам будет дано описание фракции, но геймплейные особенности упомянаться не будут. Так что именно здесь мы расскажем о них.

Хор Теней


Хор Теней можно назвать самой сложной фракцией в плане геймплея. Это связано с особенностями ассимиляции и колонизации. Итак:

  1. Захват систем происходит путём взлома — новой геймплейной механике. Функции взлома чего-либо доступны для любой фракции (если вы имеете это DLC), но именно колонизация путём взлома доступна только для Хора Теней. Более того, возможности взлома шире по функционалу именно у Хора Теней. Ассимиляция малых фракций такая же как и у других.
  2. Малые фракции необходимо ассимилировать как можно чаще. Ввиду способа жизни Хора Теней, они не смогут стать властителями галактики самостоятельно. Иными словами, ситуация очень напоминает Водяни, которые также не в состоянии выжить без ассимиляций.
  3. Необходимость постоянной ассимиляции с лихвой компенсируется особенностями флота. Как вы узнали в рамках обучения, каждый корабль можно оснащать модулями из категорий оружие, броня и поддержка. И Хор Теней обладает самыми широкими возможностями в настройке модулей поддержки. Один из модулей позволяет делать флот невидимым для противника, что даёт невероятное преимущество в тактике нападения. То есть вы можете оказаться на нужной дистнации боя, пройдя незамеченными. А вкупе с рельсотронами (модуль, позволяющий пробивать обшивку и щиты), поставленные на бомбардировщики, превращает ваш флот в оружие мгновенной смерти.
  4. Влияние (один из ресурсов) спустя пару часов игры будет у вас расти быстрее, чем у любой другой фракции при соблюдении следующей тактики: ассимиляция + включение бонусов роста популяции. Тем самым за ход вы будете получать огромное количество влияния, которое вы сможете тратить на законы и дипломатию. Для продвинутых игроков это поле для экспериментов, ведь дипломатия в Endless Space 2 дело тонкое. Вы сможете давить политически на другие фракции за счёт бюрократической путаницы и отказов от предложений большинства. При достаточном давлении за счёт возможных санкций Хор получит бесплатно то что необходимо в текущий момент. Но стоит заметить, что несмотря на такие возможности, в игре нет ни одной совершенно идеальной фракцией, так что в каждой вы найдёте что-то полезное именно для вашего стиля игры.

Хишшо


Милитаристы до мозга костей. Хишшо превосходны в военном деле, но когда дело касается дипломатии, всё становится сложнее. Итак, по пунктам:

  1. Если вы выбрали в качестве игровой фракции любую другую, то Хишшо (будучи под управлением ИИ) едва ли будут согласны с вами сотрудничать или вступать в дипломатические отношения. Хишшо ценят военную силу. Соответственно, если вы в военном деле отстаёте от них, то Хишшо обязательно объявят вам войну с целью захвата и ассимиляции.
  2. Исходя из первого пункта понятно, что Хишшо идеальные воины. Их флот ориентирован на блицкриги. Мощность армии сопоставима с таковой у фракции Единая Империя.
  3. Хишшо обладает собственным ресурсом – Кеи. Показатель Кеи растёт если вы побеждаете в боях и успешно завершаете квесты, и может падать в случае поражений или отступления. Кеи можно назвать индикатором следования пути чести. Путь Чести — догматические правила фракции, способ и стиль жизни. Жизнь эдакого спартанца. Если у остальных фракций и их ассимилированных наций существует Лояльность (отношение населения к вашим действиям), то у Хишшо это Повиновение. Если Повиновение высоко, население не будет требовать профсоюзы, жаловаться на перенаселённость и любые другие проблемы. Эдакая Северная Корея от мира Endless Space 2. Но если Повиновение падает, будьте готовы к мгновенным восстаниям. Кеи также можно тратить на колонизацию систем. Благодаря Кеи вы можете использовать Эдикты – эдакий "курс" партии. На выбор даётся повышение производительности труда или мощи флота.
  4. Хишшо не пацифисты. Хишшо предпочитают воевать как можно чаще. Мир с ними возможен, если вы смогли доказать им свою мощь. Иными словами, если вы играете за другую фракцию и хотите с ними быть в альянсе, то для начала убедитесь на экране дипломатии, что уровень вашей фракции выше Хишшо. Иначе либо они, либо вам придётся объявить войну. А если победа будет на вашей стороне, вы сможете предложить им мир.

Хранители


Хранители впервые появились в игре Endless Legends, другом проекте студии Amplitude. События Endless Legends происходят в одной вселенной с Endless Space, но за много веков до покорения космоса. Это раса стала вынуждено кочевниками из-за катаклизма на родной планете. Если условно соотнести фракции на стороны добра и зла, то Хранители однозначно на стороне добра.

DLC Awakening добавляет играбельную фракцию Накалимов. Расскажем подробно о новых игровых механиков.

Накалимы — древняя раса, возможно единственная, существовавшая в одно время с вечными. Когда-то вечные уничтожили покровителей Накалимов под названием Потерянные. Утратив Потерянных, Накалимы расстеряли свои возможности. И здесь мы приближаемся к особенностям фракций.


Не будем спойлерить сюжет, но цель кампании — поиски утраченных знаний и технологий. На этом и будет завязана игровая механика. В игре это называется "реликвии". На самом старте Накалимы имеют отличный буст технологий, открыт полностью 1 уровень технологий в ветках. Но вместе с этим, вы получите сильное отставание в науке. Поднимать уровень науки можно стандартными методами, но их будет недостаточно, поэтому если вы не будете искать реликвии, велик риск потерпеть поражение, по крайней мере если вы не заключите альянс с другой галактической империей.


Важный момент, Накалимы не могут производить очки науки постройками, как другие империи. Так что вам понадобиться искать реликвии, которые разбросаны случайным образом в галактике. Тем ни менее, Накалимы имеют колоссальную поддержку Академии, в частности их лидером Исиандером (Искандером):


Вместе с этим DLC Академия перестала быть пассивной фракцией, а стала активной и полноценной. Но даже так, Академия не является играбельной фракцией.

Вместе с этим, можно считать, что Академия является дополнением и подспорьем для Накалимов. Исиандер ведёт Накалимов и так вы сможете выполнять сюжетные квесты. Переодически вы сможете передавать некоторые системы под контроль Академии. Строительство храмов в системах позволяет конвертировать вражеские системы в системы академии.

Делая вклад в развитие Академии, вы, как лидер Накалимов, можете получить одну из следующих должностей. Карьерный рост зависит от качества выполнения квестов и сюжетных арок:

Что ещё вы увидите в этом DLC:

Малая фракция ЗИРМИСАЛЫ


Эта фракция доступна для ассимиляции любой фракцией, но Накалимам она будет более полезна. Дело в том, что Зирмисалы чувствуют пыль и могут увеличить её. Плюс, они легче переносят существования в неблагоприятных мирах, особенно если на ней много пыли.

Помимо прочего, Накалимы имеют четыре героя. Получить вы их можете как обычно.


Итак, что очень важно понять? Накалимы — фракция не для новичков. Ввиду особенностей построения империи Накалимов.

Читайте также: